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ARC Raiders: os 5 melhores builds para sobreviver a Stella Montis (2026)
Resumo
Stella Montis em 2026 exige cinco builds distintas para realmente sobreviver: Peacekeeper (sniper overwatch), Ironclad (assalto pesado), Field Medic (suporte-hacker), Demolitionist (burst anti-boss) e Infiltrator (versatilidade). Cada função responde a uma ameaça precisa—Sentinels, Turrets, Wasps, Rocketeers—e depende de uma synergy de equipe que o patch 3.4 rebalanceou profundamente. Ignorar essa especialização é desperdiçar munição e morrer na fase 2 do Leviathan.
Desde a abertura de Stella Montis, o POI mais vertical e mais punitivo de ARC Raiders, a questão não é mais “qual arma escolher”, mas sim “qual arsenal completo levar para sobreviver vinte e dois minutos em uma fortaleza ARC empoleirada nos picos nevados”. A temporada 3 (patch 3.4, junho de 2026) redistribuiu as cartas: buff no Voltaic, nerf leve no Ferro, chegada do Leviathan e Wasp Swarm Elite bem mais agressivas. Eis precisamente os cinco builds que a comunidade endgame realmente usa para completar a zona, abrir os baús Prototype e sair com os blueprints T5, sem esquecer uma metodologia precisa para preservar seus medicamentos, economizar suas munições AP e gerenciar de forma inteligente seu inventário limitado.
Stella Montis em 2026: por que um bom build muda tudo
Antiga estação de mineração transformada em fortaleza pelas máquinas ARC, Stella Montis condensa tudo o que o jogo tem de mais perigoso: patrulhas mais densas, drones mais resistentes, extrações raras e uma janela de exfiltração que se fecha após vinte e dois minutos. O loot chega até o tier 5 (Prototype e Salvaged Prototype), mas nenhuma armadura abaixo do tier 4 aguenta um tiro de Sentinel. As munições AP e Slug se tornam obrigatórias, sob pena de esvaziar três carregadores em um único blindado enquanto a Turret Watcher trava a mira na sua equipe. Um build improvisado não basta mais: é preciso um papel claro, uma dupla de armas complementares e um conjunto de gadgets precisamente calibrado para as ameaças específicas da zona. Os veteranos repetem: não se entra em Stella Montis para testar uma teoria, entra-se depois de verificar cada peça do equipamento, cada munição, cada medicamento, e de identificar sistematicamente duas rotas de extração alternativas em caso de emergência.
Entender as ameaças antes de montar seu build
Antes de selecionar uma arma principal, é preciso mapear o que se vai encontrar. Cinco inimigos ditam o equipamento, e cada build deve responder a pelo menos dois deles: Sentinel, Turret Watcher, Wasp Swarm Elite, Rocketeer Prime e chefes ARC.
- Sentinel: máquina bípede pesada com escudo frontal, imune a headshots frontais. Neutraliza-se com um EMP e depois tiros nas costas ou nas articulações.
- Turret Watcher: torre estática que trava a mira em 1,5 segundo. Sem EMP nem foguete AP, ela torna as pontes da zona intransponíveis.
- Wasp Swarm Elite: enxames de quatro a seis drones explosivos, resistentes a chumbo comum, mas frágeis contra Slugs magnetizados ou uma SMG de alta cadência.
- Rocketeer Prime: variante endgame que dispara rajadas de três foguetes teleguiados. Dois pontos fracos: a óptica frontal e o reservatório dorsal.
- Chefes ARC (Queen e Leviathan): a Queen invoca Wasps em loop ao longo de três fases (escudo, deployment, berserk); o Leviathan se ancora no solo e expõe seus reservatórios de combustível na fase 2.
Build nº1 – The Peacekeeper: sniper anti-elite de longo alcance
O Peacekeeper é o papel de “overwatch” do squad. Sua missão não é fazer DPS sustentado, mas abrir cada engajamento eliminando os alvos prioritários — Rocketeer Prime, Turret Watcher, batedor inimigo — antes mesmo que a equipe entre na zona de aggro.
- Arma principal: Blackout (Bolt-Action Sniper, Prototype T5), equipada com um 8x Variable Scope, um Extended Barrel para penetração de armadura, um Cheek Rest para reduzir o sway após correr. O Suppressor pesado custa cerca de 15% de dano além de cem metros, mas continua precioso para setups de multi-kill.
- Arma secundária: Ripper (SMG Salvaged T4), backup essencial de CQC assim que um Wasp Swarm gruda no sniper.
- Munições: 24 Sniper AP para alvos pesados, 180 SMG padrão para todo o resto.
- Gadgets: duas EMP Grenades para desativar as Turrets por quatro segundos, duas Smoke Grenades para cobrir uma retirada, um ARC Hack Tool T3 que vira as Turrets contra patrulhas por vinte segundos.
- Armadura: Prototype Marksman Helmet (+10% de precisão, sem visão noturna, a ser compensado com o Coffee Thermos), Salvaged Prototype Vest T5, Large Rucksack para absorver o loot de raide.
Posicionamento ideal: as cristas oeste, plataforma do Radar ou crista do Reservatório. Uma regra absoluta: nunca se deslocar sem ter jogado uma Smoke na antiga posição — os Rocketeer Prime marcam o menor traço térmico. Idealmente, apenas um Peacekeeper por squad de três: além disso, eles disputam as mesmas cristas e deixam o mid range descoberto.
Build nº2 – The Ironclad: assalto pesado anti-Sentinel
O Ironclad é o point-man. Ele entra primeiro em cada sala, faz aggro no Sentinel e tanka os Rocketeers enquanto o squad flanqueia. Sua dupla de armas foi pensada para desmontar os blindados pesados sem depender do resto da equipe.
- Arma principal: Ferro (Heavy Assault Rifle, Prototype T5) — melhor DPS sustentado do jogo contra alvos blindados, carregador de 60 na configuração pesada, complementado por um Heavy Barrel, um Vertical Grip, um Red Dot Sight e o Extended Mag T3.
- Arma secundária: Sledgehammer (Grenade Launcher semiautomático, Salvaged T4) que elimina de um tiro só as Wasps agrupadas e arranca a placa dorsal de um Sentinel em dois disparos.
- Munições: 240 AR AP, 12 granadas 40 mm HE para corredores e a fase 2 do Leviathan, 6 granadas 40 mm EMP para as burst zones.
- Gadgets: Combat Medkit T4 com efeito de área, seis Bandages, um Stim Injector, três Frag Grenades, duas Incendiary Grenades, e principalmente a Deployable Barricade — um escudo móvel de oito segundos que literalmente salva o squad quando uma Turret desperta.
- Armadura: Prototype Assault Helmet, Salvaged Prototype Heavy Vest (–8% de velocidade, mas +40% de resistência a explosões), Combat Rucksack.
Em combate contra o Leviathan, o Ironclad acampa em um dos reservatórios de combustível e o faz explodir com o Sledgehammer já na fase 2. Ele evita absolutamente os duelos com as Turrets Watcher muito elevadas: esse trabalho fica com o Peacekeeper. Na temporada 3, o nerf de 8% em alvos não-blindados fez com que ele perdesse versatilidade, mas o buff das munições AP compensa muito amplamente nos Sentinels. A regra não escrita: idealmente apenas um Ironclad por squad, sendo dois claramente contraproducente, pois os dois jogadores acabam sistematicamente disputando os mesmos alvos prioritários.
Build nº3 – The Field Medic: suporte-hacker versátil
O raid Stella Montis em Difficulty Hard sem médico é fortemente desaconselhado. O Field Medic não é apenas um portador de kits: ele também é o hacker reserva que vira as Turrets rapidamente e cuida da logística de munição do squad.
| Slot | Equipamento | Função |
|---|---|---|
| Arma principal | Bullpup (Compact AR, Salvaged T4) | Precisa a média distância, libera 30% de encumbrance para o loot médico |
| Arma secundária | Marlin (Combat Shotgun, Prototype T5, configuração Slug) | Anti-Wasp CQC e PvP nos túneis baixos |
| Kit médico | Combat Medkit T5 ×2 + Defibrillator | Cura em área e revive instantâneo, cooldown de 90 s |
| Hacking | ARC Hack Tool T5 + ARC Beacon + Portable Ammo Box | Hackeia Turrets a 30 m, desvia patrulhas, recarrega o time |
O Salvaged Prototype Recon Helmet é indispensável por suas capacidades de visão noturna nos túneis de mineração, enquanto o Prototype Medic Vest oferece um slot de medkit adicional e +15% à velocidade de cura. Posicionamento típico: dois a três metros atrás do Ironclad, em semicobertura, pronto para correr até um jogador nocauteado. Contra a Queen, o Field Medic distribui os Beacons para desviar as Wasps invocadas em loop e gerencia com precisão os revives por meio do seu Defibrillator. Um detalhe subestimado: os Painkillers anulam as fraturas causadas por quedas frequentes nos túneis de mineração, o que evita ter que arrastar um jogador lento durante a janela de exfiltração já muito apertada.
Build nº4 – The Demolitionist: anti-boss e anti-armadura pesada
Sem o Demolitionist, o Leviathan simplesmente não é viável em menos de oito minutos. Seu nicho: o burst massivo em alvos com barra de vida elevada e a limpeza expressa de áreas densamente povoadas de inimigos ARC.
- Arma principal: Longshot (Rocket Launcher single-shot, Prototype T5). Um tiro no reservatório do Leviathan retira 18% de sua barra na fase 2. Os mods indispensáveis são o Guidance Module (bloqueio de mira de 1,2 s nos ARC pesados) e o Reinforced Warhead (+20% de dano contra armor pesado).
- Arma secundária: Nightingale (Marksman DMR, Salvaged T4). Útil entre dois tiros de foguete, ela compartilha as munições AP com o Peacekeeper se o squad organizar a troca.
- Munições: 8 HE Rocket, 4 AP Rocket, 90 DMR AP.
- Gadgets: duas Demolition Charges (para colocar na porta da sala Queen para um acesso alternativo), três Frag Grenades, duas Thermite Grenades que imobilizam um Sentinel por três segundos, uma Deployable Turret Mine que elimina em um só golpe os Wasp Swarm no solo.
- Armadura: Salvaged Prototype Combat Helmet, Prototype Explosive Vest (–25% no self-damage explosivo, obrigatória com o Longshot), Ammo Rucksack (+10% de capacidade explosiva).
O Demolitionist joga a quarenta ou sessenta metros dos boss, sob cobertura. Sua recarga lenta o torna vulnerável ao corpo a corpo: o Ironclad está lá para tankar enquanto ele rearma. Em área aberta, ele abre os combates de patrulha com um foguete AP e depois troca para o DMR para acabar com os retardatários. Detalhe crucial: o Prototype Explosive Vest é realmente obrigatório, pois sem ele qualquer foguete disparado muito perto expõe quem o carrega a danos de área que o eliminam imediatamente.
Build nº5 – The Ghost Scout: infiltração e hacking avançado
O Ghost Scout é o único build realmente viável em solo no Stella Montis Hard, e o complemento ideal do Peacekeeper em squad. Sua missão: hackear a sala central de comandos para desativar todas as Turrets externas durante sessenta segundos — o que aciona a janela de extração premium.
- Arma principal: Voltaic (Suppressed SMG elétrica, Prototype T5). Munições elétricas com +30% de dano contra os ARC, silenciosa por padrão. Mods: Extended Mag T3 (60 rounds), Reflex Sight, Foregrip, Subsonic Ammo Kit.
- Arma secundária: Marksman (Silenced DMR, Salvaged T4). Elimina os Snitches e os Grunts com um headshot silencioso — critério não negociável para não acionar o lockdown.
- Munições: 240 SMG Electric, 60 DMR Subsonic.
- Gadgets-chave: três EMP Grenades para as câmeras e os Watchers, duas Decoy Grenades (isca sonora, quinze segundos de distração), ARC Hack Tool T5, Master Lockpick para abrir os baús Prototype sem chave, Signal Jammer que bloqueia o respawn dos Wasps em vinte e cinco metros durante quarenta e cinco segundos.
- Armadura: Prototype Recon Helmet (visão noturna + redução do ruído dos passos), Salvaged Prototype Stealth Vest (silhueta reduzida no radar ARC, +20% de velocidade agachado), Recon Rucksack muito leve.
O Ghost Scout nunca enfrenta um Sentinel e muito menos um boss sozinho. Sua regra de ouro: contornar, hackear, sair. Um jogador confiante demais que tenta terminar a Queen no Voltaic acaba sistematicamente no monte de wipes do raid. Em dupla com um Peacekeeper que faz o overwatch durante o hack, ele reduz o tempo de conclusão à metade.
Composição de squad recomendada
Não existe build perfeita sem uma composição coerente. Aqui está o que a meta utiliza em 2026, de acordo com o tamanho do grupo e o objetivo almejado.
| Formato | Funções | Comentário |
|---|---|---|
| Solo | Ghost Scout | A única build viável em solo no Stella Montis Hard |
| Squad 3 | Ironclad + Field Medic + Demolitionist ou Peacekeeper | Escolha de acordo com o objetivo: boss ou zona aberta |
| Squad 4 (Nightmare) | Ironclad + Field Medic + Demolitionist + Peacekeeper | O Ghost Scout permanece opcional, mas reduz o tempo de conclusão à metade |
A regra que se repete no clã: nunca dois Peacekeeper no mesmo squad. Eles pisam um no pé do outro nas posições de sniper e deixam o mid range descoberto. Por outro lado, um Ironclad e um Demolitionist se complementam perfeitamente nas fases de boss: o primeiro mantém o aggro, o segundo destrói metodicamente os reservatórios expostos. Em uma equipe experiente, uma regra bem precisa se soma a isso: o Field Medic permanece sistematicamente a igual distância do tank e do demolidor, nunca colado no sniper, que precisa permanecer extremamente móvel.
Dicas gerais para sobreviver em Stella Montis
- Sempre leve pelo menos dois EMP por squad: uma Turret Watcher pode wipar uma composição inteira em quatro segundos se ninguém puder desativá-la.
- O combustível de Stella Montis é inflamável. Uma Incendiary Grenade posicionada nos corredores de mineração limpa uma patrulha sem consumir uma única munição AP.
- Nunca engajar a Queen na fase 1 sem ter garantido duas saídas de emergência — ela spawna Wasps em loop e corta a extração principal já a partir da fase 2.
- O Armor Repair Kit é mais rentável que o Extra Vest no bolso: reparar uma placa Prototype custa menos slots do que carregar uma segunda.
- Na temporada 3, Stella Montis é a única zona a dropar blueprints T5. Nunca faça exfil sem pelo menos ter tentado abrir um baú Prototype na sala de comando.
O que o patch 3.4 realmente muda
Desde a atualização de junho de 2026, a meta se moveu em vários aspectos. O Ferro perde 8% de dano em alvos não blindados, mas ganha implicitamente eficiência contra blindados graças ao buff global das munições AP. O Voltaic ganha 15% de dano elétrico contra os ARC endgame: ele se torna a melhor SMG stealth do jogo, o que explica a ascensão fulminante do Ghost Scout. A chegada do Leviathan impõe o Demolitionist em qualquer composição que vise o raid em Nightmare. Por fim, a reformulação de trajetória dos Wasp Swarm Elite (mais agressivas, mais imprevisíveis) favorece o Marlin em configuração Buckshot: o Field Medic é, portanto, mais versátil do que nunca, e seu papel de segurança sanitária se vê reforçado.
Conclusão: construa seu arsenal, não sua equipe em torno de uma arma
A lição dos últimos oito meses de Stella Montis é clara: nenhum build faz tudo, e cada papel cobre exatamente duas a três ameaças. Um Peacekeeper sem Ironclad vai ser devorado pelo primeiro Sentinel; um Demolitionist sem Field Medic vai passar metade do tempo se curando; um Ghost Scout que engaja um boss não volta. Escolha o build que combina com seu estilo, e depois construa o resto do squad em complementaridade — não o contrário. E, acima de tudo, saia com um plano de exfil claro: em Stella Montis, não são os tiros ARC que matam, é o cronômetro de vinte e dois minutos que passa rápido demais.
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Qual função mais falta nos seus raids de Stella Montis no momento?
Perguntas frequentes
Estou sozinho, é realmente impossível em Stella Montis sem squad?
Por que tantas builds diferentes se só temos três slots de equipamento?
O Ferro foi nerfado na temporada 3: ele ainda é OP mesmo?
Quanta munição AP eu realmente preciso carregar para Stella Montis?
Field Medic: por que o Marlin como secundária em vez de outra arma?
Destaques
- Apenas um Peacekeeper por squad no máximo—além disso, os snipers pisam uns nos outros e deixam o mid range desprotegido.
- O Ironclad precisa absolutamente distrair os Sentinels com o Ferro enquanto o squad flanqueia; o nerf da temporada 3 o tornou menos versátil, mas ainda essencial contra blindados.
- O Field Medic não é um luxo, mas uma necessidade—sem ele, a janela de exfil de 22 minutos vira um pesadelo.
- A munição AP dita sua composição: se ninguém consegue dar one-shot em uma Turret Watcher, vocês ficam travados até o fim.
- Stella Montis recompensa builds bem preparadas e pune improvisos—checar cada cartucho antes da inserção muda tudo.
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