ARC Raiders: Die 5 besten Builds, um Stella Montis zu überleben (2026)
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ARC Raiders: Die 5 besten Builds, um Stella Montis zu überleben (2026)

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

Stella Montis erfordert 2026 fünf unterschiedliche Builds, um wirklich zu überleben: Peacekeeper (Sniper-Overwatch), Ironclad (schwerer Angriff), Field Medic (Support-Hacker), Demolitionist (Burst-Damage gegen Bosse) und Infiltrator (Vielseitigkeit). Jede Rolle reagiert auf eine spezifische Bedrohung—Sentinels, Turrets, Wasps, Rocketeers—und hängt von einer Team-Synergy ab, die Patch 3.4 grundlegend umgekrempelt hat. Wer diese Spezialisierung ignoriert, verschwendet Munition und stirbt in Phase 2 des Leviathan.

Seit der Eröffnung von Stella Montis, dem vertikalsten und unbarmherzigsten POI in ARC Raiders, lautet die Frage nicht mehr „welche Waffe wählen“, sondern „welches komplette Arsenal mitnehmen, um zweiundzwanzig Minuten in einer ARC-Festung auf schneebedeckten Gipfeln zu überleben“. Season 3 (Patch 3.4, Juni 2026) hat die Karten neu gemischt: Buff der Voltaic, leichter Nerf der Ferro, Ankunft des Leviathan und deutlich aggressivere Wasp Swarm Elite. Hier sind genau die fünf Builds, die die Endgame-Community tatsächlich benutzt, um die Zone abzuschließen, die Prototype-Truhen zu öffnen und mit T5-Blueprints zurückzukehren, samt einer präzisen Methodik, um Medikamente zu sparen, AP-Munition zu schonen und sein begrenztes Inventar clever zu verwalten.

Stella Montis 2026: Warum ein echter Build alles verändert

Die ehemalige Bergwerksstation, die von den ARC-Maschinen zur Festung umgebaut wurde, vereint alles, was das Spiel an Gefährlichem zu bieten hat: dichtere Patrouillen, widerstandsfähigere Drohnen, seltene Extraktionen und ein Exfil-Zeitfenster, das sich nach zweiundzwanzig Minuten schließt. Der Loot reicht dort bis Tier 5 (Prototype und Salvaged Prototype), aber keine Rüstung unter Tier 4 hält einem Schuss eines Sentinel stand. AP- und Slug-Munition werden zur Pflicht, sonst leert man drei Magazine an einem einzigen Panzerfahrzeug, während die Turret Watcher das eigene Team festhält. Ein improvisierter Build reicht nicht mehr aus: Man braucht eine klare Rolle, ein sich ergänzendes Waffenpaar und ein Gadget-Set, das präzise auf die spezifischen Bedrohungen der Zone abgestimmt ist. Die Veteranen wiederholen es immer wieder: Man geht nicht nach Stella Montis, um eine Theorie zu testen, man geht erst hinein, nachdem man jedes Ausrüstungsteil, jede Patrone, jedes Medikament überprüft und systematisch zwei alternative Extraktionsrouten für den Notfall identifiziert hat.

Vue générale de Stella Montis dans ARC Raiders
Credit: Embark Studios / Steam

Die Bedrohungen verstehen, bevor man seinen Build zusammenstellt

Bevor man eine Hauptwaffe auswählt, muss man kartieren, worauf man treffen wird. Fünf Gegner bestimmen die Ausrüstung, und jeder Build muss auf mindestens zwei von ihnen reagieren: Sentinel, Turret Watcher, Wasp Swarm Elite, Rocketeer Prime und ARC-Bosse.

  • Sentinel: schwere zweibeinige Maschine mit Frontschild, immun gegen frontale Headshots. Man neutralisiert sie mit einem EMP und anschließenden Schüssen in den Rücken oder in die Gelenke.
  • Turret Watcher: statisches Geschütz, das in 1,5 Sekunden verriegelt. Ohne EMP oder AP-Raketen macht sie die Brücken der Zone unpassierbar.
  • Wasp Swarm Elite: Schwärme aus vier bis sechs explosiven Drohnen, resistent gegen klassische Schrotladungen, aber anfällig für magnetisierte Slugs oder eine schnellfeuernde SMG.
  • Rocketeer Prime: Endgame-Variante, die Salven von drei zielsuchenden Raketen abfeuert. Zwei Schwachstellen: Frontoptik und Rückentank.
  • ARC-Bosse (Queen und Leviathan): Die Queen beschwört in drei Phasen (Schild, Deployment, Berserk) fortlaufend Wasps; der Leviathan verankert sich am Boden und legt in Phase 2 seine Treibstofftanks frei.

Build Nr. 1 – The Peacekeeper: Anti-Elite-Scharfschütze für lange Distanz

Der Peacekeeper ist die „Overwatch“-Rolle im Squad. Seine Aufgabe ist es nicht, dauerhaften DPS zu liefern, sondern jedes Gefecht zu eröffnen, indem er vorrangige Ziele — Rocketeer Prime, Turret Watcher, gegnerische Aufklärer — ausschaltet, noch bevor das Team die Aggro-Zone betritt.

  • Hauptwaffe: Blackout (Bolt-Action Sniper, Prototype T5), ausgestattet mit einem 8x Variable Scope, einem Extended Barrel für Armor Pen sowie einem Cheek Rest zur Reduzierung des Sway nach dem Sprinten. Der schwere Suppressor kostet über hundert Meter Distanz etwa 15 % Schaden, bleibt aber wertvoll für Multi-Kill-Setups.
  • Zweitwaffe: Ripper (SMG Salvaged T4), essenzielles CQC-Backup, sobald ein Wasp Swarm dem Sniper zu nahe kommt.
  • Munition: 24 Sniper AP für schwere Ziele, 180 Standard-SMG-Munition für alles andere.
  • Gadgets: zwei EMP-Grenades, um Turrets vier Sekunden lang zu deaktivieren, zwei Smoke Grenades zur Deckung beim Rückzug, ein ARC Hack Tool T3, das Turrets zwanzig Sekunden lang gegen Patrouillen umdreht.
  • Rüstung: Prototype Marksman Helmet (+10 % Präzision, keine Nachtsicht, was mit dem Coffee Thermos ausgeglichen werden muss), Salvaged Prototype Vest T5, Large Rucksack zum Absorbieren der Raid-Beute.

Ideale Positionierung: die westlichen Grate, die Radar-Plattform oder der Grat des Reservoirs. Eine absolute Regel: sich niemals bewegen, ohne zuvor eine Smoke auf der alten Position platziert zu haben — Rocketeer Prime erkennen die kleinste thermische Spur. Idealerweise nur ein Peacekeeper pro Dreier-Squad: darüber hinaus streiten sie sich um dieselben Grate und lassen den Mid-Range-Bereich ungedeckt.

Gefecht gegen eine ARC-Patrouille in einem verschneiten Gebiet
Credit: Embark Studios / Steam

Build Nr. 2 – The Ironclad: schwerer Angriff gegen Sentinels

Der Ironclad ist der Point-Man. Er betritt jeden Raum zuerst, zieht die Aggro des Sentinels auf sich und tankt die Rocketeers, während der Rest des Squads flankiert. Seine Waffenkombination ist darauf ausgelegt, schwer gepanzerte Gegner zu zerlegen, ohne vom Rest des Teams abhängig zu sein.

  • Hauptwaffe: Ferro (Heavy Assault Rifle, Prototype T5) — der beste dauerhafte DPS im Spiel gegen gepanzerte Ziele, 60er-Magazin in der schweren Konfiguration, ergänzt durch einen Heavy Barrel, einen Vertical Grip, ein Red Dot Sight und das Extended Mag T3.
  • Zweitwaffe: Sledgehammer (halbautomatischer Grenade Launcher, Salvaged T4), der gruppierte Wasps mit einem Schuss ausschaltet und einem Sentinel in zwei Treffern die Rückenplatte abreißt.
  • Munition: 240 AR AP, 12 40-mm-HE-Granaten für Korridore und Phase 2 des Leviathan, 6 40-mm-EMP-Granaten für Burst-Zonen.
  • Gadgets: Combat Medkit T4 mit Flächeneffekt, sechs Bandages, ein Stim Injector, drei Frag Grenades, zwei Incendiary Grenades und vor allem die Deployable Barricade — ein mobiles Schild mit acht Sekunden Wirkung, das buchstäblich das Squad rettet, wenn eine Turret aktiv wird.
  • Rüstung: Prototype Assault Helmet, Salvaged Prototype Heavy Vest (–8 % Geschwindigkeit, aber +40 % Explosionsresistenz), Combat Rucksack.

Im Kampf gegen den Leviathan positioniert sich der Ironclad an einem der Treibstofftanks und sprengt ihn bereits in Phase 2 mit dem Sledgehammer. Duelle mit zu hoch aufgel"osten Watcher-Turrets vermeidet er konsequent: Dieser Job f"ut dem Peacekeeper vorbehalten. In Saison 3 hat der 8-%-Nerf auf ungepanzerte Ziele ihn an Vielseitigkeit gekostet, doch der Buff der AP-Munition gleicht dies bei Sentinels mehr als aus. Die ungeschriebene Regel: Idealerweise nur ein Ironclad pro Squad, zwei sind sogar klar kontraproduktiv, da sich die beiden Spieler systematisch um dieselben Priorit en.

Build Nr. 3 – The Field Medic: vielseitiger Support-Hacker

Der Stella-Montis-Raid im Schwierigkeitsgrad Hard ohne Medic ist stark abzuraten. Der Field Medic ist nicht nur Kit-Tr"ager: Er ist auch der Notfall-Hacker, der Turrets im Vorbeigehen umdreht, und derjenige, der die Munitionslogistik des Squads managt.

Slot Ausr"ustung Rolle
Hauptwaffe Bullpup (Compact AR, Salvaged T4) Pr"azise im mittleren Bereich, spart 30 % Zuladung f"ur medizinisches Loot
Zweitwaffe Marlin (Combat Shotgun, Prototype T5, Slug-Konfiguration) Anti-Wasp im Nahkampf und PvP in niedrigen Tunneln
Medizinisches Set Combat Medkit T5 ×2 + Defibrillator AoE-Heilung und sofortige Wiederbelebung, Cooldown 90 s
Hacking ARC Hack Tool T5 + ARC Beacon + Portable Ammo Box Turrets aus 30 m hacken, Ablenkung von Patrouillen, Munitionsnachschub f"ur das Team

Der Salvaged Prototype Recon Helmet ist wegen seiner Nachtsichtf"ahigkeit in den Minentunneln unverzichtbar, w"ahrend die Prototype Medic Vest einen zus"atzlichen Medkit-Slot sowie +15 % Heilgeschwindigkeit bietet. Typische Positionierung: zwei bis drei Meter hinter dem Ironclad, in Halbdeckung, bereit, zu einem K.O.-Spieler zu sprinten. Gegen die Queen spammt der Field Medic Beacons, um die in Schleife beschworenen Wasps abzulenken, und steuert die Wiederbelebungen pr"azise "uber seinen Defibrillator. Ein untersch"atztes Detail: Painkillers heben die durch h"aufige St"urze in den Minentunneln verursachten Frakturen auf, wodurch man vermeidet, einen verlangsamten Spieler w"ahrend des ohnehin schon sehr knappen Exfil-Fensters mitzuschleppen.

Build Nr. 4 – The Demolitionist: Anti-Boss und schwere Panzerbrechung

Ohne Demolitionist ist der Leviathan schlicht nicht in unter acht Minuten machbar. Seine Nische: massiver Burst-Schaden auf Ziele mit hoher Gesundheitsleiste und die schnelle S"auberung von dicht mit ARC-Gegnern bev"olkerten Zonen.

  • Hauptwaffe: Longshot (Einzelschuss-Raketenwerfer, Prototype T5). Ein Treffer in den Tank des Leviathan entfernt in Phase 2 18 % seiner Lebensleiste. Unverzichtbare Mods sind das Guidance Module (1,2 s Zielerfassung bei schweren ARC-Einheiten) und der Reinforced Warhead (+20 % Schaden gegen schwere Panzerung).
  • Zweitwaffe: Nightingale (Marksman-DMR, Salvaged T4). Nützlich zwischen zwei Raketenschüssen, sie teilt sich die AP-Munition mit dem Peacekeeper, wenn der Squad den Austausch organisiert.
  • Munition: 8 HE-Raketen, 4 AP-Raketen, 90 DMR-AP.
  • Gadgets: zwei Demolition Charges (an der Tür des Queen-Raums platzieren für einen alternativen Zugang), drei Frag Grenades, zwei Thermite Grenades, die einen Sentinel drei Sekunden lang bewegungsunfähig machen, eine Deployable Turret Mine, die Wasp Swarms am Boden mit einem Schuss ausschaltet.
  • Rüstung: Salvaged Prototype Combat Helmet, Prototype Explosive Vest (–25 % Selbstschaden durch Explosionen, mit dem Longshot Pflicht), Ammo Rucksack (+10 % Kapazität für Explosivmunition).

Der Demolitionist spielt aus vierzig bis sechzig Metern Entfernung von den Bossen, in Deckung. Seine langsame Nachladezeit macht ihn im Nahkampf verwundbar: Der Ironclad ist dafür da, den Schaden zu tanken, während er nachlädt. In offenem Gelände eröffnet er Patrouillenkämpfe mit einer AP-Rakete und wechselt dann zum DMR, um die Nachzügler zu erledigen. Entscheidendes Detail: Die Prototype Explosive Vest ist wirklich unverzichtbar, denn ohne sie setzt schon die kleinste, zu nah abgefeuerte Rakete ihren Träger Flächenschaden aus, der ihn sofort eliminiert.

Endgame-ARC-Boss n\u00e4hert sich in einer Industriehalle
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Build Nr. 5 – The Ghost Scout: Infiltration und fortgeschrittenes Hacking

Der Ghost Scout ist der einzige wirklich taugliche Build für Solo Stella Montis Hard und die ideale Ergänzung zum Peacekeeper im Squad. Seine Mission: den zentralen Kontrollraum hacken, um alle äußeren Turrets für sechzig Sekunden zu deaktivieren – was das Premium-Extraktionsfenster auslöst.

  • Hauptwaffe: Voltaic (schallgedämpfte Elektro-SMG, Prototype T5). Elektromunition mit +30 % Schaden gegen ARC-Einheiten, standardmäßig schallgedämpft. Mods: Extended Mag T3 (60 Schuss), Reflex Sight, Foregrip, Subsonic Ammo Kit.
  • Zweitwaffe: Marksman (schallgedämpfte DMR, Salvaged T4). Schaltet Snitches und Grunts mit einem lautlosen Kopfschuss aus – ein nicht verhandelbares Kriterium, um den Lockdown nicht auszulösen.
  • Munition: 240 SMG-Elektro, 60 DMR Subsonic.
  • Wichtige Gadgets: drei EMP Grenades für Kameras und Watchers, zwei Decoy Grenades (akustischer Köder, fünfzehn Sekunden Verwirrung), ARC Hack Tool T5, Master Lockpick zum Öffnen von Prototype-Kisten ohne Schlüssel, Signal Jammer, der das Respawnen von Wasps in fünfundzwanzig Metern Umkreis fünfundvierzig Sekunden lang blockiert.
  • Rüstung: Prototype Recon Helmet (Nachtsicht + reduziertes Schrittgeräusch), Salvaged Prototype Stealth Vest (verringerte Silhouette auf dem ARC-Radar, +20 % Geschwindigkeit im Hocken), sehr leichter Recon Rucksack.

Der Ghost Scout engagiert sich niemals mit einem Sentinel und noch weniger mit einem Boss im Alleingang. Seine goldene Regel: umgehen, hacken, raus. Ein zu selbstsicherer Spieler, der versucht, die Queen am Voltaic solo zu erledigen, landet systematisch im Wipe-Haufen des Raids. Im Duo mit einem Peacekeeper, der ihn während des Hacks overwatcht, halbiert er die Completion-Zeit.

Empfohlene Squad-Zusammenstellung

Kein perfekter Build ohne stimmige Zusammenstellung. Hier ist, was die Meta 2026 verwendet, je nach Gruppengröße und angestrebtem Ziel.

Format Rollen Kommentar
Solo Ghost Scout Der einzige valide Build im Solo Stella Montis Hard
Squad 3 Ironclad + Field Medic + Demolitionist oder Peacekeeper Wahl je nach Ziel: Boss oder offenes Gebiet
Squad 4 (Nightmare) Ironclad + Field Medic + Demolitionist + Peacekeeper Der Ghost Scout bleibt optional, halbiert aber die Completion-Zeit

Die Regel, die man im Clan wiederholt: niemals zwei Peacekeeper im selben Squad. Sie gehen sich bei den Sniper-Positionen gegenseitig auf die Närven und lassen den Mid-Range-Bereich offen. Umgekehrt ergänzen sich ein Ironclad und ein Demolitionist perfekt in den Boss-Phasen: Ersterer hält die Aggro, Letzterer zerstört methodisch die freiliegenden Tanks. In erfahrenen Teams kommt eine sehr präzise Regel hinzu: Der Field Medic bleibt systematisch gleich weit vom Tank und vom Demolitionist entfernt, niemals dicht am Sniper, der extrem mobil bleiben muss.

Allgemeine Tipps, um Stella Montis zu überleben

  • Immer mindestens zwei EMPs pro Squad mitnehmen: Eine Turret Watcher kann eine ganze Zusammenstellung in vier Sekunden wipen, wenn niemand sie deaktivieren kann.
  • Der Treibstoff von Stella Montis ist entzündlich. Eine Incendiary Grenade, die in den Minengang gelegt wird, räumt eine Patrouille aus, ohne eine einzige AP-Munition zu verbrauchen.
  • Niemals die Queen in Phase 1 engagieren, ohne zwei Notausgänge gesichert zu haben — sie spawnt in Schleife Wasps und schneidet die Haupt-Extraktion ab Phase 2 ab.
  • Das Armor Repair Kit ist rentabler als die Extra Vest im Inventar: Eine Prototype-Platte zu reparieren kostet weniger Slots, als eine zweite mitzuführen.
  • In Saison 3 ist Stella Montis die einzige Zone, die T5-Blueprints droppt. Niemals exfiltrieren, ohne wenigstens versucht zu haben, eine Prototype-Kiste im Kommandoraum zu öffnen.

Was Patch 3.4 wirklich verändert

Seit dem Update von Juni 2026 hat sich die Meta in mehreren Punkten verschoben. Die Ferro verliert 8 % Schaden gegen nicht gepanzerte Ziele, gewinnt aber implizit an Effizienz gegen Gepanzerte durch den globalen Buff der AP-Munition. Die Voltaic gewinnt 15 % Elektroschaden gegen Endgame-ARC-Gegner: Sie wird zur besten Stealth-SMG des Spiels, was den rasanten Aufstieg des Ghost Scout erklärt. Die Ankunft des Leviathan macht den Demolitionist in jeder Zusammenstellung, die auf den Nightmare-Raid abzielt, unverzichtbar. Schließlich begünstigt die überarbeitete Flugbahn der Wasp Swarm Elite (aggressiver, unberechenbarer) die Marlin in der Buckshot-Konfiguration: Der Field Medic ist somit vielseitiger denn je und seine Rolle als medizinische Absicherung wird dadurch gestärkt.

Fazit: Baut euer Arsenal auf, nicht euer Team um eine Waffe herum

Die Lektion der letzten acht Monate auf Stella Montis ist eindeutig: Kein Build kann alles, und jede Rolle deckt genau zwei bis drei Bedrohungen ab. Ein Peacekeeper ohne Ironclad wird vom ersten Sentinel gefressen; ein Demolitionist ohne Field Medic verbringt die Hälfte seiner Zeit mit Heilen; ein Ghost Scout, der einen Boss engagiert, kommt nicht zurück. Wählt den Build, der zu eurem Spielstil passt, und baut dann den Rest des Squads komplementär dazu auf — nicht umgekehrt. Und vor allem: Geht mit einem klaren Exfil-Plan raus — auf Stella Montis sind es nicht die ARC-Schüsse, die töten, sondern die zweiundzwanzig Minuten, die viel zu schnell verstreichen.

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Häufige Fragen

Ich bin allein unterwegs—ist Stella Montis wirklich unmöglich ohne Squad?
Auf Normal-Schwierigkeit technisch machbar mit einem sehr eng abgestimmten Demolitionist-Infiltrator-Mix, aber der eigentliche Content (Prototype T5 und seltene Blueprints) erfordert Team-Synergy. Sentinels und Turret Watchers stecken solo ohne klare Spezialisierung zu viel Schaden weg—erst zu dritt mit klar definierten Rollen wird der Raid lohnenswert.
Warum so viele verschiedene Builds, wenn man nur drei Ausrüstungsslots hat?
Weil drei Spieler nicht gleichzeitig fünf Bedrohungen abdecken können. Ihr nehmt Peacekeeper, Ironclad und Field Medic und gleicht das Fehlen des Demolitionist durch sehr strikte Granaten-Ökonomie aus. Oder ihr opfert den Support für zwei Spezialisten—aber ohne Medic ist der erste K.O. oft der letzte.
Der Ferro wurde in Season 3 genervt—ist er wirklich immer noch OP?
Ja, nur weniger broken als zuvor. Die –8 % gegen nicht gepanzerte Ziele machen ihn in der Vielseitigkeit weniger dominant, aber gegen einen Sentinel? Da gleichen die Buffs der AP-Munition das mehr als aus. Er ist einfach weniger eine Allzweckwaffe und mehr ein schwerer Spezialist.
Wie viel AP-Munition muss ich für Stella Montis wirklich mitnehmen?
Mindestens 48, wenn zwei Spieler damit schießen können (Peacekeeper + Ironclad): 24 als Reserve, 24 in Magazinen. Habt ihr nur 12, fressen euch die Sentinels euer Exfil-Fenster weg. Plant 15 % mehr ein, als eure ursprüngliche Schätzung ergibt—Überraschungspatrouillen gibt es tatsächlich.
Field Medic: Warum der Marlin als Zweitwaffe und nicht etwas anderes?
Die Wasps Swarm Elite hängen sich im Nahkampf an den Medic, während er heilt. Der Marlin mit Slug-Munition schaltet sie auf unter fünf Metern mit einem Schuss aus—das schafft keine Standard-SMG. Es geht schlicht ums Überleben auf drei Metern Entfernung von einer explosiven Wasp.

Das Wichtigste

  • Maximal ein Peacekeeper pro Squad—darüber hinaus geraten sich die Sniper gegenseitig in die Quere und lassen den Mid-Range-Bereich ungedeckt.
  • Der Ironclad muss die Sentinels unbedingt mit dem Ferro ablenken, während das Squad flankiert; der Nerf in Season 3 hat ihn weniger vielseitig gemacht, aber gegen gepanzerte Gegner bleibt er unverzichtbar.
  • Der Field Medic ist kein Luxus, sondern eine Notwendigkeit—ohne ihn wird das 22-minütige Exfil-Fenster zum Albtraum.
  • AP-Munition bestimmt eure Zusammenstellung: Wenn niemand eine Turret Watcher mit einem Schuss ausschalten kann, seid ihr bis zum Ende blockiert.
  • Stella Montis belohnt vorbereitete Builds und bestraft Improvisation—jede Patrone vor dem Insert zu überprüfen, verändert alles.

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