- Strona główna
- Poradniki
- ARC Raiders
- ARC Raiders: 5 najlepszych buildów, by przetrwać Stella Montis (2026)
ARC Raiders: 5 najlepszych buildów, by przetrwać Stella Montis (2026)
W skrócie
Stella Montis w 2026 roku wymaga pięciu odrębnych buildów, by naprawdę przetrwać: Peacekeeper (snajper overwatch), Ironclad (ciężki assault), Field Medic (support-hacker), Demolitionist (burst przeciw bossom) i Infiltrator (wszechstronność). Każda rola odpowiada na konkretną zagrożenie—Sentinels, Turrets, Wasps, Rocketeers—i zależy od synergii zespołowej, którą patch 3.4 znacząco przetasował. Ignorowanie tej specjalizacji oznacza marnowanie amunicji i śmierć w fazie 2 Leviatana.
Od otwarcia Stella Montis, najbardziej wertykalnego i najbardziej wymagającego POI w ARC Raiders, pytanie już nie brzmi „jaką broń wybrać”, ale „jaki kompletny arsenał zabrać, by przetrwać dwadzieścia dwie minuty w fortecy ARC uwieszonej na ośnieżonych szczytach”. Sezon 3 (patch 3.4, czerwiec 2026) namieszał w kartach: buff Voltaica, lekki nerf Ferro, przybycie Leviathana i znacznie bardziej agresywne Wasp Swarm Elite. Poniżej znajdziecie precyzyjnie opisane pięć buildów, które społeczność endgame faktycznie wykorzystuje, by przejść przez ten obszar, otworzyć skrzynie Prototype i wyjść z nich z blueprintami T5, a także szczegółową metodologię, jak zachować leki, oszczędzać amunicję AP i sprawnie zarządzać ograniczonym ekwipunkiem.
Stella Montis w 2026 roku: dlaczego prawdziwy build zmienia wszystko
Dawna stacja wydobywcza, przekształcona przez maszyny ARC w fortecę, Stella Montis skupia w sobie wszystko, co gra ma najbardziej niebezpiecznego: gęstsze patrole, wytrzymalsze drony, rzadkie ekstrakcje i okno wyjścia zamykające się po dwudziestu dwóch minutach. Łupy sięgają tam tieru 5 (Prototype i Salvaged Prototype), ale żadna zbroja poniżej tieru 4 nie wytrzymuje strzału Sentinela. Amunicja AP i Slug staje się obowiązkowa, pod groźbą wystrzelenia trzech magazynków w jednego pancernego przeciwnika, podczas gdy Turret Watcher blokuje ruch waszej ekipy. Improwizowany build już nie wystarcza: potrzebna jest jasna rola, para uzupełniających się broni oraz zestaw gadżetów precyzyjnie dopasowany do konkretnych zagrożeń tego terenu. Weterani powtarzają to bez końca: do Stella Montis nie wchodzi się, aby przetestować jakąś teorię — wchodzi się tam po sprawdzeniu każdego elementu ekwipunku, każdego naboju, każdego leku, i po systematycznym wyznaczeniu dwóch alternatywnych tras ekstrakcji na wypadek nagłej sytuacji.
Zrozumieć zagrożenia przed skompletowaniem builda
Zanim wybierzecie broń główną, musicie zmapować to, na co natraficie. Pięć wrogów dyktuje ekwipunek, a każdy build musi odpowiadać na przynajmniej dwóch z nich: Sentinel, Turret Watcher, Wasp Swarm Elite, Rocketeer Prime oraz bossowie ARC.
- Sentinel: ciężka dwunożna maszyna z przednią osłoną, odporna na headshoty z przodu. Neutralizuje się ją za pomocą EMP, a następnie strzałów w plecy lub w stawy.
- Turret Watcher: stacjonarna wieżyczka, która namierza w 1,5 sekundy. Bez EMP lub rakiety AP mosty w tym obszarze stają się nieprzejezdne.
- Wasp Swarm Elite: roje od czterech do sześciu eksplozywnych dronów, odporne na klasyczny śrut, ale wrażliwe na namagnetyzowane Slugi lub SMG o wysokiej szybkostrzelności.
- Rocketeer Prime: wariant endgame wystrzeliwujący salwy trzech rakiet z systemem naprowadzania. Dwa słabe punkty: przednia optyka i zbiornik na tyłach.
- Bossowie ARC (Queen i Leviathan): Queen w kółko przywołuje Waspy w trzech fazach (bouclier/osłona, deployment/rozstawienie, berserk); Leviathan zakotwicza się w ziemi i odsłania swoje zbiorniki paliwa w fazie 2.
Build nr 1 – The Peacekeeper: snajperski build anty-elitarny na duże odległości
Peacekeeper to rola „overwatch” w oddziale. Jego zadaniem nie jest utrzymywanie stałego DPS-u, ale otwieranie każdej konfrontacji poprzez eliminację priorytetowych celów — Rocketeer Prime, Turret Watcher, wroga zwiadowcę — jeszcze przed wejściem zespołu w strefę aggro.
- Broń główna: Blackout (Bolt-Action Sniper, Prototype T5), wyposażony w 8x Variable Scope, Extended Barrel dla przebicia pancerza oraz Cheek Rest zmniejszający sway po sprincie. Ciężki Suppressor kosztuje około 15% obrażeń powyżej stu metrów, ale pozostaje bezcenny w setupach multi-kill.
- Broń zapasowa: Ripper (SMG Salvaged T4), niezbędny backup CQC, gdy Wasp Swarm przykleja się do snajpera.
- Amunicja: 24 Sniper AP na ciężkie cele, 180 standardowej amunicji SMG na resztę.
- Gadżety: dwa EMP Grenades do wyłączania Turretów na cztery sekundy, dwa Smoke Grenades do osłony wycofania, ARC Hack Tool T3, który na dwadzieścia sekund odwraca Turrety przeciwko patrolom.
- Zbroja: Prototype Marksman Helmet (+10% celności, brak noktowizji, do skompensowania Coffee Thermosem), Salvaged Prototype Vest T5, Large Rucksack do wchłonięcia łupów z rajdu.
Idealne pozycjonowanie: zachodnie grzbiety, platforma Radaru lub grzbiet Zbiornika. Jedna niepodlegająca dyskusji zasada: nigdy nie zmieniać pozycji bez postawienia Smoke'a na dawnym miejscu — Rocketeer Prime wykrywają najmniejszy śladowy odczyt termiczny. Najlepiej tylko jeden Peacekeeper na oddział trzyosobowy: przy większej liczbie zaczynają walczyć o te same grzbiety, odkrywając mid range.
Build nr 2 – The Ironclad: ciężki assault anty-Sentinel
Ironclad to point-man. Wchodzi pierwszy do każdego pomieszczenia, przejmuje aggro Sentinela i tankuje Rocketery, podczas gdy oddział flankuje. Jego zestaw broni został pomyślany do rozbierania ciężkich opancerzonych celów bez zależności od resztowe zespołu.
- Broń główna: Ferro (Heavy Assault Rifle, Prototype T5) — najlepszy stały DPS w grze przeciwko opancerzonym celom, magazynek 60 w ciężkiej konfiguracji, uzupełniony Heavy Barrelem, Vertical Gripem, Red Dot Sight i Extended Mag T3.
- Broń zapasowa: Sledgehammer (półautomatyczny wyrzutnik granatów, Salvaged T4), który zabija jednym strzałem zgrupowane Waspy i zrywa grzbietową płytę Sentinela w dwóch strzałach.
- Amunicja: 240 AR AP, 12 granatów 40 mm HE na korytarze i drugą fazę Leviathana, 6 granatów 40 mm EMP na burst zones.
- Gadżety: Combat Medkit T4 działający obszarowo, sześć Bandages, jeden Stim Injector, trzy Frag Grenades, dwa Incendiary Grenades, a przede wszystkim Deployable Barricade — mobilna osłona na osiem sekund, która dosłownie ratuje oddział, gdy Turret się aktywuje.
- Zbroja: Prototype Assault Helmet, Salvaged Prototype Heavy Vest (–8% prędkości, ale +40% odporności na obrażenia od wybuchów), Combat Rucksack.
W walce z Leviathanem Ironclad okrąża jeden ze zbiorników z paliwem i wysadza go za pomocą Sledgehammera już w fazie 2. Zdecydowanie unika pojedynków z Turrets Watcher o zbyt wysokim poziomie: to zadanie należy do Peacekeepera. W sezonie 3 nerf 8% na cele niepancerne sprawił, że stra cił na wszechstronności, ale buff amunicji AP z nawiązką to rekompensuje na Sentinelach. Niepisana zasada: idealnie jeden Ironclad na squad, dwóch jest wręcz wyraźnie kontrproduktywne, bo obaj gracze systematycznie rywalizują o te same cele priorytetowe.
Build nr 3 – The Field Medic: wszechstronny support-hacker
Rajd Stella Montis na poziomie Hard bez medyka jest zdecydowanie odradzany. Field Medic to nie tylko nośnik zestawów medycznych: to również zapasowy hacker, który błyskawicznie przejmuje Turrets i zarządza logistyką amunicji w squadzie.
| Slot | Ekwipunek | Rola |
|---|---|---|
| Broń główna | Bullpup (Compact AR, Salvaged T4) | Precyzyjna na średnim dystansie, uwalnia 30% obciążenia na loot medyczny |
| Broń dodatkowa | Marlin (Combat Shotgun, Prototype T5, konfiguracja Slug) | Anty-Wasp na blisko i PvP w niskich tunelach |
| Zestaw medyczny | Combat Medkit T5 ×2 + Defibrillator | Leczenie obszarowe i natychmiastowy revive, cooldown 90 s |
| Hacking | ARC Hack Tool T5 + ARC Beacon + Portable Ammo Box | Hackowanie Turrets na 30 m, dywersja patroli, doposażanie drużyny w amunicję |
Salvaged Prototype Recon Helmet jest niezbędny dzięki możliwościom noktowizji w tunelach kopalnianych, natomiast Prototype Medic Vest daje dodatkowy slot na medkit oraz +15% do szybkości leczenia. Typowe ustawienie: dwa do trzech metrów za Ironcladem, w półosłonie, gotowy do sprintu w stronę leżącego gracza. Przeciwko Queen, Field Medic spamuje Beacons, by odciągać uwagę Wasps przywoływanych w pętli, i precyzyjnie zarządza revivami dzięki Defibrillatorowi. Niedoceniany szczegół: Painkillers znoszą złamania wynikające z częstych upadków w tunelach kopalnianych, co pozwala uniknąć ciągnięcia spowolnionego gracza w już i tak bardzo napiętym oknie ekstrakcji.
Build nr 4 – The Demolitionist: anty-boss i anty-ciężki pancerz
Bez Demolitionisty Leviathan po prostu nie jest wykonalny w czasie poniżej ośmiu minut. Jego nisza: masowy burst na cele o wysokim pasku zdrowia oraz ekspresowe oczyszczanie zagęszczonych stref wrogów ARC.
- Broń główna: Longshot (jednostrzałowa wyrzutnia rakiet, Prototype T5). Trafienie w zbiornik Leviathana zdejmuje 18% jego paska w fazie 2. Niezbędne mody to Guidance Module (blokada celu 1,2 s na ciężkich ARC) oraz Reinforced Warhead (+20% obrażeń wobec ciężkiego pancerza).
- Broń dodatkowa: Nightingale (Marksman DMR, Salvaged T4). Przydatna między strzałami rakietowymi, dzieli amunicję AP z Peacekeeperem, jeśli squad zorganizuje wymianę.
- Amunicja: 8 HE Rocket, 4 AP Rocket, 90 DMR AP.
- Gadżety: dwa Demolition Charges (do umieszczenia na drzwiach sali Queen jako alternatywny dostęp), trzy Frag Grenades, dwie Thermite Grenades unieruchamiające Sentinela na trzy sekundy, jedna Deployable Turret Mine, która zabija Wasp Swarm na ziemi jednym trafieniem.
- Zbroja: Salvaged Prototype Combat Helmet, Prototype Explosive Vest (–25% obrażeń własnych od wybuchów, obowiązkowy przy Longshocie), Ammo Rucksack (+10% pojemności na materiały wybuchowe).
Demolitionist gra na dystansie czterdziestu do sześćdziesięciu metrów od bossów, w osłonie. Jego wolne przeładowanie sprawia, że jest podatny na walkę w zwarciu: Ironclad jest tam, by tankować, dopóki się nie doładuje. Na otwartym terenie otwiera walki z patrolami rakietą AP, a potem przełącza się na DMR, by wykończyć pozostałych. Kluczowy szczegół: Prototype Explosive Vest jest naprawdę obowiązkowy, bo bez niego jakakolwiek rakieta wystrzelona za blisko wystawia jej posiadacza na obrażenia obszarowe, które eliminują go natychmiast.
Build nr 5 – The Ghost Scout: infiltracja i zaawansowany hacking
Ghost Scout jest jedynym budem naprawdę viable w solo na Stella Montis Hard i idealnym uzupełnieniem Peacekeepera w squadzie. Jego misja: zhakować centralną salę dowodzenia, aby dezaktywować wszystkie zewnętrzne Turrets na sześćdziesiąt sekund – co uruchamia okno ekstrakcji premium.
- Broń główna: Voltaic (wytłumiony elektryczny SMG, Prototype T5). Amunicja elektryczna daje +30% obrażeń wobec ARC, domyślnie wytłumiona. Mody: Extended Mag T3 (60 naboi), Reflex Sight, Foregrip, Subsonic Ammo Kit.
- Broń dodatkowa: Marksman (wytłumiony DMR, Salvaged T4). Eliminuje Snitches i Grunts jednym cichym strzałem w głowę – kryterium niepodlegające negocjacjom, by nie uruchomić lockdownu.
- Amunicja: 240 SMG Electric, 60 DMR Subsonic.
- Kluczowe gadżety: trzy EMP Grenades na kamery i Watchers, dwie Decoy Grenades (dźwiękowa przynęta, piętnaście sekund dezorientacji), ARC Hack Tool T5, Master Lockpick do otwierania skrzyń Prototype bez klucza, Signal Jammer blokujący respawn Wasps na dwudziestu pięciu metrach przez czterdzieści pięć sekund.
- Zbroja: Prototype Recon Helmet (noktowizja + redukcja hałasu kroków), Salvaged Prototype Stealth Vest (zredukowana sylwetka na radarze ARC, +20% prędkości w kucaniu), bardzo lekki Recon Rucksack.
Ghost Scout nigdy nie angażuje się w walkę z Sentinelem, a tym bardziej z bossem w pojedynkę. Jego złota zasada: obejść, zhakować, wyjść. Zbyt pewny siebie gracz, który próbuje ukończyć Queen na Voltaic, systematycznie ląduje na stercie wipe'ów z rajdu. W duecie z Peacekeeperem, który obserwuje go podczas hackowania, dzieli czas ukończenia przez dwa.
Zalecany skład drużyny
Nie ma idealnego builda bez spójnego składu. Oto co meta stosuje w 2026 roku, w zależności od wielkości grupy i celu.
| Format | Role | Komentarz |
|---|---|---|
| Solo | Ghost Scout | Jedyny opłacalny build w trybie solo Stella Montis Hard |
| Squad 3 | Ironclad + Field Medic + Demolitionist lub Peacekeeper | Wybór w zależności od celu: boss lub otwarta strefa |
| Squad 4 (Nightmare) | Ironclad + Field Medic + Demolitionist + Peacekeeper | Ghost Scout pozostaje opcjonalny, ale dzieli czas ukończenia przez dwa |
Zasada powtarzana w klanie: nigdy dwóch Peacekeeperów w tym samym składzie. Wchodzą sobie w drogę na pozycjach snajperskich i zostawiają odkryty mid range. Z drugiej strony, Ironclad i Demolitionist idealnie się uzupełniają podczas faz z bossem: pierwszy utrzymuje aggro, drugi metodycznie niszczy odsłonięte zbiorniki. W doświadczonej drużynie dochodzi bardzo precyzyjna zasada: Field Medic zawsze pozostaje w równej odległości od tanka i demolitiontisty, nigdy przyklejony do snajpera, który musi pozostać niezwykle mobilny.
Ogólne porady, jak przetrwać na Stella Montis
- Zawsze zabierać co najmniej dwa EMP na skład: Turret Watcher może zwipe'ować całą kompozycję w cztery sekundy, jeśli nikt nie może jej dezaktywować.
- Paliwo na Stella Montis jest łatwopalne. Incendiary Grenade rzucony w korytarzach kopalni czyści patrol bez zużycia ani jednej amunicji AP.
- Nigdy nie angażować Queen w fazie 1 bez zabezpieczenia dwóch awaryjnych wyjść — spawnuje ona Wasps w pętli i odcina główną ekstrakcję już od fazy 2.
- Armor Repair Kit jest bardziej opłacalny niż Extra Vest w kieszeni: naprawa płytki Prototype kosztuje mniej slotów niż noszenie drugiej.
- W sezonie 3 Stella Montis jest jedyną strefą droppującą blueprinty T5. Nigdy nie ekstrahować bez próby otwarcia skrzyni Prototype w sali dowodzenia.
Co naprawdę zmienia patch 3.4
Od aktualizacji z czerwca 2026 roku meta zmieniła się na kilku płaszczyznach. Ferro traci 8% obrażeń zadawanych celom niepancernym, ale zyskuje pośrednio na skuteczności przeciwko opancerzonym dzięki globalnemu buffowi amunicji AP. Voltaic zyskuje 15% obrażeń elektrycznych przeciwko ARC z endgame'u: staje się najlepszym SMG do skradania w grze, co tłumaczy błyskawiczny powrót Ghost Scouta do łask. Pojawienie się Leviathana wymusza obecność Demolitionisty w każdym składzie celującym w rajd na poziomie Nightmare. Wreszcie, przebudowa trajektorii Wasp Swarm Elite (bardziej agresywne, bardziej nieprzewidywalne) faworyzuje Marlina w konfiguracji Buckshot: Field Medic jest więc bardziej wszechstronny niż kiedykolwiek, a jego rola w zakresie bezpieczeństwa medycznego zostaje wzmocniona.
Podsumowanie: budujcie swój arsenał, a nie drużynę wokół jednej broni
Wniosek z ostatnich ośmiu miesięcy na Stella Montis jest jasny: żaden build nie robi wszystkiego, a każda rola pokrywa dokładnie dwa do trzech zagrożeń. Peacekeeper bez Ironclada zostanie pożarty przez pierwszego Sentinela; Demolitionist bez Field Medica spędzi połowę czasu na leczeniu się; Ghost Scout, który zaangażuje bossa, nie wróci. Wybierzcie build odpowiadający waszemu stylowi, a potem budujcie resztę składu w sposób komplementarny — nie odwrotnie. I przede wszystkim, wyruszajcie z jasnym planem ewakuacji: na Stella Montis to nie strzały ARC zabijają, to dwadzieścia dwie minuty, które mijają zbyt szybko.
Udostępnij ten artykuł
Jakiej roli najbardziej brakuje wam obecnie w raidach na Stella Montis?
Najczęstsze pytania
Jestem solo, czy Stella Montis jest naprawdę niemożliwa bez squadu?
Czemu jest tak wiele różnych buildów, jeśli mamy tylko trzy sloty na ekwipunek?
Ferro zostało zerfowane w sezonie 3: czy naprawdę jest jeszcze OP?
Ile amunicji AP naprawdę powinienem nosić na Stella Montis?
Field Medic: czemu Marlin jako broń boczna, a nie coś innego?
Najważniejsze informacje
- Maksymalnie jeden Peacekeeper na squad—więcej i snajperzy wchodzą sobie w drogę, odkrywając mid range.
- Ironclad musi absolutnie odciągać Sentinels za pomocą Ferro, podczas gdy squad flankuje; nerf z sezonu 3 uczynił go mniej wszechstronnym, ale wciąż niezbędnym przeciwko opancerzonym celom.
- Field Medic to nie luksus, a konieczność—bez niego 22-minutowe okno eksfiltracji staje się koszmarem.
- Amunicja AP dyktuje waszą kompozycję: jeśli nikt nie może zabić Turret Watcher jednym strzałem, jesteście zablokowani do samego końca.
- Stella Montis nagradza przygotowane buildy i karze improwizację—sprawdzenie każdego naboju przed wejściem zmienia wszystko.
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Dodaj komentarz
Podobne poradniki
Najnowsze artykuły
Oceń ARC Raiders
Kliknij gwiazdkę, aby ocenić
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series