Cyberpunk 2077 : les 5 fins du jeu de base, les répliques exactes à choisir et les arcs à boucler avant « Nocturne OP55N1 »
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Cyberpunk 2077 : les 5 fins du jeu de base, les répliques exactes à choisir et les arcs à boucler avant « Nocturne OP55N1 »

Fabian Fabian Lainé
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En bref

Cyberpunk 2077 propose cinq fins déclenchées non pas face à Hanako, mais lors du dernier échange avec Johnny sur le toit du Misty's Esoterica. Trois d'entre elles restent inaccessibles sans boucler les arcs de Panam et Rogue avant le point de non-retour dans l'ascenseur d'Embers. Les répliques exactes qui les déclenchent et les conditions préalables qu'il ne faut surtout pas rater sont tous documentés ici.

Avertissement : cet article dévoile l'intégralité du dénouement de Cyberpunk 2077 — les cinq fins du jeu de base, les répliques qui les déclenchent et le sort réservé à V. Si vous n'avez pas terminé l'histoire principale, refermez cet onglet.

L'essentiel tient en une phrase : la fin ne se décide ni pendant la mission finale, ni face à Hanako Arasaka, mais lors du dernier échange avec Johnny Silverhand, sur le toit du Misty's Esoterica. Cinq issues y sont accessibles, quatre débloquent un trophée, le suicide aucun — et trois vous seront refusées si vous n'avez pas bouclé les bons arcs de quêtes avant le point de non-retour.

Précision qui évite l'erreur type sur ce sujet : « Le Soleil » est une fin, dont la condition officielle est « Devenir une légende de l'Afterlife ». « Légende de l'Afterlife » est un tout autre trophée, sans rapport avec le dénouement : il récompense le niveau de réputation maximal. Deux intitulés voisins, deux objets distincts.

Le point de non-retour s'enclenche dans l'ascenseur d'Embers, pas à l'appel de Hanako

La mission qui verrouille tout s'appelle « Nocturne OP55N1 » — graphie sur laquelle nos sources divergent, PSTHC écrivant « Nocturne Op55N1 » : fiez-vous à votre journal de quêtes.

Hanako Arasaka appelle V et fixe rendez-vous au restaurant Embers, dans le Glen. C'est l'entrée dans l'ascenseur qui déclenche le point de non-retour, pas l'appel : tant que vous n'y êtes pas monté, Night City reste ouverte. La conversation avec Hanako n'influe sur aucune fin. Viennent ensuite un passage chez Vik, puis, sur les conseils de Misty, la montée sur le toit.

Sans les arcs de Panam et de Rogue, trois fins sur cinq restent inaccessibles

Deux chaînes de quêtes secondaires conditionnent les choix proposés sur le toit, et doivent être bouclées avant l'ascenseur : sinon, les répliques correspondantes n'apparaîtront jamais.

  • L'arc de Panam Palmer et des Aldecaldos : Life during wartime, Riders on the storm, With a little help from my friends et Queen of the highway. Ces titres restent en anglais en VF. Trophée de validation : Car j'étais sur la route.
  • L'arc de Rogue et de Johnny : Tapeworm, Chippin' In et Blistering Love, également conservés en anglais. Ils s'ouvrent à partir de l'acte 3, en allant parler à Rogue à l'Afterlife. Trophée associé : Bushido and Chill.

Pour la cinquième fin, l'arc de Rogue ne suffit pas : il faut avoir gagné l'amitié de Johnny Silverhand, ce qui se joue sur toute la partie en allant systématiquement dans son sens — fumer la cigarette lorsqu'il le demande, le traiter en allié, abonder dans sa vision pessimiste du monde et sur la nécessité d'y mettre le feu, Arasaka en tête. Le moment décisif se situe pendant Chippin' In.

PSTHC conseille de refermer aussi, avant l'ascenseur, les arcs de Judy (Judy and the City, titre anglais en VF), de River Ward (Protéger et servir) et de Kerry Eurodyne (Aux mauvaises décisions !) : ils ne changent aucune fin, mais le tout premier choix du toit — appeler ou non son amant·e — décide de sa présence à l'épilogue.

V, vue de dos dans une ruelle de Night City éclairée aux néons, forme un cœur avec ses mains
Les romances ne décident d'aucune fin : c'est l'appel du toit qui décide de qui accompagne V. Crédit : CD Projekt Red

Les cinq fins, réplique par réplique

Les lignes ci-dessous sont celles qui s'affichent en français : le premier choix ouvre la voie, le second le confirme.

FinPremier choixConfirmationTrophée
Le suicide« On pourrait aussi en finir avec tout ça »« (Jeter les cachets.) Je sais. C'est exactement ce qu'on va faire. »Aucun
Arasaka« C'est risqué de faire confiance à Arasaka, mais ça vaut le coup. »« (Prendre les inhibiteurs oméga.) Ouais. M'en veux pas. »Le Diable
Panam et les Aldecaldos« Je vais demander l'aide de Panam. »« (Prendre les inhibiteurs oméga.) Ouais. je vais faire ça avec les nomades. »L'Étoile ou Tempérance
Rogue« Je crois que tu devrais y aller avec Rogue. »« (Prendre la pseudoendotrizine.) Ouais. A toi de jouer, Johnny. »Le Soleil ou Tempérance
La fin secrète, en solo« Je crois que tu devrais y aller avec Rogue. »Ne rien confirmer, attendre cinq bonnes minutesLe Soleil ou Tempérance

Le suicide ne laisse ni épilogue ni trophée : générique immédiat. La fin Arasaka réserve un dernier arbitrage à l'épilogue, signer ou non les documents qu'on vous tend, ce qui change la toute dernière cinématique.

La fin Panam se conclut par un choix en pleine mission finale : se lever, ou entrer dans un puits, deux options sur lesquelles nos sources restent volontairement évasives. La fin Rogue impose elle aussi un arbitrage, entre deux personnes cette fois, et l'une de ses issues recoupe une issue de la fin Panam : laisser Johnny garder votre corps.

La fin secrète est la plus exigeante, et pas seulement à cause de cette attente que rien en jeu ne signale : Johnny finit par proposer une autre voie, qu'il faut accepter. Les dernières missions se jouent alors en solo, et la moindre mort renvoie au générique, sans épilogue. Au bout, on retrouve le choix final de la fin Rogue.

« Le Soleil » est une fin, « Légende de l'Afterlife » un trophée de réputation

Les taux ci-dessous viennent de la base PSTHC (PS5), relevée le 16 août 2026 : ni chiffres Sony, ni chiffres Steam. Un joueur sur deux termine l'histoire, à peine plus d'un tiers voit la fin Arasaka.

TrophéeCondition officielleTaux (PSTHC, PS5)
Le Monde« Terminer l'histoire principale. »49,62 %
Le Diable« Aider Takemura à venger la mort de Saburo Arasaka. »36,24 %
L'Étoile« Quitter Night City avec les Aldecaldos. »40,74 %
Le Soleil« Devenir une légende de l'Afterlife. »39,35 %
Tempérance« Laisser Johnny Silverhand garder votre corps. »38,82 %
Légende de l'Afterlife« Atteindre le niveau de réputation maximal. »51,84 %

La dernière ligne piège tout le monde : Légende de l'Afterlife n'est pas une fin. Il s'obtient en montant sa réputation au maximum, et son taux, supérieur à ceux des trophées de dénouement, le confirme. La fin « légende de l'Afterlife », elle, s'appelle Le Soleil. Note : sur Steam, les succès de fin sont masqués ; ces conditions viennent des trophées PlayStation.

Le Diable se perd des heures plus tôt, pendant Search and Destroy

C'est le piège le plus coûteux, car il se referme des heures avant le dénouement : pour que Le Diable soit accessible, il faut avoir sauvé Takemura pendant la 25e mission principale, Search and Destroy (titre conservé en anglais). Pendant l'effondrement du bâtiment, ne suivez pas le chemin indiqué par Johnny : rebroussez chemin, empruntez le trou dans le mur, puis rejoignez l'escalier qui mène à Takemura.

« Oui, encore un contrat. » : voir les quatre fins sans terminer l'histoire quatre fois

Les quatre trophées de dénouement sont incompatibles sur une même partie, mais rien n'oblige à recommencer le jeu : après le générique, sélectionnez « Oui, encore un contrat. » et vous êtes replacé juste avant la mission finale.

PSTHC affine le procédé : jouez jusqu'à la marche avec Misty vers le balcon et faites-y une sauvegarde manuelle, à recharger pour chaque fin. Pour L'Étoile et Tempérance, ajoutez-en une seconde juste après le combat contre Adam Smasher. L'ordre recommandé :

  1. Prendre Le Diable en premier, puisqu'il dépend d'un prérequis en amont.
  2. Rejouer, sauvegarder après Adam Smasher, puis récupérer L'Étoile ou Tempérance.
  3. Revenir au début de « Nocturne OP55N1 » et refaire les dernières missions pour Le Soleil.

La Tour n'est pas une fin du jeu de base, mais celle de Phantom Liberty

Le trophée La Tour (« Terminer "Things Done Changed". », 17,65 %) ne concerne pas le jeu de base : c'est le dénouement de l'extension Phantom Liberty, traité dans notre guide de Dogtown du 27 juillet 2026.

Rien ne presse pour se lancer : le dernier correctif numéroté reste la version 2.31 du 11 septembre 2025, et le site officiel francophone n'a rien publié depuis le 10 juin 2026. Méfiez-vous des articles évoquant une « mise à jour 2.4 » : aucune version 2.4 n'existe. Réserve pour finir, nous n'avons pas revérifié manette en main la fin secrète en 2.31 ; le meilleur indice reste le guide PSTHC, calé sur cette version et mis à jour le 13 janvier 2026.

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Parmi ces cinq fins, laquelle vous a le plus marqué ?

Questions fréquentes

À quel moment exact je peux plus revenir en arrière ?
C'est quand vous montez dans l'ascenseur chez Embers. Pas avant. Tant que vous n'y êtes pas entrés, Night City reste ouverte et vous pouvez terminer vos quêtes secondaires. La conversation avec Hanako ne verrouille rien.
Est-ce que « Légende de l'Afterlife » est une fin ou juste un trophée ?
C'est uniquement un trophée de réputation, pas une fin. Il s'obtient en montant sa réputation au maximum. La vraie fin qui s'en rapproche s'appelle « Le Soleil ». Deux noms qui ressemblent, deux choses totalement différentes.
Je dois vraiment recommencer le jeu quatre fois pour toutes les fins ?
Non. Après le générique, choisissez « Oui, encore un contrat. » et vous revenez juste avant la mission finale. Mieux encore : sauvegardez-vous stratégiquement avant la marche avec Misty et après Adam Smasher pour swapper entre les fins sans recharger depuis trop loin.
J'ai oublié de sauver Takemura. Je perds Le Diable pour de bon ?
Oui. Le piège se referme pendant Search and Destroy, bien avant le dénouement. Si vous le ratez, il faudra charger une save d'avant cette mission ou refaire une partie entière. C'est l'erreur la plus coûteuse du jeu.
La fin secrète, comment on la déclenche ?
Vous devez d'abord avoir gagné l'amitié de Johnny tout au long du jeu — fumer ses clopes, le traiter en allié, abonder dans sa vision sombre. Sur le toit, choisissez Rogue au premier choix, puis ne rien confirmer et attendre cinq bonnes minutes. Johnny proposera alors une autre voie.

À retenir

  • Le point de non-retour se déclenche en montant dans l'ascenseur d'Embers, pas à l'appel d'Hanako, ce qui vous laisse du temps pour terminer les quêtes manquantes.
  • Les arcs de Panam et Rogue sont obligatoires pour accéder à trois fins sur cinq : sans eux, certaines répliques ne s'afficheront jamais.
  • La fin secrète exige d'attendre cinq minutes sans rien confirmer après avoir choisi Rogue, et elle se joue entièrement en solo jusqu'à la fin.
  • Sauvegarder après la marche avec Misty et après le combat contre Adam Smasher permet de récupérer les quatre trophées de dénouement en une seule partie grâce à « Oui, encore un contrat. »
  • Le Diable se perd définitivement pendant Search and Destroy si vous ne sauvez pas Takemura : c'est le piège le plus coûteux du jeu.

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