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Cyberpunk 2077 : les 17 cyberpsychoses de Regina en 2026, emplacements et méthode (patch 2.31)
En bref
Regina Jones vous confie dix-sept signalements de cyberpsychos à traquer à travers Night City. Ce guide couvre tous les emplacements, conditions de déblocage et méthodes au patch 2.31, en corrigeant les conseils obsolètes datant de 2020 que la mise à jour 2.0 a rendu caducs.
Regina Jones est la seule fixeuse de Night City qui ne vous demande pas un cadavre : elle veut des cyberpsychos exploitables, et surtout les données qui expliquent pourquoi ils ont décroché. Sa traque de dix-sept signalements reste, en 2026, le plus long fil rouge annexe de Cyberpunk 2077. C'est aussi le plus mal documenté en français : la quasi-totalité des guides FR disponibles datent de décembre 2020 et recommandent encore des outils que la mise à jour 2.0 a purement et simplement retirés du jeu.
Le contexte a changé. Depuis l'arrivée du jeu dans le Xbox Game Pass le 10 mars 2026, la sortie de l'Ultimate Edition sur Nintendo Switch 2 et la mise à jour PlayStation 5 Pro du 8 avril 2026, une vague de nouveaux joueurs découvre ces icônes rouges sur la carte sans savoir quoi en faire — et se fait recaler par des conseils périmés depuis trois ans.
Voici l'état des lieux au patch 2.31, le dernier patch numéroté du jeu : la boucle exacte d'un signalement, les dix-sept emplacements quartier par quartier avec leurs conditions de déblocage, et ce que la refonte 2.0 a réellement modifié dans ces affrontements.
La boucle d'un signalement : l'étape que tout le monde bâcle
Le suivi global s'appelle Psycho Killer — un des titres de quête que le client français conserve en anglais. Il ne se joue pas : c'est un compteur qui coche les dix-sept activités Cyberpsycho repéré au fur et à mesure. Chaque signalement suit exactement la même structure, et c'est la troisième étape qui piège les joueurs pressés :
- Approcher du marqueur : Regina vous appelle pour le briefing dès votre arrivée sur zone. Laissez l'appel se terminer avant d'ouvrir le feu.
- Neutraliser la cible, seul boss de la zone dans la majorité des cas.
- Trouver et surtout lire les éclats dans le menu. Le ramassage ne suffit pas : tant que l'éclat n'est pas ouvert dans l'onglet Éclats, l'objectif ne bascule pas. Sur plusieurs signalements, les éclats sont posés sur des cadavres à l'écart du combat, pas sur le cyberpsycho.
- Envoyer le rapport à Regina depuis les messages du téléphone. Sans ce SMS, la quête reste ouverte dans le journal, et le compteur de Psycho Killer ne bouge pas.
Quatre affrontements ajoutent une étape supplémentaire : il faut lire des messages sur un ordinateur présent dans la zone pour débloquer le rapport. C'est le cas des Démons de la guerre, de Lettres de la loi, de Lex Talionis et de Charcu au rabais. Plusieurs autres — Seaside Café, Dans l'oreille d'un sourd, De la fumée sur l'eau — dispersent deux ou trois éclats dans le décor : passez le scanner sur l'ensemble des corps avant de repartir.

Les 17 cyberpsychoses, quartier par quartier
Aucun signalement n'est manquable : ils restent tous accessibles en exploration libre une fois la campagne terminée. En revanche, cinq d'entre eux exigent d'avoir avancé dans l'histoire, ce qui explique les cartes vierges de certains joueurs en début de partie.
| Quête (VF) | Cyberpsycho | Quartier | À savoir |
|---|---|---|---|
| Six pieds sous terre | Lely Hein | Watson — Northside | Près du dépôt ferroviaire |
| Où viennent mourir les hommes | Carter | Watson — Northside | Ruelle, suivre les traces au scanner |
| Rituel sanglant | Zaria Hughes | Watson — Northside | Après Playing for Time, uniquement à partir de 20 h |
| Les démons de la guerre | Matt Liaw | Watson — Kabuki | Sous l'autoroute ; messages à lire sur un ordinateur |
| Lt Mower | Lieutenant Mower | Watson — Kabuki | Cour intérieure, deux éclats à lire |
| Billet pour la cour des grands | Alec Johnson | Watson — Little China | Au bord de l'eau, près du pont |
| Dans l'oreille d'un sourd | Cedric Muller | Centre-ville — Downtown | Parking souterrain, deux éclats |
| Le fantôme de Night City | Norio Akuhara | Centre-ville — Corpo Plaza | Se rend invisible et fuit à mi-vie |
| Lettres de la loi | Gaston Phillips | Heywood — Wellsprings | Zone minée ; ordinateur à consulter |
| Seaside Café | Dao Hyunh | Heywood — Wellsprings | Trois éclats répartis sur deux niveaux |
| De la fumée sur l'eau | Diego Ramirez | Pacifica — Coastview | Au bout de la jetée, deux éclats |
| Lex Talionis | Ben Debaillon | Pacifica — Coastview | Après Transmission ; ordinateur à consulter |
| Sous le pont | Tamara Cosby | Santo Domingo — Arroyo | Deux tourelles automatiques à détruire d'abord |
| Charcu au rabais | Chase Coley | Santo Domingo — Rancho Coronado | Bouclier frontal : viser la batterie dorsale |
| Terrain vague | Alma | Badlands | Après Life During Wartime ; piste à suivre au scanner |
| Maison de la colline | Russell Greene | Badlands | Après Life During Wartime ; mines autour de la ferme |
| Deuxièmes chances | Zion Wylde | Badlands | Après Life During Wartime ; sniper perché sur une éolienne |
Le reste s'ouvre dès la fin du prologue, une fois Le sauvetage bouclé. Concrètement, un joueur qui vient de récupérer son appartement peut déjà nettoyer l'intégralité de Watson.
Ce que la 2.0 a changé, et que les vieux guides ignorent
C'est là que les soluces de 2020 deviennent nuisibles. Les notes officielles de la mise à jour 2.0 sont sans ambiguïté sur quatre points qui concernent directement cette traque.
Les PNJ s'alignent sur votre niveau. La difficulté n'est plus liée au quartier : le fameux « ordre croissant de difficulté » que reprennent tous les guides FR n'a plus aucun sens. Vous pouvez attaquer les Badlands avant Kabuki sans être puni.
Le butin aussi s'aligne sur votre niveau. Un signalement bouclé au niveau 40 rapporte un palier d'équipement bien supérieur au même signalement fait au niveau 10. Si vous chassez pour l'équipement plus que pour le récit, gardez-en une poignée pour la fin de campagne.
L'armure vient du matériel cybernétique, plus des vêtements. Les tenues sont devenues quasi cosmétiques. Toutes les recommandations du type « équipez un gilet renforcé avant le combat » sont caduques : c'est chez le charcudoc que ça se joue.
Le protocole d'intrusion ne s'utilise plus sur les ennemis. Impossible, donc, d'ouvrir un affrontement en piratant le cyberpsycho via le protocole d'intrusion. Dans la même veine, les anciens modules d'armes obsolètes ont été retirés du jeu lors de la 2.0, ce qui a rendu les configurations « non létales » d'avant beaucoup plus difficiles à monter.
Enfin, deux verrous datent d'encore plus tôt et tiennent toujours : depuis le patch 1.2, les cyberpsychos et les mini-boss sont immunisés aux munitions tranquillisantes et au piratage rapide Réinitialisation du système, et le piratage ultime Cyberpsychose ne peut pas leur être appliqué. Toute soluce qui vous promet un « one-shot au piratage ultime » sur ces cibles vous fait perdre de la mémoire vive pour rien.
Comment les mettre au tapis au patch 2.31
Bonne nouvelle pour les puristes du jeu de rôle : la question du létal ne bloque plus rien. Regina délivre sa récompense et le trophée se valide que la cible finisse évanouie ou refroidie. Vous pouvez donc jouer votre build sans vous contorsionner.
Pour la méthode, trois principes tiennent sur l'ensemble des dix-sept combats :
- Repérez avant d'entrer. Les cadavres au sol signalent la zone d'engagement. Un Ping depuis l'extérieur du périmètre vous montre les tourelles et les caméras sans vous exposer.
- Traitez le décor avant la cible. Tourelles pour Sous le pont, mines pour Lettres de la loi et Maison de la colline : ces éléments font plus de dégâts que le cyberpsycho lui-même.
- Jouez la distance sur les archétypes mobiles. Norio Akuhara passe invisible et décroche à mi-vie, Zion Wylde se replie dans les herbes hautes : un fusil de précision règle les deux cas plus vite qu'une course-poursuite.
Côté netrunner, l'enchaînement recommandé par CD Projekt RED pour les cibles blindées fonctionne parfaitement ici : Dysfonctionnement de matériel cybernétique puis Court-circuit, la première amplifiant nettement les dégâts du second. Contagion et Surchauffe restent réservés au menu fretin qui escorte parfois la cible. Face à Charcu au rabais, oubliez les piratages : contournez le bouclier et détruisez la batterie dans le dos de Chase Coley, le combat s'écroule en quelques secondes.

La récompense de Regina et le trophée « La loi, c'est moi ! »
Une fois les dix-sept rapports envoyés, Regina vous rappelle pour un rendez-vous en personne à son bureau de Kabuki. La conversation change selon que vous avez laissé ou non des survivants derrière vous, mais le paiement tombe dans tous les cas. Depuis le patch 1.2, CD Projekt RED a ajouté une récompense physique à récupérer sur place, dans son bureau : ne repartez pas juste après le dialogue, beaucoup de joueurs la manquent.
La série valide également le trophée / succès La loi, c'est moi !, l'un des plus chronophages du jeu de base, puisqu'il exige les dix-sept signalements terminés jusqu'au SMS final.
Dans quel ordre s'y prendre
Puisque la difficulté ne dépend plus du quartier, la seule logique qui reste est géographique. Nettoyez Watson en bloc — six signalements y sont regroupés —, ajoutez Rituel sanglant lors d'un passage nocturne, prenez les deux du Centre-ville quand vous y montez pour l'histoire, puis les deux de Heywood, les deux de Pacifica après Transmission, les deux de Santo Domingo, et gardez le trio des Badlands pour le moment où l'histoire vous y envoie avec Panam et Rogue, quitte à enchaîner les trois en une seule sortie en véhicule.
Un dernier conseil de rythme : ne bouclez pas les dix-sept d'affilée. Les éclats de Regina forment l'un des meilleurs récits périphériques du jeu — vétérans lâchés par leur corporation, victimes de firmwares défaillants, cobayes militaires abandonnés. Lus à la chaîne, ils se noient les uns dans les autres. Étalés sur une campagne, ils donnent à Night City exactement le ton que le jeu cherchait à installer.
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Quel type de cyberpsycho vous pose le plus de problèmes en combat ?
Questions fréquentes
Pourquoi mon compteur Psycho Killer ne bouge pas après avoir vaincu un cyberpsycho ?
Les vieux guides qui conseillent un ordre précis d'attaque sont-ils fiables ?
Je peux vraiment tuer les cyberpsychos sans les mettre juste hors d'état de nuire ?
Est-ce que je peux faire les signalements des Badlands avant de terminer la campagne ?
Faut-il vraiment équiper un gilet renforcé spécifique avant chaque combat ?
À retenir
- Les vieux guides FR recommandent encore des outils supprimés en 2.0 : oubliez le protocole d'intrusion sur les cyberpsychos et les configurations non-létales complexes.
- Six signalements se concentrent dans Watson et restent accessibles dès la fin du prologue, quand les autres requièrent une avancée narrative spécifique.
- La difficulté n'est plus liée au quartier depuis la 2.0 : vous pouvez affronter les Badlands avant Kabuki sans malus, le niveau des PNJ s'aligne sur le vôtre.
- Toujours immunisés aux tranquillisants, aux piratages rapides et au piratage ultime Cyberpsychose : aucun one-shot magique n'existe.
- Regina valide sa récompense peu importe si le cyberpsycho finit évanouï ou mort, vous pouvez donc jouer votre build sans compromis.
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