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Cyberpunk 2077: le 17 psicosi cyber di Regina nel 2026, posizioni e metodo (patch 2.31)
In breve
Regina Jones vi affida diciassette segnalazioni di ciberpsicotici da rintracciare per Night City. Questa guida copre tutte le posizioni, le condizioni di sblocco e i metodi alla patch 2.31, correggendo i consigli obsoleti risalenti al 2020 che l'aggiornamento 2.0 ha reso superati.
Regina Jones è l'unica fixer di Night City che non vi chiede un cadavere: vuole cyberpsicotici sfruttabili, e soprattutto i dati che spiegano perché hanno perso il controllo. La sua caccia ai diciassette segnalamenti resta, nel 2026, il filo rosso secondario più lungo di Cyberpunk 2077. È anche il peggio documentato in italiano: la quasi totalità delle guide IT disponibili risale a dicembre 2020 e consiglia ancora strumenti che l'aggiornamento 2.0 ha semplicemente rimosso dal gioco.
Il contesto è cambiato. Dall'arrivo del gioco nell'Xbox Game Pass il 10 marzo 2026, dall'uscita dell'Ultimate Edition su Nintendo Switch 2 e dall'aggiornamento PlayStation 5 Pro dell'8 aprile 2026, un'ondata di nuovi giocatori scopre queste icone rosse sulla mappa senza sapere cosa farne — e si scontra con consigli superati da tre anni.
Ecco lo stato delle cose alla patch 2.31, l'ultima patch numerata del gioco: il ciclo esatto di un segnalamento, le diciassette posizioni quartiere per quartiere con le rispettive condizioni di sblocco, e ciò che il restyling 2.0 ha effettivamente modificato in questi scontri.
Il ciclo di un segnalamento: la fase che tutti sbagliano
Il tracciamento globale si chiama Psycho Killer — uno dei titoli di missione che il client italiano mantiene in inglese. Non si gioca: è un contatore che spunta le diciassette attività Cyberpsicotico individuato man mano che vengono completate. Ogni segnalamento segue esattamente la stessa struttura, ed è il terzo passaggio a far cadere in trappola i giocatori frettolosi:
- Avvicinarsi al marcatore: Regina vi chiama per il briefing non appena arrivate nella zona. Lasciate che la chiamata finisca prima di aprire il fuoco.
- Neutralizzare l'obiettivo, unico boss della zona nella maggior parte dei casi.
- Trovare e soprattutto leggere gli shard nel menu. Raccoglierli non basta: finché lo shard non viene aperto nella schermata Shard, l'obiettivo non passa allo step successivo. In diversi segnalamenti, gli shard si trovano su cadaveri lontani dal combattimento, non sul cyberpsicotico.
- Inviare il rapporto a Regina dai messaggi del telefono. Senza questo SMS, la missione resta aperta nel diario, e il contatore di Psycho Killer non si aggiorna.
Quattro scontri aggiungono una fase supplementare: bisogna leggere dei messaggi su un computer presente nella zona per sbloccare il rapporto. È il caso di Demoni di guerra, Lettere della legge, Lex Talionis e Macelleria in saldo. Diversi altri — Seaside Café, Nell'orecchio di un sordo, Fumo sull'acqua — disperdono due o tre shard nell'ambiente: passate lo scanner su tutti i corpi prima di andarvene.

Le 17 cyberpsicosi, quartiere per quartiere
Nessun segnalamento è perdibile: restano tutti accessibili in esplorazione libera una volta terminata la campagna. Cinque di essi, tuttavia, richiedono di aver fatto progressi nella storia, il che spiega le mappe vuote di alcuni giocatori a inizio partita.
| Missione (VF) | Ciberpsicopatico | Quartiere | Da sapere |
|---|---|---|---|
| Six pieds sous terre | Lely Hein | Watson — Northside | Vicino al deposito ferroviario |
| Où viennent mourir les hommes | Carter | Watson — Northside | Vicolo, seguire le tracce con lo scanner |
| Rituel sanglant | Zaria Hughes | Watson — Northside | Dopo Playing for Time, disponibile solo dalle 20 |
| Les démons de la guerre | Matt Liaw | Watson — Kabuki | Sotto l'autostrada; messaggi da leggere su un computer |
| Lt Mower | Lieutenant Mower | Watson — Kabuki | Cortile interno, due schegge da leggere |
| Billet pour la cour des grands | Alec Johnson | Watson — Little China | Sul lungomare, vicino al ponte |
| Dans l'oreille d'un sourd | Cedric Muller | Centro città — Downtown | Parcheggio sotterraneo, due schegge |
| Le fantôme de Night City | Norio Akuhara | Centro città — Corpo Plaza | Si rende invisibile e fugge a metà vita |
| Lettres de la loi | Gaston Phillips | Heywood — Wellsprings | Zona minata; computer da consultare |
| Seaside Café | Dao Hyunh | Heywood — Wellsprings | Tre schegge distribuite su due livelli |
| De la fumée sur l'eau | Diego Ramirez | Pacifica — Coastview | In fondo al molo, due schegge |
| Lex Talionis | Ben Debaillon | Pacifica — Coastview | Dopo Transmission; computer da consultare |
| Sous le pont | Tamara Cosby | Santo Domingo — Arroyo | Due torrette automatiche da distruggere prima |
| Charcu au rabais | Chase Coley | Santo Domingo — Rancho Coronado | Scudo frontale: puntare alla batteria dorsale |
| Terrain vague | Alma | Badlands | Dopo Life During Wartime; pista da seguire con lo scanner |
| Maison de la colline | Russell Greene | Badlands | Dopo Life During Wartime; mine attorno alla fattoria |
| Deuxièmes chances | Zion Wylde | Badlands | Dopo Life During Wartime; cecchino appostato su una turbina eolica |
Il resto si apre subito dopo la fine del prologo, una volta completato Le sauvetage. In pratica, un giocatore che ha appena recuperato il proprio appartamento può già ripulire l'intera Watson.
Cosa ha cambiato la 2.0, e che le vecchie guide ignorano
È qui che le soluzioni del 2020 diventano dannose. Le note ufficiali dell'aggiornamento 2.0 sono chiare su quattro punti che riguardano direttamente questa caccia.
Gli NPC si adeguano al vostro livello. La difficoltà non è più legata al quartiere: il famoso «ordine crescente di difficoltà» ripreso da tutte le guide FR non ha più alcun senso. Potete affrontare le Badlands prima di Kabuki senza essere penalizzati.
Anche il loot si adegua al vostro livello. Una segnalazione completata al livello 40 offre un tier di equipaggiamento ben superiore rispetto alla stessa segnalazione svolta al livello 10. Se cacciate più per l'equipaggiamento che per la narrazione, tenetene da parte qualcuna per la fine della campagna.
L'armatura deriva dall'impiantistica cibernetica, non più dagli abiti. Gli abiti sono diventati quasi puramente estetici. Tutti i consigli del tipo «indossate un giubbotto rinforzato prima del combattimento» sono ormai superati: è dal cyberdoc che si gioca la partita.
Il protocollo d'intrusione non si può più usare sui nemici. Impossibile, quindi, aprire uno scontro violando il cyberpsicotico tramite il protocollo d'intrusione. Sulla stessa linea, i vecchi moduli d'arma obsoleti sono stati rimossi dal gioco con la 2.0, il che ha reso le configurazioni «non letali» di un tempo molto più difficili da mettere in piedi.
Infine, due blocchi risalgono a un periodo ancora precedente e restano validi: dalla patch 1.2, i cyberpsicotici e i mini-boss sono immuni ai proiettili tranquillanti e all'hackeraggio rapido Reset di Sistema, e l'hackeraggio supremo Cyberpsicosi non può essere applicato loro. Qualsiasi guida che vi promette un «one-shot con l'hackeraggio supremo» su questi bersagli vi fa solo perdere memoria RAM inutilmente.
Come metterli KO nella patch 2.31
Buona notizia per i puristi del gioco di ruolo: la questione del letale non blocca più nulla. Regina consegna la ricompensa e il trofeo si sblocca sia che il bersaglio finisca svenuto sia che venga eliminato. Potete quindi giocare la vostra build senza doverla contorcere.
Per quanto riguarda il metodo, tre principi valgono per l'insieme dei diciassette combattimenti:
- Osservate prima di entrare. I cadaveri a terra segnalano la zona di scontro. Un Ping lanciato dall'esterno del perimetro vi mostra torrette e telecamere senza esporvi.
- Occupatevi dello scenario prima del bersaglio. Torrette per Sotto il ponte, mine per Lettere della legge e Casa sulla collina: questi elementi infliggono più danni del cyberpsicotico stesso.
- Giocate sulla distanza contro gli archetipi mobili. Norio Akuhara diventa invisibile e si stacca a metà vita, Zion Wylde si ritira tra le erbe alte: un fucile di precisione risolve entrambi i casi più rapidamente di un inseguimento.
Per quanto riguarda i netrunner, la sequenza consigliata da CD Projekt RED per i bersagli corazzati funziona perfettamente anche qui: Malfunzionamento Cibernetico seguito da Corto Circuito, il primo amplifica notevolmente i danni del secondo. Contagio e Surriscaldamento restano riservati alla manovalanza che a volte scorta il bersaglio. Contro Macellaio a Poco Prezzo, dimenticate gli hackeraggi: aggirate lo scudo e distruggete la batteria sulla schiena di Chase Coley, il combattimento crolla in pochi secondi.

La ricompensa di Regina e il trofeo «La Legge Sono Io!»
Una volta inviati i diciassette rapporti, Regina vi richiama per un appuntamento di persona nel suo ufficio a Kabuki. La conversazione cambia a seconda che abbiate lasciato o meno dei sopravvissuti dietro di voi, ma il pagamento arriva in ogni caso. Dalla patch 1.2, CD Projekt RED ha aggiunto una ricompensa fisica da ritirare sul posto, nel suo ufficio: non andatevene subito dopo il dialogo, molti giocatori se la perdono.
La serie sblocca anche il trofeo / obiettivo La Legge Sono Io!, uno dei più dispendiosi in termini di tempo del gioco base, dato che richiede i diciassette segnalamenti completati fino all'SMS finale.
In che ordine procedere
Poiché la difficoltà non dipende più dal quartiere, l'unica logica che resta è quella geografica. Ripulite Watson in blocco — sei segnalazioni vi sono raggruppate —, aggiungete Rituale di sangue durante un passaggio notturno, prendete le due del Centro quando ci salite per la storia, poi le due di Heywood, le due di Pacifica dopo Trasmissione, le due di Santo Domingo, e conservate il trio delle Badlands per il momento in cui la storia vi ci manda con Panam e Rogue, magari concatenando le tre in un'unica uscita in veicolo.
Un ultimo consiglio di ritmo: non completate le diciassette di fila. I frammenti di Regina formano una delle migliori narrazioni periferiche del gioco — veterani abbandonati dalla loro corporazione, vittime di firmware difettosi, cavie militari abbandonate. Letti tutti insieme, si annegano l'uno nell'altro. Distribuiti su tutta la campagna, danno a Night City esattamente il tono che il gioco cercava di instaurare.
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Quale tipo di ciberpsicotico vi crea più problemi in combattimento?
Domande frequenti
Perché il mio contatore Psycho Killer non si muove dopo aver sconfitto un ciberpsicotico?
Le vecchie guide che consigliano un ordine preciso di attacco sono affidabili?
Posso davvero uccidere i ciberpsicotici senza limitarmi a metterli fuori combattimento?
Posso fare le segnalazioni delle Badlands prima di finire la campagna?
È davvero necessario equipaggiare un gilet rinforzato specifico prima di ogni combattimento?
Da ricordare
- Le vecchie guide ITA consigliano ancora strumenti rimossi con la 2.0: dimenticate il protocollo di intrusione sui ciberpsicotici e le configurazioni non letali complesse.
- Sei segnalazioni si concentrano a Watson e restano accessibili subito dopo la fine del prologo, mentre le altre richiedono un'avanzata narrativa specifica.
- La difficoltà non è più legata al quartiere dalla 2.0 in poi: potete affrontare le Badlands prima di Kabuki senza malus, il livello dei PNG si allinea al vostro.
- Sempre immuni ai tranquillanti, agli hack rapidi e all'hack definitivo Ciberpsicosi: non esiste alcun one-shot magico.
- Regina convalida la ricompensa indipendentemente dal fatto che il ciberpsicotico finisca svenuto o morto, quindi potete giocare la vostra build senza compromessi.
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