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Cyberpunk 2077: i 5 finali del gioco base, le battute esatte da scegliere e gli archi narrativi da completare prima di « Nocturne OP55N1 »
In breve
Cyberpunk 2077 propone cinque finali innescati non davanti a Hanako, ma durante l'ultimo scambio con Johnny sul tetto del Misty's Esoterica. Tre di essi restano inaccessibili senza aver completato gli archi narrativi di Panam e Rogue prima del punto di non ritorno nell'ascensore di Embers. Le battute esatte che li innescano e le condizioni preliminari da non mancare assolutamente sono tutte documentate qui.
Attenzione: questo articolo svela integralmente il finale di Cyberpunk 2077 — i cinque finali del gioco base, le battute che li innescano e il destino riservato a V. Se non avete terminato la storia principale, chiudete questa scheda.
L'essenziale sta in una frase: il finale non si decide né durante la missione finale, né davanti a Hanako Arasaka, ma durante l'ultimo scambio con Johnny Silverhand, sul tetto del Misty's Esoterica. Vi si può accedere a cinque epiloghi, quattro sbloccano un trofeo, il suicidio nessuno — e tre vi saranno preclusi se non avete completato i giusti archi di missioni prima del punto di non ritorno.
Precisazione che evita l'errore tipico su questo argomento: « Il Sole » è un finale, la cui condizione ufficiale è « Diventare una leggenda dell'Afterlife ». « Leggenda dell'Afterlife » è tutt'altro trofeo, senza relazione con l'epilogo: premia il livello di reputazione massimo. Due titoli simili, due obiettivi distinti.
Il punto di non ritorno scatta nell'ascensore dell'Embers, non alla chiamata di Hanako
La missione che blocca tutto si chiama « Nocturne OP55N1 » — grafia su cui le nostre fonti divergono, con PSTHC che scrive « Nocturne Op55N1 »: fidatevi del vostro diario missioni.
Hanako Arasaka chiama V e fissa un appuntamento al ristorante Embers, nel Glen. È l'ingresso nell'ascensore a innescare il punto di non ritorno, non la chiamata: finché non ci siete saliti, Night City resta aperta. La conversazione con Hanako non influisce su alcun finale. Seguono poi una tappa da Vik, e infine, su consiglio di Misty, la salita sul tetto.
Senza gli archi di Panam e Rogue, tre finali su cinque restano inaccessibili
Due catene di missioni secondarie condizionano le scelte proposte sul tetto, e devono essere completate prima dell'ascensore: altrimenti le relative battute non appariranno mai.
- L'arco di Panam Palmer e degli Aldecaldos: Life during wartime, Riders on the storm, With a little help from my friends e Queen of the highway. Questi titoli restano in inglese nella versione italiana. Trofeo di convalida: Perché ero sulla strada.
- L'arco di Rogue e Johnny: Tapeworm, Chippin' In e Blistering Love, anch'essi mantenuti in inglese. Si aprono a partire dall'atto 3, andando a parlare con Rogue all'Afterlife. Trofeo associato: Bushido and Chill.
Per il quinto finale, l'arco di Rogue non basta: occorre aver conquistato l'amicizia di Johnny Silverhand, cosa che si gioca su tutta la partita assecondandolo sistematicamente — fumare la sigaretta quando lo chiede, trattarlo come un alleato, condividere la sua visione pessimistica del mondo e la necessità di darvi fuoco, Arasaka in testa. Il momento decisivo si colloca durante Chippin' In.
PSTHC consiglia di chiudere anche, prima dell'ascensore, gli archi di Judy (Judy and the City, titolo inglese nella versione italiana), di River Ward (Proteggere e servire) e di Kerry Eurodyne (Alle cattive decisioni!): non cambiano alcun finale, ma la primissima scelta sul tetto — chiamare o meno il proprio amante — decide della sua presenza nell'epilogo.

I cinque finali, battuta per battuta
Le righe qui sotto sono quelle che appaiono in francese: la prima scelta apre la strada, la seconda la conferma.
| Finale | Prima scelta | Conferma | Trofeo |
|---|---|---|---|
| Il suicidio | «Potremmo anche farla finita con tutto questo» | «(Gettare le pillole.) Lo so. È esattamente quello che faremo.» | Nessuno |
| Arasaka | «È rischioso fidarsi di Arasaka, ma ne vale la pena.» | «(Prendere gli inibitori omega.) Sì. Non prendertela con me.» | Il Diavolo |
| Panam e gli Aldecaldos | «Chiederò aiuto a Panam.» | «(Prendere gli inibitori omega.) Sì. Lo farò con i nomadi.» | La Stella oppure Temperanza |
| Rogue | «Credo che dovresti andarci con Rogue.» | «(Prendere la pseudoendotrizina.) Sì. Tocca a te, Johnny.» | Il Sole oppure Temperanza |
| Il finale segreto, in solitaria | «Credo che dovresti andarci con Rogue.» | Non confermare nulla, aspettare cinque buoni minuti | Il Sole oppure Temperanza |
Il suicidio non lascia né epilogo né trofeo: titoli di coda immediati. Il finale Arasaka riserva un ultimo arbitraggio all'epilogo, firmare o meno i documenti che vi vengono porti, il che cambia l'ultimissima cinematica.
Il finale Panam si conclude con una scelta nel pieno della missione finale: alzarsi, oppure entrare in un pozzo, due opzioni sulle quali le nostre fonti restano volontariamente evasive. Il finale Rogue impone anch'esso un arbitraggio, questa volta tra due persone, e uno dei suoi esiti coincide con un esito del finale Panam: lasciare che Johnny tenga il vostro corpo.
Il finale segreto è il più esigente, e non solo per via di quest'attesa che nulla in gioco segnala: Johnny finisce per proporre un'altra via, che bisogna accettare. Le ultime missioni si giocano allora in solitaria, e la minima morte rimanda ai titoli di coda, senza epilogo. Alla fine, si ritrova la scelta finale del finale Rogue.
«Il Sole» è un finale, «Leggenda dell'Afterlife» un trofeo di reputazione
I tassi qui sotto provengono dal database PSTHC (PS5), rilevato il 16 agosto 2026: né dati Sony, né dati Steam. Un giocatore su due termina la storia, poco più di un terzo vede il finale Arasaka.
| Trofeo | Condizione ufficiale | Tasso (PSTHC, PS5) |
|---|---|---|
| Il Mondo | «Terminare la storia principale.» | 49,62% |
| Il Diavolo | «Aiutare Takemura a vendicare la morte di Saburo Arasaka.» | 36,24% |
| La Stella | «Lasciare Night City con gli Aldecaldos.» | 40,74% |
| Il Sole | «Diventare una leggenda dell'Afterlife.» | 39,35% |
| Temperanza | «Lasciare che Johnny Silverhand tenga il vostro corpo.» | 38,82% |
| Leggenda dell'Afterlife | «Raggiungere il livello di reputazione massimo.» | 51,84% |
L'ultima riga inganna tutti: Leggenda dell'Afterlife non è un finale. Si ottiene portando la propria reputazione al massimo, e il suo tasso, superiore a quelli dei trofei di epilogo, lo conferma. Il finale «leggenda dell'Afterlife», invece, si chiama Il Sole. Nota: su Steam, i trofei di finale sono nascosti; queste condizioni provengono dai trofei PlayStation.
Il Diavolo si perde ore prima, durante Search and Destroy
È la trappola più costosa, perché si chiude ore prima del finale: perché Il Diavolo sia accessibile, bisogna aver salvato Takemura durante la 25a missione principale, Search and Destroy (titolo mantenuto in inglese). Durante il crollo dell'edificio, non seguite il percorso indicato da Johnny: tornate indietro, passate dal buco nel muro, poi raggiungete la scala che porta a Takemura.
«Sì, un altro contratto.»: vedere i quattro finali senza finire la storia quattro volte
I quattro trofei di finale sono incompatibili in una stessa partita, ma nulla obbliga a ricominciare il gioco: dopo i titoli di coda, selezionate «Sì, un altro contratto.» e venite riposizionati appena prima della missione finale.
PSTHC affina il procedimento: giocate fino alla camminata con Misty verso il balcone e fate lì un salvataggio manuale, da ricaricare per ogni finale. Per La Stella e Temperanza, aggiungetene un secondo subito dopo il combattimento contro Adam Smasher. L'ordine consigliato:
- Prendere Il Diavolo per primo, poiché dipende da un prerequisito a monte.
- Rigiocare, salvare dopo Adam Smasher, poi ottenere La Stella o Temperanza.
- Tornare all'inizio di «Nocturne OP55N1» e rifare le ultime missioni per Il Sole.
La Torre non è un finale del gioco base, ma quello di Phantom Liberty
Il trofeo La Torre («Terminare "Things Done Changed".», 17,65%) non riguarda il gioco base: è il finale dell'espansione Phantom Liberty, trattato nella nostra guida di Dogtown del 27 luglio 2026.
Non c'è fretta di lanciarsi: l'ultima patch numerata resta la versione 2.31 dell'11 settembre 2025, e il sito ufficiale francofono non ha pubblicato nulla dal 10 giugno 2026. Diffidate degli articoli che parlano di un «aggiornamento 2.4»: nessuna versione 2.4 esiste. Ultima riserva: non abbiamo riverificato controller alla mano il finale segreto nella 2.31; il miglior riferimento resta la guida PSTHC, allineata a questa versione e aggiornata il 13 gennaio 2026.
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Tra questi cinque finali, quale vi ha colpito di più?
Domande frequenti
In quale momento esatto non posso più tornare indietro?
«Leggenda dell'Afterlife» è un finale o solo un trofeo?
Devo davvero ricominciare il gioco quattro volte per ottenere tutti i finali?
Ho dimenticato di salvare Takemura. Perdo Il Diavolo per sempre?
Come si innesca il finale segreto?
Da ricordare
- Il punto di non ritorno scatta salendo sull'ascensore di Embers, non alla chiamata di Hanako, il che vi lascia del tempo per terminare le missioni mancanti.
- Gli archi narrativi di Panam e Rogue sono obbligatori per accedere a tre finali su cinque: senza di essi, alcune battute non compariranno mai.
- Il finale segreto richiede di attendere cinque minuti senza confermare nulla dopo aver scelto Rogue, e si gioca interamente in solitaria fino alla fine.
- Salvare dopo la passeggiata con Misty e dopo lo scontro con Adam Smasher permette di ottenere tutti e quattro i trofei del finale in un'unica partita grazie a «Sì, un altro contratto.»
- Il Diavolo va perso definitivamente durante Search and Destroy se non salvate Takemura: è la trappola più costosa del gioco.
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