Cyberpunk 2077: Die 5 Enden des Basisspiels, die exakten Dialogzeilen zur Auswahl und die Handlungsstränge, die vor „Nocturne OP55N1“ abgeschlossen sein müssen
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Cyberpunk 2077: Die 5 Enden des Basisspiels, die exakten Dialogzeilen zur Auswahl und die Handlungsstränge, die vor „Nocturne OP55N1“ abgeschlossen sein müssen

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

Cyberpunk 2077 bietet fünf Enden, die nicht bei Hanako ausgelöst werden, sondern beim letzten Gespräch mit Johnny auf dem Dach der Misty's Esoterica. Drei davon bleiben unzugänglich, wenn man die Handlungsstränge von Panam und Rogue nicht vor dem Punkt ohne Wiederkehr im Aufzug von Embers abschließt. Die genauen Dialogzeilen, die sie auslösen, und die Voraussetzungen, die man unbedingt nicht verpassen sollte, sind hier alle dokumentiert.

Warnung: Dieser Artikel verrät das komplette Ende von Cyberpunk 2077 – alle fünf Enden des Basisspiels, die Dialogzeilen, die sie auslösen, und das Schicksal von V. Wer die Hauptgeschichte noch nicht beendet hat, sollte diesen Tab schließen.

Das Wichtigste in einem Satz: Das Ende wird weder während der letzten Mission noch im Gespräch mit Hanako Arasaka entschieden, sondern beim letzten Austausch mit Johnny Silverhand auf dem Dach von Misty's Esoterica. Fünf Ausgänge sind dort erreichbar, vier davon schalten eine Trophäe frei, der Suizid keine – und drei bleiben einem verschlossen, wenn die passenden Questreihen nicht vor dem Point of no Return abgeschlossen wurden.

Eine Klarstellung, die den typischen Fehler zu diesem Thema vermeidet: „Die Sonne“ ist ein Ende, dessen offizielle Bedingung „Werde eine Legende des Afterlife“ lautet. „Legende des Afterlife“ ist eine völlig andere Trophäe, ohne Bezug zum Ausgang der Geschichte: Sie belohnt den maximalen Ruf-Rang. Zwei ähnliche Bezeichnungen, zwei unterschiedliche Dinge.

Der Point of no Return wird im Fahrstuhl des Embers ausgelöst, nicht durch Hanakos Anruf

Die Mission, die alles festlegt, heißt „Nocturne OP55N1“ – eine Schreibweise, bei der sich unsere Quellen uneinig sind, da PSTHC „Nocturne Op55N1“ schreibt: Verlasst euch auf euer Questjournal.

Hanako Arasaka ruft V an und vereinbart ein Treffen im Restaurant Embers im Glen. Der Point of no Return wird durch das Betreten des Fahrstuhls ausgelöst, nicht durch den Anruf: Solange man nicht hineingestiegen ist, bleibt Night City offen. Das Gespräch mit Hanako hat keinen Einfluss auf irgendein Ende. Danach folgen ein Besuch bei Vik und, auf Mistys Anraten, der Weg hinauf aufs Dach.

Ohne die Questreihen von Panam und Rogue bleiben drei von fünf Enden unerreichbar

Zwei Nebenquestreihen bestimmen die auf dem Dach angebotenen Entscheidungen und müssen vor dem Fahrstuhl abgeschlossen sein: Sonst erscheinen die entsprechenden Dialogzeilen nie.

  • Die Questreihe von Panam Palmer und den Aldecaldos: Life during wartime, Riders on the storm, With a little help from my friends und Queen of the highway. Diese Titel bleiben auch in der deutschen Version englisch. Bestätigungstrophäe: Denn ich war auf der Straße.
  • Die Questreihe von Rogue und Johnny: Tapeworm, Chippin' In und Blistering Love, ebenfalls auf Englisch belassen. Sie öffnen sich ab Akt 3, wenn man mit Rogue im Afterlife spricht. Zugehörige Trophäe: Bushido and Chill.

Für das fünfte Ende reicht die Questreihe von Rogue allein nicht aus: Man muss sich Johnny Silverhands Freundschaft verdient haben, was über das gesamte Spiel hinweg entschieden wird, indem man ihm systematisch zustimmt – die Zigarette rauchen, wenn er danach fragt, ihn als Verbündeten behandeln, seiner pessimistischen Weltsicht und der Notwendigkeit, alles niederzubrennen, Arasaka an erster Stelle, zustimmen. Der entscheidende Moment findet während Chippin' In statt.

PSTHC empfiehlt, vor dem Fahrstuhl auch die Questreihen von Judy (Judy and the City, englischer Titel auch in der deutschen Version), von River Ward (Schützen und dienen) und von Kerry Eurodyne (Auf schlechte Entscheidungen!) abzuschließen: Sie ändern kein Ende, doch die allererste Entscheidung auf dem Dach – ob man seine Geliebte oder seinen Geliebten anruft oder nicht – bestimmt über deren Anwesenheit im Epilog.

V, von hinten in einer neonbeleuchteten Gasse von Night City zu sehen, formt mit den Händen ein Herz
Romanzen entscheiden über kein Ende: Es ist der Anruf auf dem Dach, der bestimmt, wer V begleitet. Bildnachweis: CD Projekt Red

Die fünf Enden, Dialogzeile für Dialogzeile

Die folgenden Zeilen sind diejenigen, die auf Französisch angezeigt werden: Die erste Wahl ebnet den Weg, die zweite bestätigt ihn.

EndeErste WahlBestätigungTrophäe
Der Selbstmord„Wir könnten dem allen auch ein Ende setzen“„(Die Pillen wegwerfen.) Ich weiß. Genau das werden wir tun.“Keine
Arasaka„Arasaka zu vertrauen ist riskant, aber es lohnt sich.“„(Die Omega-Inhibitoren nehmen.) Ja. Sei mir nicht böse.“Der Teufel
Panam und die Aldecaldos„Ich werde Panam um Hilfe bitten.“„(Die Omega-Inhibitoren nehmen.) Ja, das mache ich mit den Nomaden.“Der Stern oder Die Mäßigkeit
Rogue„Ich glaube, du solltest mit Rogue gehen.“„(Das Pseudoendotrizin nehmen.) Ja. Du bist dran, Johnny.“Die Sonne oder Die Mäßigkeit
Das geheime Ende, solo„Ich glaube, du solltest mit Rogue gehen.“Nichts bestätigen, gute fünf Minuten wartenDie Sonne oder Die Mäßigkeit

Der Selbstmord lässt weder Epilog noch Trophäe zu: sofortiger Abspann. Das Arasaka-Ende hält eine letzte Entscheidung für den Epilog bereit, ob man die vorgelegten Dokumente unterschreibt oder nicht, was die allerletzte Zwischensequenz verändert.

Das Panam-Ende endet mit einer Entscheidung mitten in der letzten Mission: aufstehen oder in einen Brunnen steigen, zwei Optionen, zu denen sich unsere Quellen bewusst bedeckt halten. Das Rogue-Ende erzwingt ebenfalls eine Entscheidung, diesmal zwischen zwei Personen, und einer der Ausgänge überschneidet sich mit einem Ausgang des Panam-Endes: Johnny den Körper behalten lassen.

Das geheime Ende ist das anspruchsvollste, und das nicht nur wegen dieser Wartezeit, die im Spiel durch nichts angezeigt wird: Johnny schlägt schließlich einen anderen Weg vor, den man akzeptieren muss. Die letzten Missionen spielt man dann solo, und der geringste Tod führt zum Abspann, ohne Epilog. Am Ende trifft man erneut die letzte Wahl des Rogue-Endes.

„Die Sonne“ ist ein Ende, „Legende des Afterlife“ eine Ruf-Trophäe

Die untenstehenden Werte stammen aus der PSTHC-Datenbank (PS5), erhoben am 16. August 2026: weder Sony- noch Steam-Zahlen. Jeder zweite Spieler beendet die Geschichte, kaum mehr als ein Drittel erlebt das Arasaka-Ende.

TrophäeOffizielle BedingungQuote (PSTHC, PS5)
Die Welt„Die Hauptgeschichte beenden.“49,62 %
Der Teufel„Takemura helfen, Saburo Arasakas Tod zu rächen.“36,24 %
Der Stern„Night City mit den Aldecaldos verlassen.“40,74 %
Die Sonne„Eine Legende des Afterlife werden.“39,35 %
Die Mäßigkeit„Johnny Silverhand deinen Körper behalten lassen.“38,82 %
Legende des Afterlife„Den maximalen Ruflevel erreichen.“51,84 %

Die letzte Zeile bringt alle durcheinander: Legende des Afterlife ist kein Ende. Man erhält sie, indem man seinen Ruf auf das Maximum steigert, und ihre Quote, höher als die der Ende-Trophäen, bestätigt das. Das Ende „Legende des Afterlife“ hingegen heißt Die Sonne. Hinweis: Auf Steam sind die Enden-Erfolge ausgeblendet; diese Bedingungen stammen von den PlayStation-Trophäen.

Der Teufel geht bereits Stunden vorher verloren, während Search and Destroy

Das ist die kostspieligste Falle, denn sie schließt sich Stunden vor dem Finale: Damit Der Teufel zugänglich ist, muss man Takemura während der 25. Hauptmission, Search and Destroy (Titel auf Englisch belassen), gerettet haben. Während des Einsturzes des Gebäudes folgen Sie nicht dem von Johnny angezeigten Weg: Kehren Sie um, nehmen Sie das Loch in der Wand und gehen Sie dann zur Treppe, die zu Takemura führt.

„Ja, noch ein Auftrag.“: alle vier Enden sehen, ohne die Geschichte viermal zu beenden

Die vier Enden-Trophäen schließen sich in ein und demselben Spieldurchlauf gegenseitig aus, aber nichts zwingt dazu, das Spiel neu zu beginnen: Wählen Sie nach dem Abspann „Ja, noch ein Auftrag.“ und Sie werden direkt vor die letzte Mission zurückversetzt.

PSTHC verfeinert das Verfahren: Spielen Sie bis zu dem Spaziergang mit Misty zum Balkon und erstellen Sie dort einen manuellen Speicherstand, der für jedes Ende neu geladen werden kann. Für Der Stern und Mäßigkeit fügen Sie einen zweiten direkt nach dem Kampf gegen Adam Smasher hinzu. Die empfohlene Reihenfolge:

  1. Zuerst Der Teufel holen, da er von einer vorgelagerten Voraussetzung abhängt.
  2. Erneut spielen, nach Adam Smasher speichern und dann Der Stern oder Mäßigkeit erhalten.
  3. Zum Anfang von „Nocturne OP55N1“ zurückkehren und die letzten Missionen für Die Sonne wiederholen.

Der Turm ist kein Ende des Basisspiels, sondern das von Phantom Liberty

Die Trophäe Der Turm („,Things Done Changed' beenden.“, 17,65 %) betrifft nicht das Basisspiel: Es ist das Ende der Erweiterung Phantom Liberty, das in unserem Dogtown-Guide vom 27. Juli 2026 behandelt wird.

Es besteht kein Grund zur Eile: Der letzte nummerierte Patch bleibt Version 2.31 vom 11. September 2025, und die offizielle französischsprachige Website hat seit dem 10. Juni 2026 nichts mehr veröffentlicht. Seien Sie vorsichtig bei Artikeln, die von einem „Update 2.4“ sprechen: Es gibt keine Version 2.4. Ein letzter Vorbehalt: Wir haben das geheime Ende in 2.31 nicht selbst mit Controller in der Hand nachgeprüft; der beste Hinweis bleibt der PSTHC-Guide, der auf diese Version abgestimmt und am 13. Januar 2026 aktualisiert wurde.

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Welches dieser fünf Enden hat euch am meisten beeindruckt?

Häufige Fragen

Ab welchem genauen Moment kann ich nicht mehr zurück?
Das ist, wenn ihr in den Aufzug bei Embers steigt. Nicht früher. Solange ihr dort nicht hineingegangen seid, bleibt Night City offen und ihr könnt eure Nebenquests beenden. Das Gespräch mit Hanako sperrt nichts ab.
Ist „Legende der Afterlife“ ein Ende oder nur eine Trophäe?
Das ist nur eine Reputations-Trophäe, kein Ende. Man erhält sie, indem man seinen Ruf auf das Maximum bringt. Das echte Ende, das dem ähnelt, heißt „Die Sonne“. Zwei Namen, die sich ähneln, zwei völlig verschiedene Dinge.
Muss ich das Spiel wirklich viermal neu starten, um alle Enden zu bekommen?
Nein. Wählt nach dem Abschluss „Ja, noch ein Auftrag.“ und ihr kehrt kurz vor der finalen Mission zurück. Noch besser: Speichert strategisch vor dem Spaziergang mit Misty und nach Adam Smasher, um zwischen den Enden zu wechseln, ohne von zu weit her neu laden zu müssen.
Ich habe vergessen, Takemura zu retten. Verliere ich Den Diable endgültig?
Ja. Die Falle schließt sich während Search and Destroy, weit vor dem Ausgang. Wenn ihr das verpasst, müsst ihr einen Spielstand von vor dieser Mission laden oder einen ganzen Durchgang wiederholen. Das ist der teuerste Fehler des Spiels.
Wie löst man das geheime Ende aus?
Ihr müsst zunächst im gesamten Spielverlauf Johnnys Freundschaft gewonnen haben – seine Zigaretten rauchen, ihn als Verbündeten behandeln, seiner düsteren Sichtweise zustimmen. Wählt auf dem Dach bei der ersten Wahl Rogue, bestätigt dann nichts und wartet gute fünf Minuten. Johnny wird euch daraufhin einen anderen Weg vorschlagen.

Das Wichtigste

  • Der Punkt ohne Wiederkehr wird ausgelöst, wenn man in den Aufzug von Embers steigt, nicht beim Anruf von Hanako, was euch Zeit lässt, die fehlenden Quests zu beenden.
  • Die Handlungsstränge von Panam und Rogue sind Pflicht, um Zugang zu drei von fünf Enden zu erhalten: Ohne sie werden bestimmte Dialogzeilen niemals angezeigt.
  • Das geheime Ende erfordert, fünf Minuten zu warten, ohne etwas zu bestätigen, nachdem man Rogue gewählt hat, und es spielt sich bis zum Schluss komplett solo ab.
  • Wenn man nach dem Spaziergang mit Misty und nach dem Kampf gegen Adam Smasher speichert, kann man dank „Ja, noch ein Auftrag.“ alle vier Trophäen für den Ausgang in einem einzigen Durchgang bekommen.
  • Der Diable geht während Search and Destroy endgültig verloren, wenn man Takemura nicht rettet: die kostspieligste Falle des Spiels.

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