Cyberpunk 2077: 5 zakończeń podstawowej wersji gry, dokładne kwestie dialogowe do wyboru i wątki do domknięcia przed „Nocturne OP55N1”
Źródło: Crédit : CD Projekt Red
Poradnik

Cyberpunk 2077: 5 zakończeń podstawowej wersji gry, dokładne kwestie dialogowe do wyboru i wątki do domknięcia przed „Nocturne OP55N1”

Fabian Fabian Lainé
Obserwuj nas na

W skrócie

Cyberpunk 2077 oferuje pięć zakończeń, które są uruchamiane nie w konfrontacji z Hanako, lecz podczas ostatniej rozmowy z Johnnym na dachu Misty's Esoterica. Trzy z nich pozostają niedostępne bez ukończenia wątków Panam i Rogue przed punktem bez powrotu w windzie Embers. Dokładne kwestie, które je uruchamiają, oraz warunki wstępne, których absolutnie nie można przegapić, są tutaj wszystkie udokumentowane.

Uwaga: ten artykuł ujawnia w całości zakończenie Cyberpunk 2077 — wszystkie pięć zakończeń podstawowej wersji gry, kwestie dialogowe, które je wyzwalają, oraz los, jaki czeka V. Jeśli nie ukończyliście głównego wątku fabularnego, zamknijcie tę kartę.

Sedno sprawy mieści się w jednym zdaniu: zakończenie nie zapada ani podczas misji finałowej, ani w starciu z Hanako Arasaką, lecz podczas ostatniej rozmowy z Johnnym Silverhandem, na dachu Misty's Esoterica. Dostępnych jest tam pięć możliwych zakończeń, cztery odblokowują trofeum, samobójstwo — żadnego, a trzy z nich będą wam niedostępne, jeśli nie ukończycie odpowiednich wątków questów przed punktem bez powrotu.

Uściślenie, które pozwala uniknąć typowego błędu w tej kwestii: „Słońce” to zakończenie, którego oficjalny warunek to „Zostać legendą Afterlife”. „Legenda Afterlife” to zupełnie inne trofeum, niemające nic wspólnego z zakończeniem: nagradza ono osiągnięcie maksymalnego poziomu reputacji. Dwie zbliżone nazwy, dwa odrębne cele.

Punkt bez powrotu uruchamia się w windzie Embers, a nie przy telefonie od Hanako

Misja, która blokuje wszystko, nazywa się „Nocturne OP55N1” — pisownia, co do której nasze źródła się różnią, PSTHC zapisuje ją jako „Nocturne Op55N1”: zdajcie się na swój dziennik questów.

Hanako Arasaka dzwoni do V i umawia się na spotkanie w restauracji Embers, w Glen. To wejście do windy uruchamia punkt bez powrotu, a nie sama rozmowa telefoniczna: dopóki do niej nie wsiądziecie, Night City pozostaje otwarte. Rozmowa z Hanako nie ma wpływu na żadne zakończenie. Następnie następuje wizyta u Vika, a potem, za radą Misty, wejście na dach.

Bez wątków Panam i Rogue trzy z pięciu zakończeń pozostają niedostępne

Dwa łańcuchy questów pobocznych warunkują wybory proponowane na dachu i muszą zostać zamknięte przed windą: w przeciwnym razie odpowiednie kwestie dialogowe nigdy się nie pojawią.

  • Wątek Panam Palmer i Aldecaldos: Life during wartime, Riders on the storm, With a little help from my friends oraz Queen of the highway. Te tytuły pozostają w wersji angielskiej. Trofeum zaliczające: Car j'étais sur la route.
  • Wątek Rogue i Johnny'ego: Tapeworm, Chippin' In oraz Blistering Love, również pozostawione po angielsku. Otwierają się od aktu 3, po rozmowie z Rogue w Afterlife. Powiązane trofeum: Bushido and Chill.

Dla piątego zakończenia sam wątek Rogue nie wystarczy: trzeba zdobyć przyjaźń Johnny'ego Silverhanda, co rozgrywa się przez całą grę poprzez systematyczne przyznawanie mu racji — zapalenie papierosa, gdy o to poprosi, traktowanie go jak sojusznika, przychylanie się do jego pesymistycznej wizji świata i konieczności podpalenia go, z Arasaką na czele. Decydujący moment ma miejsce podczas Chippin' In.

PSTHC radzi, aby przed windą zamknąć również wątki Judy (Judy and the City, tytuł angielski w polskiej wersji), River Warda (Protéger et servir) oraz Kerry'ego Eurodyne'a (Aux mauvaises décisions !): nie zmieniają one żadnego zakończenia, ale sam pierwszy wybór na dachu — zadzwonić lub nie do swojej ukochanej osoby — decyduje o jej obecności w epilogu.

V, widziany z tyłu w oświetlonej neonami uliczce Night City, formuje serce z rąk
Romanse nie decydują o żadnym zakończeniu: to telefon na dachu decyduje o tym, kto towarzyszy V. Źródło: CD Projekt Red

Pięć zakończeń, kwestia po kwestii

Poniższe kwestie to te, które wyświetlają się w wersji francuskiej: pierwszy wybór otwiera drogę, drugi ją potwierdza.

ZakończeniePierwszy wybórPotwierdzenieTrofeum
Samobójstwo„Możemy też z tym wszystkim skończy攄(Wyrzucić tabletki.) Wiem. Właśnie to zrobimy.”Brak
Arasaka„Ryzykowne jest ufać Arasace, ale warto.”„(Przyjąć inhibitory omega.) Tak. Nie miej mi tego za złe.”Diabeł
Panam i Aldecaldos„Poproszę Panam o pomoc.”„(Przyjąć inhibitory omega.) Tak. Zrobię to z nomadami.”Gwiazda albo Umiarkowanie
Rogue„Myślę, że powinieneś pójść z Rogue.”„(Przyjąć pseudoendotrizynę.) Tak. Twoja kolej, Johnny.”Słońce albo Umiarkowanie
Sekretne zakończenie, solo„Myślę, że powinieneś pójść z Rogue.”Nie potwierdzać niczego, poczekać spokojnie pięć minutSłońce albo Umiarkowanie

Samobójstwo nie pozostawia po sobie ani epilogu, ani trofeum: napisy końcowe pojawiają się natychmiast. Zakończenie Arasaka rezerwuje ostatnią decyzję na epilog, podpisanie lub nie podanych dokumentów, co zmienia samą ostatnią scenę przerywnikową.

Zakończenie Panam kończy się wyborem w samym środku misji finałowej: wstać albo wejść do studni, dwie opcje, w kwestii których nasze źródła są celowo wymijające. Zakończenie Rogue również wymusza decyzję, tym razem między dwoma osobami, a jedno z jego rozwiązań pokrywa się z jednym z rozwiązań zakończenia Panam: pozwolić Johnny'emu zatrzymać wasze ciało.

Sekretne zakończenie jest najbardziej wymagające, i nie tylko z powodu tego oczekiwania, o którym nic w grze nie informuje: Johnny w końcu proponuje inną drogę, którą trzeba przyjąć. Ostatnie misje rozgrywają się wtedy solo, a jakakolwiek śmierć przenosi do napisów końcowych, bez epilogu. Na końcu trafiamy do finalnego wyboru ze zakończenia Rogue.

„Słońce” to zakończenie, „Legenda Afterlife” to trofeum za reputację

Poniższe wskaźniki pochodzą z bazy PSTHC (PS5), zanotowanej 16 sierpnia 2026 roku: nie są to dane Sony ani dane Steam. Co drugi gracz kończy fabułę, a zaledwie ponad jedna trzecia widzi zakończenie Arasaka.

TrofeumOficjalny warunekWskaźnik (PSTHC, PS5)
Świat„Zakończyć fabułę główną.”49,62 %
Diabeł„Pomóc Takemurze zemścić się za śmierć Saburo Arasaki.”36,24 %
Gwiazda„Opuścić Night City z Aldecaldos.”40,74 %
Słońce„Stać się legendą Afterlife.”39,35 %
Umiarkowanie„Pozwolić Johnny'emu Silverhandowi zatrzymać wasze ciało.”38,82 %
Legenda Afterlife„Osiągnąć maksymalny poziom reputacji.”51,84 %

Ostatni wiersz zwodzi wszystkich: Legenda Afterlife nie jest zakończeniem. Zdobywa się je, podnosząc reputację do maksimum, a jego wskaźnik, wyższy niż w przypadku trofeów zakończeń, to potwierdza. Zakończenie „legenda Afterlife” nazywa się natomiast Słońce. Uwaga: na Steamie osiągnięcia związane z zakończeniami są ukryte; te warunki pochodzą z trofeów PlayStation.

Diabła można przegapić o wiele godzin wcześniej, podczas Search and Destroy

To najbardziej kosztowna pułapka, ponieważ zamyka się na kilka godzin przed rozwiązaniem: aby Diabeł był dostępny, trzeba było uratować Takemurę podczas 25. misji głównej, Search and Destroy (tytuł zachowany w oryginale). Podczas zawalenia się budynku nie idźcie drogą wskazaną przez Johnny'ego: zawróćcie, skorzystajcie z otworu w ścianie, a następnie dołączcie do schodów prowadzących do Takemury.

„Tak, jeszcze jeden kontrakt.”: zobaczyć cztery zakończenia bez czterokrotnego kończenia fabuły

Cztery trofea za zakończenie są niekompatybilne w ramach tej samej rozgrywki, ale nic nie zmusza do rozpoczynania gry od nowa: po napisach końcowych wybierzcie „Tak, jeszcze jeden kontrakt.” i zostaniecie przeniesieni tuż przed misją finałową.

PSTHC udoskonala tę metodę: grajcie aż do spaceru z Misty w stronę balkonu i zróbcie tam zapis ręczny, który wczytacie przed każdym zakończeniem. Dla Gwiazdy i Umiarkowania dodajcie drugi zapis, tuż po walce z Adamem Smasherem. Zalecana kolejność:

  1. Zdobyć najpierw Diabła, ponieważ zależy on od wcześniejszego warunku.
  2. Zagrać ponownie, zapisać stan gry po Adamie Smasherze, a następnie zdobyć Gwiazdę lub Umiarkowanie.
  3. Wrócić do początku „Nocturne OP55N1” i powtórzyć ostatnie misje, by zdobyć Słońce.

Wieża nie jest zakończeniem podstawowej gry, lecz zakończeniem Phantom Liberty

Trofeum Wieża („Ukończ "Things Done Changed".”, 17,65%) nie dotyczy podstawowej gry: to zakończenie dodatku Phantom Liberty, omówione w naszym przewodniku po Dogtown z 27 lipca 2026 roku.

Nie ma pośpiechu, by się do tego zabierać: ostatnią ponumerowaną poprawką pozostaje wersja 2.31 z 11 września 2025 roku, a oficjalna francuskojęzyczna strona nie opublikowała niczego od 10 czerwca 2026 roku. Uważajcie na artykuły wspominające o „aktualizacji 2.4”: żadna wersja 2.4 nie istnieje. Na koniec zastrzeżenie: nie sprawdziliśmy ponownie osobiście, z padem w ręku, sekretnego zakończenia w wersji 2.31; najlepszym źródłem pozostaje przewodnik PSTHC, oparty na tej wersji i zaktualizowany 13 stycznia 2026 roku.

Udostępnij ten artykuł

Które z tych pięciu zakończeń zrobiło na tobie największe wrażenie?

Najczęstsze pytania

W którym dokładnie momencie nie da się już zawrócić?
To wtedy, gdy wsiadasz do windy w Embers. Nie wcześniej. Dopóki tam nie wejdziesz, Night City pozostaje otwarte i możesz dokończyć swoje zadania poboczne. Rozmowa z Hanako niczego nie blokuje.
Czy „Legenda Afterlife” to zakończenie czy tylko trofeum?
To wyłącznie trofeum za reputację, a nie zakończenie. Zdobywa się je, podnosząc reputację do maksimum. Prawdziwe zakończenie, które je przypomina, nazywa się „Słońce”. Dwie podobne nazwy, dwie zupełnie różne rzeczy.
Czy naprawdę muszę przechodzić grę cztery razy, żeby zobaczyć wszystkie zakończenia?
Nie. Po napisach końcowych wybierz „Tak, jeszcze jeden kontrakt” i wrócisz tuż przed misją finałową. Jeszcze lepiej: zapisuj grę strategicznie przed spacerem z Misty i po walce z Adamem Smasherem, aby przełączać się między zakończeniami bez wczytywania z bardzo odległego zapisu.
Zapomniałem uratować Takemurę. Czy tracę Diabła na dobre?
Tak. Pułapka zamyka się podczas Search and Destroy, na długo przed rozwiązaniem fabuły. Jeśli to przegapisz, będziesz musiał wczytać zapis sprzed tej misji lub przejść całą grę od nowa. To najkosztowniejszy błąd w grze.
Jak uruchomić sekretne zakończenie?
Musisz najpierw zdobyć przyjaźń Johnny'ego przez całą grę — paląc jego papierosy, traktując go jak sojusznika, przychylając się do jego mrocznej wizji. Na dachu wybierz Rogue przy pierwszym wyborze, a następnie nic nie potwierdzaj i odczekaj dobre pięć minut. Johnny zaproponuje wtedy inną drogę.

Najważniejsze informacje

  • Punkt bez powrotu uruchamia się, gdy wsiadasz do windy Embers, a nie podczas telefonu od Hanako, co daje ci czas na dokończenie brakujących zadań.
  • Wątki Panam i Rogue są obowiązkowe, aby uzyskać dostęp do trzech z pięciu zakończeń: bez nich niektóre kwestie nigdy się nie pojawią.
  • Sekretne zakończenie wymaga odczekania pięciu minut bez potwierdzania czegokolwiek po wybraniu Rogue, i rozgrywa się w całości solo aż do końca.
  • Zapisanie gry po spacerze z Misty i po walce z Adamem Smasherem pozwala zdobyć wszystkie cztery trofea zakończeń w jednym przejściu dzięki opcji „Tak, jeszcze jeden kontrakt”.
  • Diabeł zostaje bezpowrotnie utracony podczas misji Search and Destroy, jeśli nie uratujesz Takemury: to najkosztowniejsza pułapka w grze.

Komentarze

Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!

Dodaj komentarz

Najnowsze artykuły