Cyberpunk 2077: jaki tryb graficzny wybrać w 2026 roku na PS5 Pro, Xbox Series, Switch 2 i PC
Źródło: Playnews
Pełny poradnik

Cyberpunk 2077: jaki tryb graficzny wybrać w 2026 roku na PS5 Pro, Xbox Series, Switch 2 i PC

Fabian Fabian Lainé
Obserwuj nas na

W skrócie

W 2026 roku Cyberpunk 2077 działa na sześciu ekosystemach z radykalnie różniącymi się menu graficznymi. PS5 Pro narzuca prosty ray-tracing, PS5 i Xbox Series X|S pozostają zablokowane na 60/30 kl./s, Switch 2 stawia przede wszystkim na płynność, a PC musi wybierać między DLSS, FSR 4.1 i XeSS w zależności od karty graficznej. Prawdziwe oszczędności wynikają z odbić i efektów wolumetrycznych, nigdy z tekstur.

Od aktualizacji PlayStation 5 Pro z 8 kwietnia 2026 roku oraz pojawienia się gry w Xbox Game Pass 10 marca, Cyberpunk 2077 działa na większej liczbie konfiguracji niż kiedykolwiek wcześniej — a jego menu Grafika nigdy nie było tak przeładowane. Trzy tryby na PS5 Pro, dwa na PS5 i Xbox Series X|S, dwa na Switch 2, i pół tuzina konkurujących ze sobą technologii skalowania na PC. Oto jak dokonać wyboru, platforma po platformie, na podstawie oficjalnych danych CD Projekt Red.

Pewne wyjaśnienie, które pozwala uniknąć wielu nieporozumień: ostatnia numerowana aktualizacja treści to wciąż 2.3 (lipiec 2025), a po niej poprawka 2.31 we wrześniu 2025. Wszystko, co zmieniło się od tego czasu, dotyczy renderowania, a nie zawartości. Z jednej strony port na PS5 Pro z kwietnia 2026, z drugiej retroportowanie FSR 4.1 na karty Radeon RX 7000 za pośrednictwem sterownika Adrenalin 26.6.2 z 23 czerwca 2026. Jeśli nie ruszaliście swoich ustawień od roku, są one nieaktualne.

Rozumowanie jest takie samo na wszystkich maszynach: w Cyberpunk 2077 to globalne oświetlenie, odbicia i efekty wolumetryczne kosztują najwięcej, nigdy tekstury. To właśnie w tej kolejności należy obniżać ustawienia, a przede wszystkim nie zaczynać od jakości tekstur — która pochłania wyłącznie pamięć VRAM.

Pojazd Quadra w garażu w Night City, oświetlony czterema różnymi rodzajami światła
Odbicia, cienie rzucane i wolumetryczna mgła: trzy elementy, które powodują załamanie liczby klatek na sekundę w Night City. Źródło: CD Projekt Red.

PS5 Pro: trzy tryby, a tylko jeden zasługuje na to, by być ustawieniem domyślnym

Darmowa aktualizacja z 8 kwietnia 2026 roku uczyniła z PS5 Pro najlepszą wersję konsolową gry. Wprowadza ona PSSR (skalowanie oparte na sztucznej inteligencji od Sony), strukturę akceleracji BVH8 dla ray-tracingu, VRS (cieniowanie ze zmienną szybkością) oraz rozszerzenie ray-tracingu na pojazdy, powierzchnie przezroczyste i cienie. Wszystko to przekłada się na trzy tryby:

TrybDocelowa liczba klatek na sekundęDla kogo
Tryb ray-tracingstabilne 60 kl./sDomyślny kompromis, rekomendowany przez CD Projekt Red
Tryb wydajności60 kl./s, do 90 kl./s z ekranem VRREkrany 120 Hz, gracze na klawiaturze i myszy lub padzie preferujący dynamiczne celowanie
Tryb ray-tracing Pro40 kl./s z włączonym HFR, 30 kl./s bez niegoTryb foto, powolna eksploracja, wyłącznie telewizory 120 Hz

Klasyczna pułapka polega na wybraniu trybu ray-tracing Pro, myśląc, że wybiera się „najpiękniejszy” tryb, a następnie znoszeniu go w 30 kl./s przez czterdzieści godzin, ponieważ telewizor nie obsługuje 120 Hz. Zwykły tryb ray-tracing oferuje większość efektów odbić i cieni przy dwukrotnie wyższej płynności: to właśnie jego należy pozostawić jako ustawienie domyślne, a przełączać się na Pro doraźnie, gdy korzysta się z trybu foto.

Tryb wydajności ma sens tylko wtedy, gdy wasz ekran rzeczywiście obsługuje VRR powyżej 60 Hz. Bez VRR ogranicza się on do 60 kl./s, tak jak tryb ray-tracing, ale bez odbić: wybór jest szybko oczywisty.

PS5 i Xbox Series X|S: co zmienił VRR, a czego nie zmienił

Na konsolach bazowych oferta nie zmieniła się od lat: tryb wydajności przy 60 kl./s i tryb ray-tracing przy 30 kl./s, przy czym ten ostatni ogranicza się w gruncie rzeczy do cieni i kilku odbić we wnętrzach. Nowość pochodzi z aktualizacji 2.3, która dodała obsługę VRR (zmiennej częstotliwości odświeżania) na PlayStation 5 i Xbox Series X|S.

Na PlayStation zysk jest realny: limit zostaje przełamany, a pośrednie liczby klatek na sekundę nie powodują już widocznego szarpania. Na Xbox Series X natomiast pomiary Digital Foundry wykazały, że konsola rzeczywiście wysyła sygnał VRR, ale nic się przy tym nie odblokowuje: tryb wydajności pozostaje zablokowany na 60 kl./s, a tryb ray tracingu na 30 kl./s.

Wniosek na tych maszynach jest więc brutalny, ale prosty: tryb wydajności na stałe. Ray tracing na konsoli kosztuje połowę płynności za zysk, który przy 30 kl./s i w ruchu po prostu nie jest widoczny. Zarezerwujcie go dla trybu fotograficznego. Na Xbox Series S pytanie nawet się nie pojawia: płynność jest priorytetem, bez dyskusji.

Nintendo Switch 2: tryb wydajności, bez wahania

Oficjalna specyfikacja techniczna udostępniona przez CD Projekt Red jest jasna. Tryb wydajności celuje w do 40 kl./s w 1080p na telewizorze i do 40 kl./s w 720p w trybie przenośnym. Tryb jakości z kolei działa w 30 kl./s w 1080p w obu konfiguracjach. W trybie przenośnym VRR ekranu Switch 2 wygładza wahania.

Innymi słowy, tryb jakości nie oferuje żadnej wyższej rozdzielczości na telewizorze: oba tryby wyświetlają obraz w 1080p, rekonstruowany przez DLSS. Jedyne, co robi, to zrzuca płynność z 40 do 30 kl./s w zamian za bardziej hojne ustawienia wewnętrzne. Na maszynie, na której Cyberpunk 2077 to już wyczyn inżynieryjny, te 10 klatek na sekundę są warte znacznie więcej niż kilka cieni. Tryb jakości ma sens tylko w trybie przenośnym, gdzie mniejszy ekran maskuje rekonstrukcję, a zablokowane 30 kl./s pozwala oszczędzać baterię.

Pościg z policją Night City, z dymem, gruzem i pojazdami w ruchu
Pościgi z NCPD to wciąż najgorszy scenariusz w grze: to właśnie tam trzeba testować swoje ustawienia, nie w pustym korytarzu. Źródło: CD Projekt Red.

PC: który system skalowania dla jakiej karty w sierpniu 2026

To właśnie tutaj aktualizacja 2.3 najbardziej zmieniła sytuację, otwierając grę na FSR 4, generowanie klatek FSR 3.1 oraz XeSS 2.0 z własnym generowaniem klatek. W połączeniu ze sterownikiem Adrenalin 26.6.2 z czerwca 2026 daje to następujący obraz.

Karta graficznaRekomendowane skalowanieGenerowanie klatek
GeForce RTX 50DLSSDLSS Multi Frame Generation (do trzech wygenerowanych klatek na jedną wyrenderowaną)
GeForce RTX 40DLSSDLSS Frame Generation
GeForce RTX 20 i 30DLSSGenerowanie klatek FSR 3.1
Radeon RX 9000 (RDNA 4)FSR 4 / 4.1Generowanie klatek FSR
Radeon RX 7000 (RDNA 3)FSR 4.1 od sterownika 26.6.2Tylko generowanie klatek FSR 3.1
Intel ArcXeSS 2.0XeSS Frame Generation

Ważna informacja dla posiadaczy Radeon RX 7000: AMD faktycznie przeniosło FSR 4.1 na RDNA 3 i deklaruje jakość obrazu identyczną z tą uzyskiwaną na RDNA 4, ale tylko część odpowiedzialna za skalowanie została przeniesiona wstecznie. Generowanie klatek z FSR 4 pozostaje zarezerwowane dla RX 9000. RX 7900 XTX zyskuje więc ogromnie na ostrości obrazu w porównaniu do FSR 3.1, bez odzyskania jednak interpolowanych klatek. Jeśli z przyzwyczajenia trzymaliście się FSR 3.1, przełączenie się jest warte uwagi: to najlepszy darmowy zysk tego roku dla tej generacji kart.

Dwa odruchy dopełniają całości. Po pierwsze, generowanie klatek ma sens tylko wtedy, gdy już generujecie 50 lub 60 klatek na sekundę w renderowaniu klasycznym: poniżej tego poziomu funkcja ta jedynie dodaje opóźnienia i artefakty na świetlnych reklamach Night City. Po drugie, tryb Zbalansowany w 4K daje często czystszy obraz niż tryb Jakość w 1440p, przy porównywalnym koszcie wydajności.

Path tracing: oficjalna dokumentacja jest bardziej szczera niż filmy porównawcze

Renderowanie metodą path tracing włącza się w Ustawienia → Grafika → Szybki profil, wybierając Ray tracing: tryb Overdrive, albo osobno przez opcję Path tracing (zapowiedź technologii) w sekcji Ray tracing. Jest domyślnie wyłączony i to nie przypadek.

CD Projekt Red oficjalnie zaleca kartę GeForce RTX 40 począwszy od modelu 4070 Ti. RTX 3090 jest wymieniana, ale ograniczona do 1080p i 30 kl./s. Co do pamięci wideo, wydawca podaje precyzyjne progi: 8 GB w 1080p, 10 GB w 1440p, 12 GB w 2160p. Poniżej tych wartości nie wchodzi się w tryb Overdrive, wchodzi się w mikroprzycięcia.

Istnieje zbyt mało znane rozwiązanie pośrednie: opcja, która stosuje path tracing wyłącznie do zdjęć wykonanych w trybie fotograficznym, dostępna dla każdej karty kompatybilnej z ray tracingiem, mającej co najmniej 8 GB pamięci wideo. Gracie w klasycznym ray tracingu przy 60 kl./s, a wasze zdjęcia korzystają z pełnego oświetlenia. Dla większości konfiguracji to dobry kompromis.

Ustawienia, które kosztują najwięcej w stosunku do tego, co dają

Jeśli musicie odzyskać liczbę klatek na sekundę bez dotykania skalowania, kolejność demontażu jest zawsze taka sama. Oto dokładne nazwy z francuskiego klienta:

  • Jakość odbić wyświetlanych na ekranie: pierwsza do obniżenia. Przejście z wysokiej na niską uwalnia dwucyfrowy procent wydajności, a różnica widoczna jest tylko wtedy, gdy stoicie nieruchomo przed kałużą.
  • Rozdzielczość mgły wolumetrycznej i Jakość obłoków wolumetrycznych: bardzo kosztowne w nocy i podczas deszczu, czyli w 80% gry. Poziom średni w pełni wystarcza.
  • Zasięg cieni kaskadowych i Rozdzielczość cieni kaskadowych: zasięg to prawdziwa studnia bez dna, rozdzielczość jest bardziej zauważalna. Obniżajcie najpierw zasięg.
  • Jakość siatki lokalnych cieni i Rozdzielczość dalekich cieni: solidne zyski, niewielki wpływ wizualny w ruchu.
  • Ambient occlusion: pozostawić na średnim, jeśli nie używacie ray tracingu, nie ma sensu podnosić wyżej.
  • Zagęszczenie tłumu: to ustawienie obciąża procesor, nie kartę graficzną. Jeśli spadki wydajności zdarzają się w Kabuki lub na Jig-Jig Street, ale nie w środku Badlands, to właśnie tutaj trzeba działać.

Pozostają efekty postprocessingu, które kosztują niemal nic, ale obniżają czytelność obrazu: Ziarno filmowe, Aberracja chromatyczna, Głębia ostrości, Rozmycie ruchu i Współczynnik flary. Wyłączenie ich sprawia, że obraz jest zauważalnie ostrzejszy, zwłaszcza w 1080p i przy agresywnym skalowaniu. Na koniec, Tryb wolnego dysku HDD nie ma już żadnego powodu, by być włączony na dysku SSD: celowo ogranicza wczytywanie zasobów.

Metoda w trzech etapach

Zamiast testować każdy suwak z osobna, postępujcie metodą elimacji. Pierwszy krok: wybierzcie skalowanie zgodnie z tabelą powyżej i celujcie w tryb Jakość, bez generowania obrazów. Drugi krok: mierzcie wydajność w najgorszym scenariuszu w grze — podczas nocnego pościgu NCPD w deszczu w Watson, nigdy w spokojnym wnętrzu. Trzeci krok: obniżajcie ustawienia z listy powyżej po kolei, jedno po drugim, aż osiągniecie swój cel z zapasem dziesięciu klatek na sekundę.

Ten zapas to element, o którym wszyscy zapominają. Cyberpunk 2077 ma bardzo nierówną liczbę klatek na sekundę w zależności od dzielnicy, a ustawienia ledwo utrzymujące 60 fps na pustyni w Badlands spadną poniżej 45, gdy tylko wrócicie na Jig-Jig Street. Zachowajcie margines, a nigdy więcej nie będziecie musieli otwierać tego menu.

Udostępnij ten artykuł

Na waszej platformie, jaki kompromis graficzny naprawdę miałby dla was znaczenie?

Najczęstsze pytania

Czy naprawdę muszę wybierać między płynnością a ray-tracingiem na standardowym PS5?
Tak. Przy 30 kl./s w ruchu ray-tracing na konsoli jest praktycznie niewidoczny, podczas gdy utrata 30 kl./s naprawdę przeszkadza. Zachowajcie tryb ray-tracingu do statycznych zrzutów ekranu, w innych sytuacjach grajcie w trybie wydajności.
Jaka jest różnica między FSR 4 a FSR 4.1 na mojej RX 7900?
FSR 4.1 (dostępny od czerwca 2026) poprawia ostrość skalowania w porównaniu do FSR 3.1, którego używaliście wcześniej. Tylko generowanie klatek pozostaje zarezerwowane dla kart RX 9000: zachowujecie klasyczne renderowanie, ale to i tak bardzo dobra, darmowa aktualizacja.
Czy path-tracing jest naprawdę niemożliwy poniżej RTX 4070 Ti?
Nie niemożliwy, ale gwarantuje mikroprzycięcia. Z drugiej strony opcja „path-tracing tylko do zdjęć” działa na każdej karcie z ray-tracingiem i 8 GB pamięci: gracie normalnie w 60 kl./s, a wasze zrzuty ekranu korzystają z pełnego oświetlenia. To dobry kompromis dla 99% graczy PC.
Switch 2 w trybie przenośnym: czy tryb jakości naprawdę jest wart utraty 10 kl./s?
Nie, chyba że w trybie fotograficznym. Te 10 kl./s wyświetlane przy stałych 30 Hz służą głównie oszczędzaniu baterii. W trakcie gry płynność 40 kl./s jest ważniejsza niż nieco lepsze cienie w trybie jakości.
Czy muszę obniżyć jakość tekstur, żeby zachować płynność? Czy to normalne?
Nie, to zła decyzja. Tekstury kosztują tylko pamięć VRAM, a nie klatki na sekundę. Skupcie się najpierw na odbiciach, cieniach rzucanych i efektach wolumetrycznych — to właśnie tam kryje się prawdziwe marnotrawstwo wydajności.

Najważniejsze informacje

  • Na PS5 Pro tryb ray-tracingu przy 60 kl./s jest ustawieniem domyślnym — nie wpadnijcie w pułapkę trybu Pro przy 30 kl./s, chyba że robicie zdjęcia.
  • PS5 i Xbox Series X|S bez działającego VRR: tryb wydajności na stałe, ray-tracing na konsolach nie jest wart utraty połowy płynności.
  • Switch 2: tryb wydajności do 40 kl./s w trybie przenośnym, tryb jakości dodaje jedynie zużycie baterii, bez większej rozdzielczości na telewizorze.
  • Posiadacze kart Radeon RX 7000, przejdźcie na FSR 4.1 za pomocą sterownika Adrenalin 26.6.2 — to ogromny zysk w ostrości obrazu bez żadnego kosztu w klatkach.
  • Generowanie klatek ma sens tylko powyżej 50-60 kl./s w renderowaniu klasycznym, w przeciwnym razie dodaje głównie opóźnienia i artefakty na neonach i szyldach.

Komentarze

Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!

Dodaj komentarz

Najnowsze artykuły