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Cyberpunk 2077: qué modo gráfico elegir en 2026 en PS5 Pro, Xbox Series, Switch 2 y PC
Resumen
En 2026, Cyberpunk 2077 se despliega en seis ecosistemas con menús gráficos radicalmente distintos. La PS5 Pro impone el ray-tracing simple, PS5 y Xbox Series X|S siguen limitadas a 60/30 ips, la Switch 2 apuesta por la fluidez ante todo, y en PC hay que elegir entre DLSS, FSR 4.1 y XeSS según la tarjeta. Los verdaderos ahorros provienen de los reflejos y los volumétricos, nunca de las texturas.
Desde la actualización PlayStation 5 Pro del 8 de abril de 2026 y la llegada del juego a Xbox Game Pass el 10 de marzo, Cyberpunk 2077 funciona en más configuraciones que nunca — y su menú de Gráficos nunca ha estado tan sobrecargado. Tres modos en PS5 Pro, dos en PS5 y Xbox Series X|S, dos en Switch 2, y media docena de tecnologías de escalado rivales en PC. Aquí tienes cómo decidir, plataforma por plataforma, con las cifras oficiales de CD Projekt Red.
Una precisión que evita muchos malentendidos: la última actualización de contenido numerada sigue siendo la 2.3 (julio de 2025), seguida del parche 2.31 en septiembre de 2025. Todo lo que ha cambiado desde entonces atañe al renderizado, no al contenido. Por un lado, el port de PS5 Pro de abril de 2026; por otro, el retroporte de FSR 4.1 a las Radeon RX 7000 mediante el controlador Adrenalin 26.6.2 del 23 de junio de 2026. Si no has tocado tus ajustes desde hace un año, están desactualizados.
El razonamiento es el mismo en todas las máquinas: en Cyberpunk 2077, lo que resulta costoso es la iluminación global, los reflejos y los volumétricos, nunca las texturas. Es en ese orden en el que hay que bajar el nivel, y sobre todo no empezar tocando la calidad de las texturas, que solo consume VRAM.

PS5 Pro: tres modos, y solo uno merece ser el ajuste por defecto
La actualización gratuita del 8 de abril de 2026 ha convertido a la PS5 Pro en la mejor versión del juego para consola. Incorpora el PSSR (el escalado por inteligencia artificial de Sony), una estructura de aceleración BVH8 para el ray tracing, VRS (sombreado de tasa variable) y una extensión del ray tracing a los vehículos, las superficies transparentes y las sombras. Todo ello se traduce en tres modos:
| Modo | Tasa de fotogramas objetivo | Para quién |
|---|---|---|
| Modo ray tracing | 60 fps estables | El compromiso por defecto, recomendado por CD Projekt Red |
| Modo rendimiento | 60 fps, hasta 90 fps con una pantalla VRR | Pantallas de 120 Hz, jugadores con teclado y ratón o mando en apuntado nervioso |
| Modo ray tracing Pro | 40 fps con HFR activado, 30 fps en caso contrario | Modo foto, exploración lenta, televisores de 120 Hz únicamente |
La trampa clásica consiste en seleccionar el modo ray tracing Pro creyendo elegir «lo más bonito», y luego sufrirlo a 30 fps durante cuarenta horas porque el televisor no admite el 120 Hz. El modo ray tracing normal ofrece la esencia de los reflejos y las sombras por el doble de fluidez: es el que hay que dejar activado, y pasar puntualmente a Pro cuando se activa el modo foto.
El modo rendimiento, por su parte, solo se justifica si tu pantalla gestiona realmente el VRR por encima de los 60 Hz. Sin VRR, se limita a 60 fps como el modo ray tracing, pero sin los reflejos: el cálculo es rápido de hacer.
PS5 y Xbox Series X|S: lo que el VRR ha cambiado, y lo que no ha cambiado
En las consolas base, la oferta no ha cambiado en años: un modo rendimiento a 60 fps y un modo ray tracing a 30 fps, este último limitado en esencia a las sombras y a algunos reflejos en interiores. La novedad se remonta a la actualización 2.3, que añadió la compatibilidad con el VRR (tasa de refresco variable) en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
En PlayStation, la ganancia es real: el límite se elimina y las tasas de fotogramas intermedias ya no provocan tirones visibles. En Xbox Series X, en cambio, las mediciones de Digital Foundry han mostrado que la consola sí emite una señal VRR sin que nada se desbloquee: el modo rendimiento sigue anclado a 60 fps y el modo ray tracing a 30 fps.
La conclusión es por tanto tajante pero sencilla en estas máquinas: modo rendimiento en todo momento. El ray tracing en consola cuesta la mitad de la fluidez a cambio de una ganancia que, a 30 fps y en movimiento, sencillamente no se percibe. Reservadlo para el modo foto. En Xbox Series S, la cuestión ni siquiera se plantea: la fluidez prima, sin discusión.
Nintendo Switch 2: el modo rendimiento, sin dudarlo
La ficha técnica oficial del estudio CD Projekt Red es clara. El modo rendimiento apunta hasta 40 fps en 1080p en televisor, y hasta 40 fps en 720p en portátil. El modo calidad, por su parte, funciona a 30 fps en 1080p en ambas configuraciones. En modo portátil, el VRR de la pantalla de la Switch 2 suaviza las variaciones.
Dicho de otro modo, el modo calidad no ofrece ninguna resolución superior en televisor: ambos modos muestran 1080p, reconstruidos mediante DLSS. Se limita a hacer caer la fluidez de 40 a 30 fps a cambio de ajustes internos más generosos. En una máquina donde Cyberpunk 2077 ya supone una proeza de ingeniería, esos 10 fotogramas por segundo valen mucho más que unas pocas sombras. El modo calidad solo se justifica en portátil, donde la pantalla más pequeña disimula la reconstrucción y donde los 30 fps fijos ahorran batería.

PC: qué sistema de escalado para qué tarjeta en agosto de 2026
Es aquí donde la actualización 2.3 más ha cambiado las cosas al abrir el juego a FSR 4, a la generación de fotogramas FSR 3.1 y a XeSS 2.0 con su propia generación de fotogramas. Combinado con el controlador Adrenalin 26.6.2 de junio de 2026, esto da la siguiente tabla.
| Tarjeta gráfica | Escalado recomendado | Generación de fotogramas |
|---|---|---|
| GeForce RTX 50 | DLSS | DLSS Multi Frame Generation (hasta tres fotogramas generados por fotograma renderizado) |
| GeForce RTX 40 | DLSS | DLSS Frame Generation |
| GeForce RTX 20 y 30 | DLSS | Generación de fotogramas FSR 3.1 |
| Radeon RX 9000 (RDNA 4) | FSR 4 / 4.1 | Generación de fotogramas FSR |
| Radeon RX 7000 (RDNA 3) | FSR 4.1 desde el controlador 26.6.2 | Solo generación de fotogramas FSR 3.1 |
| Intel Arc | XeSS 2.0 | XeSS Frame Generation |
El punto a retener para los poseedores de Radeon RX 7000: AMD sí ha retroportado FSR 4.1 a RDNA 3 y anuncia una calidad de imagen idéntica a la obtenida en RDNA 4, pero solo la parte de escalado se ha retroportado. La generación de fotogramas de FSR 4 sigue reservada a las RX 9000. Una RX 7900 XTX gana por tanto enormemente en nitidez respecto a FSR 3.1, sin recuperar por ello los fotogramas interpolados. Si os habíais quedado en FSR 3.1 por costumbre, el cambio merece la pena: es la mejor ganancia gratuita del año en esta generación de tarjetas.
Dos reflejos completan el cuadro. Primero, la generación de imágenes solo es útil si ya estás produciendo 50 o 60 imágenes por segundo en renderizado clásico: por debajo de eso, no hace más que añadir latencia y artefactos en los letreros luminosos de Night City. Después, un modo Equilibrado en 4K produce a menudo una imagen más limpia que un modo Calidad en 1440p, por un coste comparable.
Path-tracing: la documentación oficial es más honesta que los vídeos de comparación
El renderizado por path-tracing se activa en Ajustes → Gráficos → Preajuste rápido eligiendo Ray-tracing: modo Overdrive, o por separado mediante la opción Path-tracing (versión de prueba tecnológica) en la sección Ray-tracing. Está desactivado por defecto, y no es casualidad.
CD Projekt Red recomienda oficialmente una GeForce RTX 40 a partir de la 4070 Ti. La RTX 3090 se menciona, pero limitada a 1080p y 30 ips. En cuanto a memoria de vídeo, el editor da umbrales precisos: 8 GB en 1080p, 10 GB en 1440p, 12 GB en 2160p. Por debajo de eso, no se entra en el modo Overdrive, se entra en los microcortes.
Existe una solución intermedia demasiado poco conocida: la opción que aplica el path-tracing únicamente a las capturas del modo foto, accesible a cualquier tarjeta compatible con ray-tracing que disponga de al menos 8 GB de memoria de vídeo. Juegas con ray-tracing clásico a 60 ips, y tus capturas se benefician de la iluminación completa. Para la mayoría de las configuraciones, es el compromiso adecuado.
Los ajustes que más cuestan por lo que aportan
Si necesitas recuperar imágenes por segundo sin tocar el escalado, el orden de desmontaje es siempre el mismo. Aquí están los nombres exactos del cliente en español:
- Calidad de los reflejos en pantalla: el primero en bajar. Pasar de alto a bajo libera un porcentaje de dos cifras, y la diferencia solo se nota parado frente a un charco.
- Resolución de la niebla volumétrica y Calidad de las nubes volumétricas: muy costosos de noche y bajo la lluvia, es decir, en el 80 % del juego. Medio es más que suficiente.
- Rango de sombras en cascada y Resolución de sombras en cascada: el rango es el verdadero pozo sin fondo, la resolución se nota más. Baja primero el rango.
- Calidad de malla de sombras locales y Resolución de sombras distantes: ganancias sólidas, impacto visual escaso en movimiento.
- Oclusión ambiental: déjala en medio si no usas ray-tracing, no tiene sentido subirla.
- Densidad de la multitud: este ajuste pesa sobre el procesador, no sobre la tarjeta gráfica. Si tus caídas se producen en Kabuki o en Jig-Jig Street pero no en pleno Badlands, es ahí donde hay que actuar.
Quedan los efectos de posprocesado, que casi no cuestan nada pero degradan la legibilidad: Grano de película, Aberración cromática, Profundidad de campo, Desenfoque de movimiento y Factor de destello. Desactivarlos hace que la imagen sea notablemente más nítida, sobre todo en 1080p y con un escalado agresivo. Por último, el Modo HDD lento ya no tiene ninguna razón para estar activado en un SSD: limita voluntariamente la carga de recursos.
El método en tres pasadas
En lugar de probar cada control por separado, proceda por eliminación. Primer paso: elija su escalado según la tabla anterior y apunte al modo Calidad, sin generación de imágenes. Segundo paso: mida en el peor escenario del juego — una persecución de la NCPD de noche bajo la lluvia en Watson, nunca en un interior tranquilo. Tercer paso: baje los ajustes de la lista anterior en orden, uno por uno, hasta alcanzar su objetivo con un margen de diez fotogramas por segundo.
Ese margen es la parte que todo el mundo olvida. Cyberpunk 2077 tiene una tasa de fotogramas muy irregular según los barrios, y un ajuste calibrado justo al límite de los 60 fps en el desierto de las Badlands caerá por debajo de los 45 en cuanto vuelva a Jig-Jig Street. Guarde un margen de reserva, y nunca más tendrá que volver a abrir este menú.
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En tu plataforma, ¿qué compromiso gráfico te importaría realmente?
Preguntas frecuentes
¿De verdad tengo que elegir entre fluidez y ray-tracing en la PS5 estándar?
¿Qué diferencia hay entre FSR 4 y FSR 4.1 en mi RX 7900?
¿Es realmente imposible el path-tracing por debajo de una RTX 4070 Ti?
En Switch 2 portátil, ¿merece la pena el modo calidad por los 10 fps perdidos?
¿Tengo que bajar las texturas para mantener la fluidez? ¿Es normal?
Lo esencial
- En PS5 Pro, el modo ray-tracing a 60 ips es el ajuste por defecto — no caigas en la trampa del modo Pro a 30 ips salvo para las capturas fotográficas.
- PS5 y Xbox Series X|S sin VRR funcional: modo rendimiento en permanencia, el ray-tracing en consola no vale ni la mitad de la fluidez perdida.
- Switch 2: modo rendimiento de hasta 40 ips en portátil, el modo calidad solo añade consumo de batería sin más definición en TV.
- Poseedores de Radeon RX 7000, pasad a FSR 4.1 mediante el controlador Adrenalin 26.6.2 — es una ganancia de nitidez enorme sin costar un solo fotograma.
- La generación de imágenes solo sirve por encima de 50-60 ips en renderizado clásico; si no, añade sobre todo latencia y artefactos en los letreros.
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