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Cyberpunk 2077: qual modo gráfico escolher em 2026 no PS5 Pro, Xbox Series, Switch 2 e PC
Resumo
Em 2026, Cyberpunk 2077 se estende por seis ecossistemas com menus gráficos radicalmente diferentes. O PS5 Pro impõe o ray tracing simples, PS5 e Xbox Series X|S continuam limitados a 60/30 fps, o Switch 2 prioriza a fluidez acima de tudo, e o PC precisa escolher entre DLSS, FSR 4.1 e XeSS conforme sua placa. As verdadeiras economias vêm dos reflexos e volumétricos, nunca das texturas.
Desde a atualização para PlayStation 5 Pro de 8 de abril de 2026 e a chegada do jogo ao Xbox Game Pass em 10 de março, Cyberpunk 2077 roda em mais configurações do que nunca — e seu menu de Gráficos nunca esteve tão sobrecarregado. Três modos no PS5 Pro, dois no PS5 e Xbox Series X|S, dois no Switch 2, e meia dúzia de tecnologias de upscaling concorrentes no PC. Veja como decidir, plataforma por plataforma, com os números oficiais da CD Projekt Red.
Uma precisão que evita muitos mal-entendidos: a última atualização de conteúdo numerada continua sendo a 2.3 (julho de 2025), seguida da correção 2.31 em setembro de 2025. Tudo o que mudou desde então diz respeito à renderização, não ao conteúdo. De um lado, o port para PS5 Pro de abril de 2026; do outro, o retroporte do FSR 4.1 para as Radeon RX 7000 via driver Adrenalin 26.6.2 de 23 de junho de 2026. Se você não tocou nas suas configurações há um ano, elas estão defasadas.
O raciocínio é o mesmo em todas as máquinas: em Cyberpunk 2077, é a iluminação global, os reflexos e os volumétricos que custam caro, nunca as texturas. É, portanto, nessa ordem que se deve baixar os ajustes, e sobretudo não começando pela qualidade das texturas — que consome apenas VRAM.

PS5 Pro: três modos, e apenas um que merece ser a configuração padrão
A atualização gratuita de 8 de abril de 2026 fez do PS5 Pro a melhor versão do jogo em console. Ela traz o PSSR (o upscaling por inteligência artificial da Sony), uma estrutura de aceleração BVH8 para o ray tracing, VRS (sombreamento de taxa variável) e uma extensão do ray tracing para veículos, superfícies transparentes e sombras. Tudo isso se traduz em três modos:
| Modo | Taxa de quadros almejada | Para quem |
|---|---|---|
| Modo ray tracing | 60 fps estáveis | O compromisso padrão, recomendado pela CD Projekt Red |
| Modo desempenho | 60 fps, até 90 fps com uma tela VRR | Telas de 120 Hz, jogadores com mouse e teclado ou controle em mira nervosa |
| Modo ray tracing Pro | 40 fps com HFR ativado, 30 fps caso contrário | Modo foto, exploração lenta, apenas TVs de 120 Hz |
A armadilha clássica consiste em selecionar o modo ray tracing Pro acreditando estar escolhendo "o mais bonito", e depois sofrer com ele a 30 fps durante quarenta horas porque a TV não aceita 120 Hz. O modo ray tracing simples oferece o essencial dos reflexos e das sombras pelo dobro de fluidez: é ele que deve ficar ativado, alternando para o Pro apenas quando se usa o modo foto.
O modo desempenho, por sua vez, só se justifica se sua tela realmente suportar VRR além de 60 Hz. Sem VRR, ele fica limitado a 60 fps como o modo ray tracing, mas sem os reflexos: a conta é rápida de fazer.
PS5 e Xbox Series X|S: o que o VRR mudou, e o que não mudou
Nos consoles básicos, a oferta não mudou há anos: um modo desempenho a 60 fps e um modo ray tracing a 30 fps, este último limitado basicamente às sombras e a alguns reflexos em ambientes internos. A novidade vem da atualização 2.3, que adicionou suporte ao VRR (taxa de atualização variável) no PlayStation 5 e no Xbox Series X|S.
No PlayStation, o ganho é real: o teto desaparece e as taxas de quadros intermediárias não causam mais engasgos visíveis. No Xbox Series X, no entanto, as medições da Digital Foundry mostraram que o console realmente emite um sinal VRR sem que nada seja desbloqueado: o modo desempenho permanece travado em 60 fps e o modo ray tracing em 30 fps.
A conclusão é, portanto, brutal, mas simples nessas máquinas: modo desempenho o tempo todo. O ray tracing no console custa metade da fluidez por um ganho que, a 30 fps e em movimento, simplesmente não se percebe. Reserve-o para o modo foto. No Xbox Series S, a questão nem se coloca: a fluidez prevalece, sem discussão.
Nintendo Switch 2: o modo desempenho, sem hesitar
A ficha técnica oficial divulgada pela CD Projekt Red é clara. O modo desempenho visa até 40 fps em 1080p na TV, e até 40 fps em 720p no modo portátil. O modo qualidade, por sua vez, roda a 30 fps em 1080p em ambas as configurações. No modo portátil, o VRR da tela do Switch 2 suaviza as variações.
Em outras palavras, o modo qualidade não oferece nenhuma definição superior na TV: os dois modos exibem 1080p, reconstruídos pelo DLSS. Ele se limita a reduzir a fluidez de 40 para 30 fps em troca de ajustes internos mais generosos. Em uma máquina onde Cyberpunk 2077 já é um verdadeiro feito de engenharia, esses 10 quadros por segundo valem muito mais do que algumas sombras. O modo qualidade só se justifica no modo portátil, onde a tela menor disfarça a reconstrução e onde os 30 fps travados economizam bateria.

PC: qual sistema de upscaling para qual placa em agosto de 2026
É aqui que a atualização 2.3 mais mudou as coisas, ao abrir o jogo para o FSR 4, a geração de quadros do FSR 3.1 e o XeSS 2.0 com sua própria geração de quadros. Combinado com o driver Adrenalin 26.6.2 de junho de 2026, isso resulta na seguinte tabela.
| Placa de vídeo | Upscaling recomendado | Geração de quadros |
|---|---|---|
| GeForce RTX 50 | DLSS | DLSS Multi Frame Generation (até três quadros gerados por quadro renderizado) |
| GeForce RTX 40 | DLSS | DLSS Frame Generation |
| GeForce RTX 20 e 30 | DLSS | Geração de quadros FSR 3.1 |
| Radeon RX 9000 (RDNA 4) | FSR 4 / 4.1 | Geração de quadros FSR |
| Radeon RX 7000 (RDNA 3) | FSR 4.1 a partir do driver 26.6.2 | Apenas geração de quadros FSR 3.1 |
| Intel Arc | XeSS 2.0 | XeSS Frame Generation |
O ponto a se destacar para os possuidores de Radeon RX 7000: a AMD de fato retroportou o FSR 4.1 para o RDNA 3 e anuncia uma qualidade de imagem idêntica à obtida no RDNA 4, mas apenas a parte de upscaling foi retroportada. A geração de quadros do FSR 4 continua reservada às RX 9000. Uma RX 7900 XTX, portanto, ganha enormemente em nitidez em relação ao FSR 3.1, sem, no entanto, recuperar os quadros interpolados. Se você tivesse permanecido no FSR 3.1 por hábito, a mudança vale a pena: é o melhor ganho gratuito do ano nessa geração de placas.
Dois reflexos completam o quadro. Primeiro, a geração de imagens só é útil se você já estiver produzindo 50 ou 60 imagens por segundo em renderização clássica: abaixo disso, ela só adiciona latência e artefatos nos letreiros luminosos de Night City. Em seguida, um modo Equilibrado em 4K produz frequentemente uma imagem mais limpa que um modo Qualidade em 1440p, por um custo comparável.
Path-tracing: a documentação oficial é mais honesta que os vídeos de comparação
A renderização por path-tracing é ativada em Configurações → Gráficos → Predefinição rápida escolhendo Ray-tracing: modo Overdrive, ou separadamente através da opção Path-tracing (pré-visualização tecnológica) na seção Ray-tracing. Ela está desativada por padrão, e isso não é por acaso.
A CD Projekt Red recomenda oficialmente uma GeForce RTX 40 a partir da 4070 Ti. A RTX 3090 é mencionada, mas limitada a 1080p e 30 fps. No que diz respeito à memória de vídeo, a desenvolvedora fornece limites precisos: 8 GB em 1080p, 10 GB em 1440p, 12 GB em 2160p. Abaixo disso, não se entra no modo Overdrive, entra-se nos microengasgos.
Existe uma solução intermediária pouco conhecida: a opção que aplica o path-tracing apenas às capturas do modo foto, acessível a qualquer placa compatível com ray-tracing que disponha de pelo menos 8 GB de memória de vídeo. Você joga em ray-tracing clássico a 60 fps, e suas capturas se beneficiam da iluminação completa. Para a maioria das configurações, é o compromisso certo.
As configurações que custam mais caro pelo que oferecem
Se você precisa recuperar imagens por segundo sem tocar no escalonamento, a ordem de desmonte é sempre a mesma. Aqui estão os nomes exatos do cliente em português:
- Qualidade dos reflexos exibidos na tela: o primeiro a diminuir. Passar de alto para baixo libera uma porcentagem de dois dígitos, e a diferença só é visível parado diante de uma poça.
- Resolução da névoa volumétrica e Qualidade das nuvens volumétricas: muito custoso à noite e sob chuva, ou seja, em 80% do jogo. Médio já é suficiente.
- Alcance das sombras em cascata e Resolução das sombras em cascata: o alcance é o verdadeiro abismo, a resolução se percebe mais. Diminua o alcance primeiro.
- Qualidade de malha das sombras locais e Resolução das sombras distantes: ganhos sólidos, impacto visual baixo em movimento.
- Oclusão ambiente: deixe em médio se você não usa ray-tracing, não vale a pena aumentar.
- Densidade da multidão: essa configuração pesa sobre o processador, não sobre a placa gráfica. Se suas quedas de desempenho ocorrem em Kabuki ou na Jig-Jig Street, mas não em plena Badlands, é aí que é preciso agir.
Restam os efeitos de pós-processamento, que quase não custam nada, mas degradam a legibilidade: Granulação de filme, Aberração cromática, Profundidade de campo, Desfoque de movimento e Fator de flare. Desativá-los torna a imagem nitidamente mais nítida, especialmente em 1080p e com um escalonamento agressivo. Por fim, o Modo HDD lento não tem mais razão de ser ativado em um SSD: ele limita voluntariamente o carregamento dos recursos.
O método em três passagens
Em vez de testar cada opção isoladamente, proceda por eliminação. Primeira etapa: escolha sua escala de acordo com a tabela acima e mire no modo Qualidade, sem geração de imagens. Segunda etapa: meça no pior cenário do jogo — uma perseguição da NCPD à noite, na chuva, em Watson, nunca em um interior tranquilo. Terceira etapa: reduza os itens da lista acima na ordem, um por um, até atingir sua meta com uma margem de dez quadros por segundo.
Essa margem é a parte que todo mundo esquece. Cyberpunk 2077 tem uma taxa de quadros muito irregular dependendo do bairro, e uma configuração ajustada bem na linha dos 60 fps no deserto das Badlands vai cair para menos de 45 assim que você voltar para a Jig-Jig Street. Mantenha uma reserva, e você nunca mais precisará reabrir esse menu.
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Na sua plataforma, qual compromisso gráfico realmente importaria para você?
Perguntas frequentes
Realmente preciso escolher entre fluidez e ray tracing no PS5 padrão?
Qual a diferença entre FSR 4 e FSR 4.1 na minha RX 7900?
Path tracing é realmente impossível abaixo da RTX 4070 Ti?
No Switch 2 portátil, o modo qualidade realmente vale os 10 fps perdidos?
Preciso reduzir as texturas para manter a fluidez, isso é normal?
Destaques
- No PS5 Pro, o modo ray tracing a 60 fps é a configuração padrão — não caia na armadilha do modo Pro a 30 fps, exceto para fotos.
- PS5 e Xbox Series X|S sem VRR funcional: modo desempenho permanentemente, o ray tracing no console não vale nem metade da fluidez perdida.
- Switch 2: modo desempenho até 40 fps no modo portátil, o modo qualidade só consome mais bateria sem aumentar a definição na TV.
- Possuidores de Radeon RX 7000, migrem para o FSR 4.1 via driver Adrenalin 26.6.2 — é um ganho massivo de nitidez sem custar um único frame.
- A geração de quadros só compensa acima de 50-60 fps em renderização clássica; caso contrário, adiciona sobretudo latência e artefatos nas placas de sinalização.
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