Cyberpunk 2077: Welchen Grafikmodus sollte man 2026 auf PS5 Pro, Xbox Series, Switch 2 und PC wählen
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Cyberpunk 2077: Welchen Grafikmodus sollte man 2026 auf PS5 Pro, Xbox Series, Switch 2 und PC wählen

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

2026 erstreckt sich Cyberpunk 2077 über sechs Ökosysteme mit radikal unterschiedlichen Grafikmenüs. Die PS5 Pro erzwingt einfaches Ray-Tracing, PS5 und Xbox Series X|S bleiben bei 60/30 fps hängen, die Switch 2 setzt vor allem auf Flüssigkeit, und der PC muss je nach Grafikkarte zwischen DLSS, FSR 4.1 und XeSS wählen. Die wirklichen Einsparungen kommen von Reflexionen und Volumetrics, niemals von Texturen.

Seit dem PlayStation-5-Pro-Update vom 8. April 2026 und der Ankunft des Spiels im Xbox Game Pass am 10. März läuft Cyberpunk 2077 auf mehr Konfigurationen denn je – und sein Grafikmenü war noch nie so unübersichtlich. Drei Modi auf PS5 Pro, zwei auf PS5 und Xbox Series X|S, zwei auf Switch 2, und ein halbes Dutzend konkurrierender Skalierungstechnologien auf dem PC. Hier erfahrt ihr, wie ihr euch Plattform für Plattform entscheidet, mit den offiziellen Zahlen von CD Projekt Red.

Eine Klarstellung, die manches Missverständnis vermeidet: Das letzte durchnummerierte Content-Update bleibt 2.3 (Juli 2025), gefolgt vom Patch 2.31 im September 2025. Alles, was sich seitdem verändert hat, betrifft das Rendering, nicht den Inhalt. Auf der einen Seite der PS5-Pro-Port von April 2026, auf der anderen das nachträgliche Aufspielen von FSR 4.1 auf Radeon-RX-7000-Grafikkarten über den Adrenalin-Treiber 26.6.2 vom 23. Juni 2026. Wer seine Einstellungen seit einem Jahr nicht mehr angefasst hat, hat veraltete Werte.

Die Überlegung ist auf allen Systemen dieselbe: In Cyberpunk 2077 sind es die globale Beleuchtung, die Reflexionen und die volumetrischen Effekte, die viel Leistung kosten – niemals die Texturen. Genau in dieser Reihenfolge sollte man also herunterregeln, und keinesfalls zuerst bei der Texturqualität ansetzen, die lediglich VRAM verbraucht.

Ein Quadra-Fahrzeug in einer Garage in Night City, beleuchtet mit vier verschiedenen Lichtstimmungen
Reflexionen, Schlagschatten und volumetrischer Nebel: die drei Posten, die die Bildraten in Night City einbrechen lassen. Credit: CD Projekt Red.

PS5 Pro: drei Modi, und nur einer, der als Standardeinstellung taugt

Das kostenlose Update vom 8. April 2026 hat die PS5 Pro zur besten Konsolenversion des Spiels gemacht. Es bringt PSSR (Sonys KI-gestützte Skalierungstechnik), eine BVH8-Beschleunigungsstruktur für das Raytracing, VRS (Variable Rate Shading) und eine Erweiterung des Raytracings auf Fahrzeuge, transparente Oberflächen und Schatten. Das Ganze schlägt sich in drei Modi nieder:

ModusAngestrebte BildrateFür wen
Raytracing-Modusstabile 60 fpsDer Standardkompromiss, empfohlen von CD Projekt Red
Performance-Modus60 fps, bis zu 90 fps mit einem VRR-Bildschirm120-Hz-Bildschirme, Spieler mit Maus und Tastatur oder nervösem Controller-Zielen
Raytracing-Pro-Modus40 fps bei aktiviertem HFR, sonst 30 fpsFotomodus, langsames Erkunden, nur für 120-Hz-Fernseher

Die klassische Falle besteht darin, den Raytracing-Pro-Modus zu wählen in der Annahme, man bekomme „das Schönste“, und ihn dann vierzig Stunden lang mit 30 fps zu erleiden, weil der Fernseher kein 120 Hz unterstützt. Der einfache Raytracing-Modus liefert den Großteil der Reflexionen und Schatten bei doppelter Flüssigkeit: Genau diesen sollte man eingestellt lassen und nur gelegentlich auf Pro umschalten, wenn man den Fotomodus nutzt.

Der Performance-Modus lohnt sich nur, wenn der eigene Bildschirm VRR tatsächlich jenseits von 60 Hz unterstützt. Ohne VRR bleibt er wie der Raytracing-Modus bei 60 fps gedeckelt, allerdings ohne die Reflexionen: Die Rechnung ist schnell gemacht.

PS5 und Xbox Series X|S: Was sich durch VRR geändert hat, und was nicht

Auf den Basiskonsolen hat sich das Angebot seit Jahren nicht verändert: ein Performance-Modus mit 60 fps und ein Raytracing-Modus mit 30 fps, wobei sich letzterer im Wesentlichen auf Schatten und einige Innenraumreflexionen beschränkt. Die Neuerung geht auf das Update 2.3 zurück, das die Unterstützung für VRR (variable Bildwiederholrate) auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S hinzugefügt hat.

Auf der PlayStation ist der Gewinn real: Die Obergrenze fällt weg und die zwischenzeitlichen Bildraten verursachen kein sichtbares Ruckeln mehr. Auf der Xbox Series X hingegen haben die Messungen von Digital Foundry gezeigt, dass die Konsole zwar ein VRR-Signal ausgibt, sich aber dennoch nichts entsperrt: Der Performance-Modus bleibt bei 60 Bildern pro Sekunde und der Raytracing-Modus bei 30 Bildern pro Sekunde eingefroren.

Das Fazit für diese Konsolen ist damit brutal, aber eindeutig: durchgehend Performance-Modus. Raytracing kostet auf der Konsole die Hälfte der Flüssigkeit für einen Gewinn, der bei 30 Bildern pro Sekunde und in Bewegung schlicht nicht zu sehen ist. Heben Sie es sich für den Fotomodus auf. Auf der Xbox Series S stellt sich die Frage erst gar nicht: Flüssigkeit hat ohne Diskussion Vorrang.

Nintendo Switch 2: der Performance-Modus, ohne zu zögern

Das offizielle technische Datenblatt von CD Projekt Red ist eindeutig. Der Performance-Modus zielt auf bis zu 40 Bilder pro Sekunde in 1080p am Fernseher und bis zu 40 Bilder pro Sekunde in 720p im portablen Modus ab. Der Qualitätsmodus läuft dagegen in beiden Konfigurationen mit 30 Bildern pro Sekunde in 1080p. Im portablen Modus gleicht das VRR des Switch-2-Bildschirms die Schwankungen aus.

Mit anderen Worten: Der Qualitätsmodus bietet auf dem Fernseher keine höhere Auflösung – beide Modi zeigen 1080p, rekonstruiert durch DLSS. Er sorgt lediglich dafür, dass die Bildrate von 40 auf 30 Bilder pro Sekunde fällt, im Austausch gegen großzügigere interne Einstellungen. Auf einer Maschine, auf der Cyberpunk 2077 bereits ein technisches Meisterstück darstellt, sind diese 10 Bilder pro Sekunde weit mehr wert als ein paar zusätzliche Schatten. Der Qualitätsmodus lässt sich nur im portablen Modus rechtfertigen, wo der kleinere Bildschirm die Rekonstruktion kaschiert und die festgelegten 30 Bilder pro Sekunde Akku sparen.

Eine Verfolgungsjagd mit der Polizei von Night City, mit Rauch, Trümmern und Fahrzeugen in Bewegung
Die Verfolgungsjagden mit der NCPD bleiben das schlimmste Szenario des Spiels: Genau dort sollte man seine Einstellungen testen, nicht in einem leeren Flur. Bildnachweis: CD Projekt Red.

PC: welches Skalierungssystem für welche Grafikkarte im August 2026

Hier hat das Update 2.3 am meisten verändert, indem es das Spiel für FSR 4, die Bildgenerierung von FSR 3.1 und XeSS 2.0 mit eigener Bildgenerierung geöffnet hat. Kombiniert mit dem Adrenalin-Treiber 26.6.2 von Juni 2026 ergibt sich folgende Tabelle.

GrafikkarteEmpfohlene SkalierungBildgenerierung
GeForce RTX 50DLSSDLSS Multi Frame Generation (bis zu drei generierte Bilder pro gerendertem Bild)
GeForce RTX 40DLSSDLSS Frame Generation
GeForce RTX 20 und 30DLSSFSR-3.1-Bildgenerierung
Radeon RX 9000 (RDNA 4)FSR 4 / 4.1FSR-Bildgenerierung
Radeon RX 7000 (RDNA 3)FSR 4.1 seit Treiber 26.6.2Nur FSR-3.1-Bildgenerierung
Intel ArcXeSS 2.0XeSS Frame Generation

Der wichtige Punkt für Besitzer einer Radeon RX 7000: AMD hat FSR 4.1 tatsächlich auf RDNA 3 zurückportiert und verspricht eine Bildqualität, die identisch mit der auf RDNA 4 erzielten sein soll, doch nur der Skalierungsteil wurde zurückportiert. Die Bildgenerierung von FSR 4 bleibt den RX-9000-Karten vorbehalten. Eine RX 7900 XTX gewinnt im Vergleich zu FSR 3.1 also enorm an Schärfe, ohne dabei die interpolierten Bilder zurückzubekommen. Wer aus Gewohnheit bei FSR 3.1 geblieben ist, für den lohnt sich der Wechsel: Es ist der beste kostenlose Zugewinn des Jahres für diese Kartengeneration.

Zwei weitere Kniffe vervollständigen das Bild. Erstens ist die Bildgenerierung nur dann sinnvoll, wenn Sie bereits 50 oder 60 Bilder pro Sekunde im klassischen Rendering erzielen: Darunter fügt sie nur zusätzliche Latenz und Artefakte an den Leuchtreklamen von Night City hinzu. Zweitens liefert ein Ausgeglichen-Modus in 4K oft ein saubereres Bild als ein Qualität-Modus in 1440p, bei vergleichbaren Kosten.

Path-Tracing: Die offizielle Dokumentation ist ehrlicher als Vergleichsvideos

Das Path-Tracing-Rendering wird unter Einstellungen → Grafik → Schnellvoreinstellung aktiviert, indem Sie Raytracing: Übersteuerungsmodus wählen, oder separat über die Option Path-Tracing (Technologie-Vorschau) im Abschnitt Raytracing. Es ist standardmäßig deaktiviert, und das ist kein Zufall.

CD Projekt Red empfiehlt offiziell eine GeForce RTX 40 ab der 4070 Ti. Die RTX 3090 wird erwähnt, jedoch auf 1080p und 30 fps beschränkt. Bei der Grafikkarten-Speicherkapazität nennt der Publisher präzise Schwellenwerte: 8 GB in 1080p, 10 GB in 1440p, 12 GB in 2160p. Darunter landet man nicht im Übersteuerungsmodus, sondern in Mikrorucklern.

Es gibt eine zu wenig bekannte Zwischenlösung: die Option, die Path-Tracing ausschließlich auf Aufnahmen im Fotomodus anwendet, zugänglich für jede raytracing-fähige Karte mit mindestens 8 GB Grafikspeicher. Sie spielen mit klassischem Raytracing bei 60 fps, und Ihre Aufnahmen profitieren von der vollständigen Beleuchtung. Für die Mehrheit der Konfigurationen ist das der richtige Kompromiss.

Die Einstellungen mit dem schlechtesten Kosten-Nutzen-Verhältnis

Wenn Sie Bilder pro Sekunde zurückgewinnen müssen, ohne das Upscaling anzutasten, ist die Reihenfolge beim Herunterschrauben immer dieselbe. Hier die genauen Bezeichnungen aus dem deutschen Client:

  • Qualität der Bildschirmreflexionen: die erste, die heruntergestellt werden sollte. Der Wechsel von Hoch auf Niedrig setzt einen zweistelligen Prozentsatz frei, und der Unterschied ist nur im Stillstand vor einer Pfütze erkennbar.
  • Auflösung des volumetrischen Nebels und Qualität der volumetrischen Wolken: sehr kostspielig nachts und bei Regen, also in 80 % des Spiels. Mittel reicht völlig aus.
  • Reichweite der Kaskadenschatten und Auflösung der Kaskadenschatten: Die Reichweite ist der wahre Fresser, die Auflösung fällt eher auf. Senken Sie zuerst die Reichweite.
  • Qualität des Meshs für lokale Schatten und Auflösung entfernter Schatten: solide Gewinne, geringe visuelle Auswirkung in Bewegung.
  • Ambient Occlusion: auf Mittel belassen, wenn Sie kein Raytracing verwenden, es lohnt sich nicht, sie höher zu stellen.
  • Menschendichte: Diese Einstellung belastet den Prozessor, nicht die Grafikkarte. Wenn Ihre Einbrüche in Kabuki oder auf der Jig-Jig Street auftreten, aber nicht mitten in den Badlands, müssen Sie hier ansetzen.

Übrig bleiben die Post-Processing-Effekte, die fast nichts kosten, aber die Lesbarkeit beeinträchtigen: Filmkorn, Chromatische Aberration, Schärfentiefe, Bewegungsunschärfe und Blendenfaktor. Sie auszuschalten macht das Bild deutlich schärfer, besonders in 1080p und mit aggressivem Upscaling. Schließlich hat der Langsame-HDD-Modus auf einer SSD keinen Existenzgrund mehr: Er drosselt das Laden von Ressourcen absichtlich.

Die Drei-Schritte-Methode

Statt jeden Regler isoliert zu testen, gehen Sie besser durch Ausschlussverfahren vor. Erster Durchgang: Wählen Sie Ihre Skalierung anhand der obigen Tabelle und zielen Sie auf den Modus Qualität, ohne Bildgenerierung. Zweiter Durchgang: Messen Sie im schlimmsten Szenario des Spiels – eine NCPD-Verfolgungsjagd bei Nacht im Regen in Watson, niemals in einem ruhigen Innenraum. Dritter Durchgang: Gehen Sie die obige Liste der Posten der Reihe nach herunter, einen nach dem anderen, bis Sie Ihr Ziel mit einer Marge von zehn Bildern pro Sekunde erreichen.

Diese Marge ist der Teil, den alle vergessen. Cyberpunk 2077 hat je nach Viertel eine sehr unregelmäßige Bildrate, und eine Einstellung, die in der Wüste der Badlands knapp an den 60 fps liegt, fällt bei Ihrer Rückkehr in die Jig-Jig Street auf unter 45 ab. Behalten Sie eine Reserve, und Sie müssen dieses Menü nie wieder öffnen.

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Welcher Grafikkompromiss wäre auf Ihrer Plattform wirklich entscheidend für Sie?

Häufige Fragen

Muss ich auf der Standard-PS5 wirklich zwischen Flüssigkeit und Ray-Tracing wählen?
Ja. Bei 30 fps in Bewegung ist das konsolenseitige Ray-Tracing praktisch nicht sichtbar, während die verlorenen 30 fps wirklich stören. Behalten Sie den Ray-Tracing-Modus für statische Fotoaufnahmen, spielen Sie ansonsten im Performance-Modus.
Was ist der Unterschied zwischen FSR 4 und FSR 4.1 auf meiner RX 7900?
FSR 4.1 (seit Juni 2026) verbessert die Schärfe beim Upscaling gegenüber dem zuvor genutzten FSR 3.1. Nur die Bildgenerierung bleibt den RX-9000-Karten vorbehalten: Sie behalten die klassische Variante, aber das ist bereits ein sehr schönes kostenloses Upgrade.
Ist Path-Tracing unterhalb einer RTX 4070 Ti wirklich unmöglich?
Nicht unmöglich, aber garantiert mit Mikrorucklern verbunden. Die Option „Path-Tracing nur für Fotos“ funktioniert dagegen auf jeder Ray-Tracing-fähigen Karte mit 8 GB: Sie spielen normal mit 60 fps, und Ihre Aufnahmen profitieren von der vollständigen Beleuchtung. Das ist der richtige Kompromiss für 99 % der PC-Spieler.
Lohnt sich der Qualitätsmodus im Handheld-Betrieb der Switch 2 wirklich die verlorenen 10 fps?
Nein, außer im Fotomodus. Diese konstant bei 30 Hz angezeigten 10 fps schonen vor allem den Akku. Beim Gameplay hat die Flüssigkeit der 40 fps Vorrang vor den leicht besseren Schatten des Qualitätsmodus.
Muss ich die Texturen herunterschrauben, um die Flüssigkeit zu behalten?
Nein, das ist eine schlechte Entscheidung. Texturen kosten nur VRAM, keine Frames. Zielen Sie zuerst auf Reflexionen, Schlagschatten und Volumetrics — dort verbirgt sich die eigentliche Performance-Verschwendung.

Das Wichtigste

  • Auf der PS5 Pro ist der Ray-Tracing-Modus mit 60 fps die Standardeinstellung — tappen Sie nicht in die Falle des Pro-Modus mit 30 fps, außer für Fotoaufnahmen.
  • PS5 und Xbox Series X|S ohne funktionierendes VRR: dauerhaft den Performance-Modus nutzen, das konsolenseitige Ray-Tracing ist die verlorene Flüssigkeit nicht einmal zur Hälfte wert.
  • Switch 2: Performance-Modus mit bis zu 40 fps im Handheld-Betrieb, der Qualitätsmodus bringt am Fernseher nur zusätzlichen Akkuverbrauch ohne höhere Auflösung.
  • Besitzer einer Radeon RX 7000 sollten über den Adrenalin-Treiber 26.6.2 auf FSR 4.1 umsteigen — ein massiver Schärfegewinn, ohne auch nur ein Frame zu kosten.
  • Bildgenerierung lohnt sich nur oberhalb von 50–60 fps im klassischen Rendering, ansonsten sorgt sie vor allem für zusätzliche Latenz und Artefakte auf Schildern.

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