Cyberpunk 2077: los 5 finales del juego base, las réplicas exactas que elegir y los arcos que completar antes de «Nocturne OP55N1»
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Cyberpunk 2077: los 5 finales del juego base, las réplicas exactas que elegir y los arcos que completar antes de «Nocturne OP55N1»

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

Cyberpunk 2077 propone cinco finales que se desencadenan no frente a Hanako, sino durante el último intercambio con Johnny en la azotea del Misty's Esoterica. Tres de ellos permanecen inaccesibles sin completar los arcos de Panam y Rogue antes del punto de no retorno en el ascensor de Embers. Las réplicas exactas que los desencadenan y las condiciones previas que no hay que perderse bajo ningún concepto están todas documentadas aquí.

Advertencia: este artículo desvela por completo el desenlace de Cyberpunk 2077 —los cinco finales del juego base, las líneas de diálogo que los desencadenan y el destino reservado a V. Si no has terminado la historia principal, cierra esta pestaña.

Lo esencial se resume en una frase: el final no se decide durante la misión final, ni ante Hanako Arasaka, sino durante el último intercambio con Johnny Silverhand, en la azotea de Misty's Esoterica. Cinco desenlaces son accesibles ahí, cuatro desbloquean un trofeo, el suicidio ninguno —y tres te serán negados si no has completado los arcos de misiones correctos antes del punto de no retorno.

Una precisión que evita el error más habitual sobre este tema: «El Sol» es un final, cuya condición oficial es «Convertirse en una leyenda del Afterlife». «Leyenda del Afterlife» es un trofeo completamente distinto, sin relación con el desenlace: recompensa el nivel de reputación máximo. Dos nombres parecidos, dos elementos diferentes.

El punto de no retorno se activa en el ascensor de Embers, no al recibir la llamada de Hanako

La misión que lo bloquea todo se llama «Nocturne OP55N1» —una grafía sobre la que nuestras fuentes discrepan, ya que PSTHC escribe «Nocturne Op55N1»: guíate por tu diario de misiones.

Hanako Arasaka llama a V y fija una cita en el restaurante Embers, en el Glen. Es la entrada en el ascensor lo que activa el punto de no retorno, no la llamada: mientras no hayas subido, Night City sigue abierta. La conversación con Hanako no influye en ningún final. Después viene un pasaje por casa de Vik y, siguiendo el consejo de Misty, la subida a la azotea.

Sin los arcos de Panam y de Rogue, tres finales de cinco quedan inaccesibles

Dos cadenas de misiones secundarias condicionan las opciones que se ofrecen en la azotea, y deben completarse antes del ascensor: de lo contrario, las líneas de diálogo correspondientes nunca aparecerán.

  • El arco de Panam Palmer y los Aldecaldos: Life during wartime, Riders on the storm, With a little help from my friends y Queen of the highway. Estos títulos permanecen en inglés en la versión en español. Trofeo de validación: Porque yo estaba en la carretera.
  • El arco de Rogue y de Johnny: Tapeworm, Chippin' In y Blistering Love, igualmente conservados en inglés. Se desbloquean a partir del acto 3, hablando con Rogue en el Afterlife. Trofeo asociado: Bushido and Chill.

Para el quinto final, el arco de Rogue no basta: hay que haber ganado la amistad de Johnny Silverhand, lo cual se juega a lo largo de toda la partida siguiéndole sistemáticamente la corriente —fumarse el cigarrillo cuando lo pide, tratarlo como aliado, secundar su visión pesimista del mundo y la necesidad de prenderle fuego, empezando por Arasaka. El momento decisivo se sitúa durante Chippin' In.

PSTHC recomienda cerrar también, antes del ascensor, los arcos de Judy (Judy and the City, título en inglés en la versión en español), de River Ward (Proteger y servir) y de Kerry Eurodyne (¡A las malas decisiones!): no cambian ningún final, pero la primerísima elección de la azotea —llamar o no a su pareja— decide su presencia en el epílogo.

V, visto de espaldas en un callejón de Night City iluminado con neones, forma un corazón con las manos
Los romances no deciden ningún final: es la llamada desde la azotea la que decide quién acompaña a V. Crédito: CD Projekt Red

Los cinco finales, línea de diálogo por línea de diálogo

Las líneas de abajo son las que se muestran en francés: la primera opción abre el camino, la segunda lo confirma.

FinalPrimera elecciónConfirmaciónTrofeo
El suicidio«También podríamos acabar con todo esto»«(Tirar las pastillas.) Lo sé. Es exactamente lo que vamos a hacer.»Ninguno
Arasaka«Es arriesgado confiar en Arasaka, pero vale la pena.»«(Tomar los inhibidores omega.) Sí. No me guardes rencor.»El Diablo
Panam y los Aldecaldos«Voy a pedir la ayuda de Panam.»«(Tomar los inhibidores omega.) Sí. Voy a hacerlo con los nómadas.»La Estrella o La Templanza
Rogue«Creo que deberías ir con Rogue.»«(Tomar la pseudoendotrizina.) Sí. Te toca a ti, Johnny.»El Sol o La Templanza
El final secreto, en solitario«Creo que deberías ir con Rogue.»No confirmar nada, esperar cinco buenos minutosEl Sol o La Templanza

El suicidio no deja ni epílogo ni trofeo: créditos inmediatos. El final Arasaka reserva una última decisión para el epílogo, firmar o no los documentos que le entregan, lo que cambia la última escena cinemática.

El final Panam se concluye con una elección en plena misión final: levantarse, o entrar en un pozo, dos opciones sobre las que nuestras fuentes se mantienen deliberadamente evasivas. El final Rogue también impone una decisión, esta vez entre dos personas, y uno de sus desenlaces coincide con un desenlace del final Panam: dejar que Johnny se quede con tu cuerpo.

El final secreto es el más exigente, y no solo por esa espera que nada en el juego señala: Johnny acaba proponiendo otro camino, que hay que aceptar. Las últimas misiones se juegan entonces en solitario, y la más mínima muerte devuelve a los créditos, sin epílogo. Al final, se llega a la elección final del final Rogue.

«El Sol» es un final, «Leyenda del Afterlife» un trofeo de reputación

Las tasas de abajo provienen de la base PSTHC (PS5), registradas el 16 de agosto de 2026: ni cifras de Sony, ni cifras de Steam. Uno de cada dos jugadores termina la historia, apenas más de un tercio ve el final Arasaka.

TrofeoCondición oficialTasa (PSTHC, PS5)
El Mundo«Terminar la historia principal.»49,62 %
El Diablo«Ayudar a Takemura a vengar la muerte de Saburo Arasaka.»36,24 %
La Estrella«Abandonar Night City con los Aldecaldos.»40,74 %
El Sol«Convertirse en una leyenda del Afterlife.»39,35 %
La Templanza«Dejar que Johnny Silverhand se quede con tu cuerpo.»38,82 %
Leyenda del Afterlife«Alcanzar el nivel máximo de reputación.»51,84 %

La última línea confunde a todo el mundo: Leyenda del Afterlife no es un final. Se obtiene al subir la reputación al máximo, y su tasa, superior a la de los trofeos de desenlace, lo confirma. El final «leyenda del Afterlife», por su parte, se llama El Sol. Nota: en Steam, los logros de final están ocultos; estas condiciones provienen de los trofeos de PlayStation.

El Diablo se pierde horas antes, durante Search and Destroy

Es la trampa más costosa, porque se cierra horas antes del desenlace: para que El Diablo esté disponible, hay que haber salvado a Takemura durante la 25a misión principal, Search and Destroy (título conservado en inglés). Durante el derrumbe del edificio, no sigas el camino indicado por Johnny: da media vuelta, pasa por el agujero en la pared y luego dirígete a la escalera que lleva a Takemura.

«Sí, otro encargo más.»: ver los cuatro finales sin terminar la historia cuatro veces

Los cuatro trofeos de desenlace son incompatibles en una misma partida, pero nada obliga a empezar el juego de nuevo: tras los créditos, selecciona «Sí, otro encargo más.» y volverás a colocarte justo antes de la misión final.

PSTHC perfecciona el procedimiento: juega hasta el paseo con Misty hacia el balcón y haz ahí una partida guardada manual, que recargarás para cada final. Para La Estrella y La Templanza, añade una segunda justo después del combate contra Adam Smasher. El orden recomendado:

  1. Conseguir El Diablo primero, ya que depende de un requisito previo.
  2. Volver a jugar, guardar partida después de Adam Smasher, y luego conseguir La Estrella o La Templanza.
  3. Volver al inicio de «Nocturne OP55N1» y rehacer las últimas misiones para conseguir El Sol.

La Torre no es un final del juego base, sino el de Phantom Liberty

El trofeo La Torre («Terminar "Things Done Changed".», 17,65 %) no corresponde al juego base: es el desenlace de la expansión Phantom Liberty, tratado en nuestra guía de Dogtown del 27 de julio de 2026.

No hay prisa por lanzarse: el último parche numerado sigue siendo la versión 2.31 del 11 de septiembre de 2025, y el sitio oficial en francés no ha publicado nada desde el 10 de junio de 2026. Desconfía de los artículos que mencionan una «actualización 2.4»: no existe ninguna versión 2.4. Última reserva, no hemos vuelto a comprobar mando en mano el final secreto en la versión 2.31; la mejor referencia sigue siendo la guía de PSTHC, basada en esta versión y actualizada el 13 de enero de 2026.

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De estos cinco finales, ¿cuál te marcó más?

Preguntas frecuentes

¿En qué momento exacto ya no puedo dar marcha atrás?
Es cuando subes al ascensor de Embers. No antes. Mientras no hayas entrado, Night City sigue abierta y puedes terminar tus misiones secundarias. La conversación con Hanako no bloquea nada.
¿«Leyenda del Afterlife» es un final o solo un trofeo?
Es únicamente un trofeo de reputación, no un final. Se obtiene subiendo la reputación al máximo. El verdadero final que se le parece se llama «El Sol». Dos nombres parecidos, dos cosas completamente distintas.
¿De verdad tengo que rejugar el juego cuatro veces para conseguir todos los finales?
No. Después de los créditos, elige «Sí, otro contrato más.» y volverás justo antes de la misión final. Mejor aún: guarda partida estratégicamente antes del paseo con Misty y después de Adam Smasher para alternar entre finales sin tener que recargar desde demasiado atrás.
Olvidé salvar a Takemura. ¿Pierdo El Diablo para siempre?
Sí. La trampa se cierra durante Search and Destroy, mucho antes del desenlace. Si te lo pierdes, tendrás que cargar una partida guardada anterior a esa misión o rehacer la partida entera. Es el error más costoso del juego.
¿Cómo se desencadena el final secreto?
Primero debes haberte ganado la amistad de Johnny a lo largo del juego: fumar sus cigarrillos, tratarlo como aliado, secundar su visión sombría. En la azotea, elige a Rogue en la primera opción, luego no confirmes nada y espera cinco buenos minutos. Johnny propondrá entonces otro camino.

Lo esencial

  • El punto de no retorno se activa al subir al ascensor de Embers, no con la llamada de Hanako, lo que te deja tiempo para terminar las misiones pendientes.
  • Los arcos de Panam y Rogue son obligatorios para acceder a tres de los cinco finales: sin ellos, ciertas réplicas nunca aparecerán.
  • El final secreto exige esperar cinco minutos sin confirmar nada tras elegir a Rogue, y se juega enteramente en solitario hasta el final.
  • Guardar partida tras el paseo con Misty y tras el combate contra Adam Smasher permite conseguir los cuatro trofeos de desenlace en una sola partida gracias a «Sí, otro contrato más.»
  • El Diablo se pierde definitivamente durante Search and Destroy si no salvas a Takemura: es la trampa más costosa del juego.

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