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Resident Evil Requiem: los logros perdibles y sus ventanas, la checklist zona por zona
Resumen
Resident Evil Requiem atrapa a los jugadores con logros que desaparecen para siempre en cuanto se abandona una región. Esta guía cartografía cada desafío de ventana única, zona por zona, y explica cómo usar las doce ranuras de guardado para no perderse nada sin tener que repetir el juego entero.
En Steam, el 72,8 % de los jugadores de Resident Evil Requiem ha completado la historia principal al menos una vez. Solo un 48,8 % ha abierto las cinco cajas fuertes, un 41,1 % ha alineado a tres enemigos con una sola bala de Requiem y un 23,8 % ha cortado la lengua de un Licker β2. Estas cifras, registradas el 10 de agosto de 2026 en la página oficial de logros, dicen lo mismo: en Requiem, los retos no se fallan por falta de nivel, sino por falta de timing.
El juego no tiene ni New Game+ ni selección de capítulo. Una región abandonada es una región cerrada, y muchos retos dependen de una acción única, en una sala concreta, con uno solo de los dos personajes.
El único remedio es gratuito: doce ranuras de guardado manual, que conviene repartir entre las grandes etapas del juego en lugar de sobrescribir en bucle. Aquí está el mapa de las ventanas que se cierran, siguiendo el orden de la progresión.
Lo que se puede recuperar y lo que no
Requiem separa dos tipos de retos. Los contadores acumulativos —documentos leídos, recuerdos de Mr. Raccoon destruidos, enemigos derrotados, créditos, unidades de sangre— se transfieren de una partida a otra y siguen completándose incluso al cargar una partida guardada. Ninguno corre peligro.
Los demás dependen de un gesto, una sala, un enemigo. Son estos los que arruinan las estadísticas, porque no dan ninguna señal: nada indica, al cruzar una puerta, que se acaba de perder un logro. Peor aún, el menú de Retos solo revela ciertos contadores después del primer final; en la primera partida, ni siquiera se ve lo que se está perdiendo.
De ahí la regla: una partida guardada manualmente por cada gran etapa, en una ranura dedicada. Los nueve logros automáticos de la historia, de Déjà-vu a La misión definitiva, sirven como marcadores ideales: se activan precisamente en las transiciones de región. Con cada notificación, una partida guardada en una nueva ranura: ahí tienes tu selección de capítulo.
Rhodes Hill: el centro médico concentra la mitad de las trampas
Es la región con mayor densidad de retos de ventana única, y también aquella en la que escasean las municiones. De ahí la tentación de huir, que sale cara.
- Grace y Goliat (58,3 %) — matar a un Chunk con Grace. Aparece cuando ella recoge la pulsera identificativa en la planta del ala este, y es el único que Grace se cruzará: el que Leon enfrenta más abajo no cuenta. Método económico: atraerlo a una habitación y meterle dos o tres balas de Requiem en la cabeza mientras está atascado en el marco de la puerta, ya que no sabe girar en un pasillo. Las guías difieren sobre el momento en que desaparece, entre el depósito de Emily en el despacho y un último paso por el ala este: no os fiéis de ello.
- Conflicto interno (32,4 %) — hacer que un infectado ataque a otro en las unidades de cuidados. El más fallido del centro de cuidados, y sin embargo sencillo una vez entendido el principio. Recoged una botella de vidrio vacía en el ala oeste y guardadla. En la sala de espera del ala este, romped un jarrón para atraer al mismo lugar al infectado con bata blanca y a la mujer de la limpieza, quedaos agachados en un rincón y luego lanzad la botella sobre esta última. Guardad partida antes de entrar: si os oyen o matáis a uno de los dos, está perdido.
- Minuto de silencio (79,4 %) — las dos vocalistas. Estas infectadas canturrean y se oyen desde lejos: la primera en el bar lounge, en la planta del ala oeste, la segunda en la sala de conferencias, en la planta del ala este. Matarlas es opcional, por lo que es fácil pasarlas por alto cuando escasea la munición.
- Fin del servicio (77,4 %) — el jefe de cocina. Dos ventanas: con Grace, y luego con Leon si ella lo ha perdonado. Un inyector hemolítico en la espalda lo mata al instante y de paso desbloquea Dosis mortal (84,6 %).
- De tal madre, tal hija (82,6 %) — forzar un cajón. Las cerraduras y cajones cerrados solo existen en el centro de cuidados y solo para Grace; aparecen en el mapa y contienen metales preciosos.
- Los grandes medios (74,3 %) — aturdir a la Hija con el Requiem. La criatura que acecha a Grace encaja una bala de gran calibre y retrocede. Mejor ocasión: la zona de tratamiento de aguas, donde el juego obliga a activar tres interruptores y proporciona la munición correspondiente.
- Cajas no tan fuertes (48,8 %) — las cinco cajas fuertes, todas en zonas jugadas por Grace. Ninguna está realmente escondida, aparecen en el mapa una vez descubiertas, y sin embargo uno de cada tres jugadores que han terminado el juego deja al menos una atrás. Las combinaciones cambian en Demencial.
Dos logros del laboratorio de análisis de sangre requieren un arbitraje: ¡Eureka! (desbloquear una fórmula mediante un análisis) y El poder de la sangre (fabricar un objeto con el colector de sangre) pasan ambos por el microscopio láser. Son incompatibles con una partida orientada a Minimalista, que exige que Grace nunca toque el colector: guardadlos para vuestra partida de recolección.

Raccoon City: la moto, los contenedores y la cueva
La parte de Leon es más generosa en munición, por lo que resulta menos tensa, pero encadena secuencias sin posibilidad de retroceso.
- Caídos del camión (51,8 %) — los tres contenedores de la BSAA, agrupados en el este de Raccoon City y abiertos con una llave recuperada del cuerpo de unos soldados. Casi tres finalizadores de cada diez pasan de largo, aunque contienen entre otras cosas el amuleto de la BSAA.
- No había que empujar (60,0 %) — las nueve plantas jóvenes 43. La primera te ataca automáticamente en el tren, después del Tyrant S; las otras ocho están en la cueva siguiente. La trampa: la cueva se puede atravesar en línea recta si se sigue la luz del túnel, mientras que varias plantas se esconden en las bifurcaciones laterales, incluida la del cofre opcional. Registra cada bifurcación, no hay vuelta atrás.
- Violencia en carretera (74,9 %) — interrumpir un ataque de Victor en la autopista. Durante la secuencia en moto, aparece un icono rojo sobre él antes de que dispare su RPG-7: ese es el momento de golpearlo. Hay dos ocasiones en el trayecto, y munición ilimitada para la ametralladora. Si se pasan las dos, recarga una partida guardada automáticamente.
- Cura de compras (77,3 %) y A medida (81,5 %) — comprar un objeto en la caja de suministros y luego modificar un arma. Ambos se consiguen en la caja del campamento central, siempre que se haya recogido el brazalete táctico (Tactical Tracker) situado justo al lado: sin él, los enemigos no otorgan ningún crédito. A medida puede obtenerse mucho antes, en el desván del centro de salud, colocando en la pistola de Leon el compensador escondido en un armario.
- Eficiencia óptima (41,1 %) — tres enemigos con un solo disparo de Requiem. La bala atraviesa los cuerpos: hace falta un pasillo donde los infectados avancen en fila. Las mejores alineaciones están en el ala este del centro de salud y, mucho más tarde, en los grupos que salen de los tubos mientras Leon espera el ascensor en el ARK.
El ARK y la decisión final
Guarda silencio (23,8 %) es el logro menos desbloqueado del juego, dejando de lado la dificultad y la completitud, por una razón mecánica: solo se puede conseguir con Leon, durante su segundo paso por el ARK, es decir, en el último cuarto de la partida. Hay que parar con el hacha el ataque de lengua de un Licker β2 —un ataque que estas criaturas rara vez ejecutan, con una ventana de parada breve.
El método: guardar manualmente cuando Leon emerge del vertedero, y luego atraer a varios Lickers a media distancia, el alcance al que sacan la lengua. Una animación de preparación precede al golpe; el gesto de parada debe iniciarse justo antes del impacto.
Última trampa, esta vez narrativa: Esperanza y réquiem (72,3 %) exige liberar a Elpis en la decisión final. La otra opción cierra el logro para la partida en curso y también invalida En línea recta, el desafío de menos de cuatro horas, que impone el mismo final. Destruir a Elpis evita, en cambio, el combate final: una opción que conviene reservar para una partida en la que ya se hayan obtenido ambos logros.
La clasificación de los descuidos
Tasas registradas el 10 de agosto de 2026 en la página de logros en francés. La referencia es 72,8 %, la proporción de jugadores que han terminado la historia al menos una vez: cualquier desviación marcada respecto a esta cifra mide un descuido, no una dificultad.
| Logro | Condición | Tasa Steam |
|---|---|---|
| Guárdate la lengua | Cortar la lengua de un Licker β2 con un hacha | 23,8 % |
| Conflicto interno | Hacer que un infectado ataque a otro | 32,4 % |
| Eficacia óptima | Tres enemigos con un solo disparo de Requiem | 41,1 % |
| Cajas fuertes no tan fuertes | Las cinco cajas fuertes | 48,8 % |
| Caídos del camión | Los tres contenedores del BSAA | 51,8 % |
| Grace y Goliat | Matar a un Chunk con Grace | 58,3 % |
| No había que empujar | Las nueve plantas jóvenes 43 | 60,0 % |
Los falsos imprescindibles, que no hay que sobreactuar
Varios logros muestran tasas bajas sin estar en peligro: es inútil arruinar una partida persiguiéndolos.
A la antigua (42,8 %) exige guardar en la máquina de escribir con una cinta de tinta. No está mal diseñado, es inaccesible en Fácil y en Estándar (moderno), donde las cintas no existen; caerá solo en Estándar (clásico) o en Demencial.
Sed de sangre (21,1 %), Buen cliente (30,8 %) y Maestro artesano (22,5 %) son acumulativos: sus contadores atraviesan las partidas y se completan al recargar una partida guardada. Vacía el colector de sangre fabricando objetos, guarda, consume tus bolsas de transfusión, recarga, repite.
Por último, Desfile de modelos (16,7 %) y Colección de arte (16,3 %) no se recogen en ningún sitio: los 44 modelos y los 56 concept arts se compran a 100 PC cada uno en el Contenido especial, una vez terminado el juego. Últimas compras que hacer, nunca las primeras.

La checklist en una línea por región
Tres referencias si retomas una partida esta semana. Rhodes Hill: el Chunk, las dos vocalistas, el jefe de cocina, un cajón forzado, una botella en la sala de espera, las cinco cajas fuertes. Raccoon City: la pulsera táctica antes de cualquier compra, los tres contenedores del BSAA, el icono rojo encima de Victor, cada bifurcación de la cueva. ARK: una partida guardada a la salida del vertedero, y luego liberar a Elpis.
El resto —documentos, recuerdos de Mr. Raccoon, contadores acumulativos— se recuperará solo a lo largo de las partidas. Son estos gestos únicos los que separan una campaña impecable de una partida entera rejugada por un cajón olvidado.
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Ante los logros perdibles de Requiem, ¿qué prefieres?
Preguntas frecuentes
¿Se pueden conseguir realmente todos los logros en una sola partida?
¿Cómo aprovechar eficazmente las doce ranuras de guardado?
¿Por qué Muerde tu lengua es tan raro?
¿Son fáciles de pasar por alto los contenedores de la BSAA y las plantas 43?
¿Hay que elegir entre Esperanza y réquiem y En línea recta?
Lo esencial
- Los contadores acumulativos se trasladan de una partida a otra; solo los desafíos puntuales son realmente perdibles.
- Una partida guardada manualmente por cada gran etapa del juego basta para convertir las limitaciones en una selección de capítulo gratuita.
- Rhodes Hill concentra la mitad de las trampas de ventana única, casi todas reservadas a Grace, de ahí la importancia de una partida previa dedicada.
- Algunos logros se excluyen mutuamente: Minimalista invalida ¡Eureka! y El poder de la sangre, que requieren el colector de sangre.
- Muerde tu lengua es el logro menos desbloqueado del juego porque se activa tardíamente, con Leon y contra una criatura impredecible.
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