Resident Evil Requiem: qué comprar de forma prioritaria con las monedas antiguas de Grace y los créditos de Leon
Crédito: Playnews
Economía

Resident Evil Requiem: qué comprar de forma prioritaria con las monedas antiguas de Grace y los créditos de Leon

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

Resident Evil Requiem impone dos economías totalmente separadas: las monedas antiguas de Grace y los créditos de Leon. Cada divisa obedece a reglas opuestas, y las malas compras son definitivas para Grace mientras que Leon puede corregirlas. Este artículo detalla el orden de compra óptimo para cada personaje y las trampas que hay que evitar.

Cinco meses después de su lanzamiento el 27 de febrero de 2026, Resident Evil Requiem no ha recibido ninguna actualización de contenido desde la 1.3.1 de finales de junio. El juego sigue, por tanto, congelado en una regla que continúa atrapando a los recién llegados: no existe ni New Game+ clásico ni selección de capítulo. Toda mejora permanente dejada atrás se pierde para la partida en curso, sin posibilidad de recuperación.

Ahora bien, estas mejoras no se recogen al azar: se compran. Y el juego hace funcionar dos economías perfectamente estancas, con reglas opuestas. Las monedas antiguas de Grace se gastan de una vez por todas, en una sola sala del centro de cuidados de Rhodes Hill. Los créditos de Leon, en cambio, permiten el error.

Dos monedas, dos personajes, ningún puente entre ambos

Las monedas antiguas pertenecen únicamente a Grace. Se encuentran en cofres y en enemigos del centro de cuidados, y solo se gastan en un único lugar: la sala de juegos del ala oeste, accesible únicamente a partir de su tercera sección jugable. Los créditos pertenecen únicamente a Leon: caen de los enemigos eliminados y se gastan en la caja de suministros recuperada en el campamento de Raccoon City.

Nada circula de un personaje a otro, ni siquiera los amuletos, incompatibles entre ambos protagonistas. Y la filosofía difiere: Leon puede revender y luego recomprar sus armas, lo que hace que sus compras sean reversibles, mientras que Grace solo cuenta con cuatro vitrinas y una reserva de monedas limitada.

Grace: 17 monedas antiguas bastan para desbloquearlo todo

La sala de juegos contiene cuatro vitrinas de exhibición. Para entrar, primero hay que recuperar la caja de joyas del Unicornio en el despacho del presidente y abrirla inspeccionándola por todas sus caras: el rubí que contiene sirve de llave.

ObjetoCosteEfecto
Bolsa3 monedas+2 espacios de inventario
Estabilizador4 monedasbonificación permanente de concentración y daño con armas de fuego
Esteroides4 monedasbonificación permanente de vida máxima
Manual de uso del recolector de sangre6 monedascapacidad del recolector ampliada de 100 a 150 unidades

Total: 17 monedas para vaciar las cuatro vitrinas. El juego reparte más — el contador de coleccionables registra 22 en una partida completa, y una veintena están documentadas en dificultad estándar —, lo que deja un margen de error cómodo. La verdadera cuestión no es, por tanto, encontrar suficientes, sino gastarlas en el orden correcto.

El manual del recolector de sangre no es una comodidad, es un requisito previo

Es la compra más cara, y la única que desbloquea una mecánica completa. Una vez obtenido el brazalete de acceso de nivel 1, el análisis de la muestra de sangre correcta en el microscopio láser del laboratorio de análisis de sangre le enseña a Grace a fabricar ella misma sus esteroides y sus estabilizadores. La tarifa es la siguiente: 120 unidades de sangre de infectado para los esteroides, 130 unidades para un estabilizador, más un inyector vacío en ambos casos.

Ahora bien, el recolector de sangre tiene un límite de 100 unidades mientras no se haya comprado el manual. Sin él, ninguna de estas dos fabricaciones es posible, y tampoco lo son las municiones del Requiem. Seis monedas antiguas no sirven, por tanto, para ganar algo de espacio, sino para abrir toda una vía de progresión.

Un personaje observa fotografías de manos infectadas en una pantalla de análisis en Resident Evil Requiem
El análisis de tejidos infectados es el núcleo del bucle de progresión de Grace: sin receta, no hay mejora permanente. Crédito: Capcom.

El orden de compra recomendado se deriva directamente de todo esto: bolsa (3) luego manual (6), luego estabilizador (4) y finalmente esteroides (4). La bolsa primero porque dos espacios de inventario adicionales reducen inmediatamente los viajes de ida y vuelta al cofre de objetos. El manual después, porque cada hora pasada sin él es una hora en la que la sangre recolectada se pierde una vez alcanzada la barra de 100 unidades.

El número de inyectores vacíos limita el conjunto: solo existen tres en dificultad estándar, en un armario cerrado del laboratorio de análisis de sangre, en la sala de archivos del segundo piso y en las celdas del sótano. Sumados a las dos dosis listas para usar de las vitrinas, esto hace un total de cinco inyecciones permanentes como máximo en una partida.

Entre los dos tipos de inyección, prioriza los estabilizadores. Aunque esté cargada de esteroides, Grace sigue siendo frágil —un solo ataque suele bastar para hacerla pasar al estado Precaución en dificultad estándar—, mientras que una mejora de potencia de fuego elimina el daño de raíz al acortar los enfrentamientos. Los esteroides mantienen un interés de nicho: recuperan vida sin pasar por las hierbas ni los remedios inyectables, lo que los hace compatibles con las partidas sin curación.

Lo que cambia en Demencial

En Demencial, las vitrinas de la sala de juegos ya no ofrecen lo mismo. Las dos dosis listas para usar desaparecen en favor de consumibles:

  • Bolsa: 3 piezas
  • Munición de pistola (30): 5 piezas
  • Cuchillo R.I.P.: 5 piezas
  • Manual de uso: 6 piezas

Consecuencia directa: en este modo, todas las mejoras permanentes deben fabricarse. El juego lo compensa añadiendo un cuarto inyector vacío, colocado en la encimera de la cocina, lo que eleva el total a cuatro mejoras posibles, es decir, una menos que en dificultad estándar, en el modo en el que más se necesitarían.

Segunda trampa: las ubicaciones de las piezas antiguas cambian, y hay más. Una lista elaborada en dificultad estándar te hará dar vueltas por salas vacías.

Las tres bolsas que la sala de juegos no vende

La bolsa comprada por 3 piezas es solo la primera de las cuatro del juego. Cada una aporta +2 espacios, es decir, ocho en total si no te pierdes nada:

  • Sala de juegos del ala oeste, por 3 piezas antiguas
  • Sala de archivo del ala oeste
  • Zona de tratamiento, en los subterráneos del centro de atención
  • Zona de almacenamiento 05, en el ARK

Las tres últimas son gratuitas pero totalmente perdibles: son los seis espacios más rentables de la aventura.

Leon: comprar en el orden correcto, y luego mejorar solo dos armas

Con Leon, todo pasa por la caja de suministros, que vende armas, equipo táctico, recursos, y ofrece en su segunda pestaña las mejoras de armas, materializadas mediante «+» a desbloquear arma por arma. Los créditos, por su parte, se ganan eliminando enemigos: jugar con prudencia ralentiza mecánicamente el acceso al arsenal.

Coches de policía y luces giratorias bajo la lluvia en las calles de Raccoon City en Resident Evil Requiem
Es al llegar a Raccoon City cuando Leon pone las manos sobre su caja de suministros, y por lo tanto sobre su moneda. Crédito: Capcom.

La jerarquía de compra más sólida sitúa como prioridad máxima la Ampliación de maletín (8x13), a 4.000 créditos y disponible desde la llegada al campamento, luego el chaleco antibalas —que después puede reforzarse—, y finalmente las dos armas estructurantes de la partida: la Silencer 9 y la 990-TAC. Las armas vendidas en la caja rondan globalmente entre 5.500 y 7.000 créditos. Como prioridad menor están la Stiri REVO3 A1, los remedios inyectables y las municiones —teniendo en cuenta que las municiones siguen limitadas en cantidad por zona, lo que impide convertirlas en un pozo sin fondo.

Para las mejoras, concéntrate en estas dos mismas armas. La razón no son sus estadísticas brutas sino su logística: las balas de pistola y los cartuchos de escopeta son, con diferencia, los más repartidos en el juego. Mejorar un arma cuyas municiones siguen siendo escasas equivale a pagar por una potencia que solo se usará tres veces. El rifle de precisión resulta una excepción interesante: sin su mira de precisión, se convierte en un arma de medio alcance capaz de tumbar a un infectado normal de un solo disparo.

Último punto, y cambia por completo respecto a Grace: vender un arma no es una pérdida definitiva. Puedes recomprarla más tarde a cambio de créditos. Hacer sitio en el maletín solo se paga, por tanto, en tiempo, nunca en contenido perdido.

Los nueve amuletos, y sus ventanas de recuperación

Los amuletos son la otra fuente de bonificaciones pasivas del juego, y no funcionan en absoluto de la misma manera según el personaje. Los de Grace ocupan una casilla de inventario y permanecen activos permanentemente —una decisión real cuando cada hueco cuenta. Los de Leon se acoplan a un arma de la categoría adecuada, uno solo a la vez, sin ocupar sitio en su maletín.

Grace tiene tres:

  • Tentempié — potencia y durabilidad de los cuchillos. En la despensa de la cocina del ala oeste, cuya llave exige matar al cocinero.
  • Ojo espía — probabilidad de sobrevivir a daños normalmente mortales. Se obtiene matando a Chunky, el infectado obeso del ala este, antes de transportar a Emily: pasado ese punto, se pierde definitivamente.
  • Nueva recluta — potencia de fuego de todas sus armas. Se vende por 6.500 PC en el menú de Contenido especial, por lo que está reservado a una segunda partida.

Leon tiene seis:

  • Conocedor — potencia de todas las armas de fuego, sin contrapartida. En un armario bloqueado de la misma despensa de la cocina.
  • BSAA — gran bonificación a los rifles de precisión, siempre que no se equipe mira. En el contenedor B.S.A.A. situado frente al hotel, en la primera zona de Raccoon City, a la que se llega por los vagones de metro con la llave encontrada en los cuerpos de los soldados.
  • Ambición — las balas del Requiem atraviesan un número ilimitado de objetivos alineados, y la última bala del tambor gana una bonificación de daño. En el maletín cerrado del despacho de los S.T.A.R.S., en la comisaría, código RRR.
  • S.T.A.R.S. — potencia de las ametralladoras a cambio de algo de estabilidad. En la taquilla cerrada con llave de la comisaría, la pista se encuentra cerca del televisor en alto de la sala de operaciones.
  • Osito — menos eficacia con la escopeta a corta distancia, más a media distancia. En el suelo del garaje de la comisaría, a la izquierda antes de la rampa de hormigón.
  • Amiga fiel — bonificación de potencia modesta, gratuita en el Contenido especial pero condicionada a 300 enemigos derrotados.

El único realmente urgente es Ojo espía: desaparece con un hito argumental, no con un cambio de zona.

La hoja de ruta, en cinco líneas

Con Grace: bolso, manual, estabilizador, esteroides, en ese orden. Recoged los tres bolsos gratuitos de paso, y guardad vuestras monedas en el cofre de objetos mientras la sala de juegos no esté abierta. Con Leon: extensión de maletín, chaleco antibalas, Silencer 9, 990-TAC, y después todas las mejoras en esas dos armas únicamente. Y si preparáis una partida en Demencial, partid de la base de que tendréis que fabricar cada una de las mejoras de Grace vosotros mismos — así que el manual se convierte en la primerísima compra, incluso antes que el bolso.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántas monedas antiguas hay realmente en una partida?
El juego reparte alrededor de 22 en una partida completa, pero solo 17 bastan para desbloquear todo en los cuatro escaparates de la sala de juegos. Esto deja un margen de error de 5 monedas, lo cual es cómodo siempre que se compre en el orden correcto.
¿Por qué el manual del recolector de sangre cuesta 6 monedas si solo tenemos 17?
Porque no es opcional: sin él, el recolector se limita a 100 unidades de sangre, lo que hace imposible craftear los esteroides, estabilizadores y munición de Requiem. Es la clave de toda la progresión.
En modo Demencial, ¿cambia el orden de compra?
Sí, radicalmente. Los escaparates ya no ofrecen dosis listas para usar, sino munición y un cuchillo. Peor aún, solo hay cuatro inyectores vacíos en lugar de cinco, es decir, una mejora permanente menos en el modo más difícil.
¿Realmente hace falta mejorar las armas con Leon?
Solo dos: el Silencer 9 y el 990-TAC, porque su munición cae en cantidades masivas. Mejorar un arma rara equivale a pagar por un poder que nunca se llegará a desbloquear del todo.
¿Puedo recuperar un arma vendida con Leon?
Sí, esa es la gran ventaja de Leon: a diferencia de Grace, todo lo que vendes se puede volver a comprar. Vender solo sirve para hacer espacio, nunca para perder contenido.

Lo esencial

  • El manual de uso del recolector de sangre es una compra obligatoria para Grace, no un lujo: desbloquea toda la progresión en el crafteo.
  • Grace debe comprar en este orden estricto: bolsa, manual, estabilizador, esteroides, ya que cada paso condiciona el siguiente.
  • Las tres últimas bolsas son gratuitas pero fáciles de pasar por alto, y ofrecen los seis espacios de inventario más importantes del juego.
  • Leon disfruta de una flexibilidad total: sus compras son reversibles, puede revender y recomprar armas y equipo sin pérdida definitiva.
  • Para Leon, mejorar solo el Silencer 9 y el 990-TAC maximiza el rendimiento, ya que sus municiones son las más disponibles en el juego.

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