Resident Evil Requiem: co kupić w pierwszej kolejności za antyczne monety Grace i kredyty Leona
Źródło: Playnews
Ekonomia

Resident Evil Requiem: co kupić w pierwszej kolejności za antyczne monety Grace i kredyty Leona

Fabian Fabian Lainé
Obserwuj nas na

W skrócie

Resident Evil Requiem narzuca dwie całkowicie odseparowane ekonomie: antyczne monety Grace i kredyty Leona. Każda waluta rządzi się przeciwnymi zasadami, a złe zakupy są nieodwracalne w przypadku Grace, podczas gdy Leon może się z nich wycofać. Ten artykuł szczegółowo opisuje optymalną kolejność zakupów dla każdej postaci oraz pułapki, których należy unikać.

Pięć miesięcy po premierze 27 lutego 2026 roku Resident Evil Requiem nie otrzymał żadnej aktualizacji treści od czasu wersji 1.3.1 z końca czerwca. Gra pozostaje więc zamrożona na zasadzie, która wciąż zaskakuje nowych graczy: nie istnieje ani klasyczny New Game+, ani wybór rozdziału. Każde trwałe ulepszenie pozostawione za sobą jest tracone w bieżącej rozgrywce, bez możliwości nadrobienia.

Tymczasem tych ulepszeń nie zbiera się przypadkowo: kupuje się je. A gra prowadzi dwie całkowicie odrębne gospodarki, rządzące się przeciwstawnymi zasadami. Antyczne monety Grace wydaje się raz na zawsze, w jednym jedynym pomieszczeniu ośrodka opieki zdrowotnej w Rhodes Hill. Kredyty Leona natomiast pozwalają na błąd.

Dwie waluty, dwie postacie, żaden pomost między nimi

Antyczne monety należą wyłącznie do Grace. Znajdują się w skrzyniach i przy pokonanych wrogach w ośrodku opieki zdrowotnej, a wydać je można tylko w jednym miejscu: w sali gier w zachodnim skrzydle, dostępnej dopiero od trzeciej grywalnej sekcji z jej udziałem. Kredyty należą wyłącznie do Leona: wypadają z pokonanych wrogów i wydaje się je przy kasie zaopatrzeniowej odzyskanej w obozowisku Raccoon City.

Nic nie przechodzi z jednej postaci na drugą, nawet amulety na szczęście, niekompatybilne między obojgiem protagonistów. Różni się też filozofia: Leon może sprzedać, a potem odkupić swoją broń, co czyni jego zakupy odwracalnymi, podczas gdy Grace dysponuje jedynie czterema gablotami i skończoną pulą monet.

Grace: 17 antycznych monet wystarczy, by odblokować wszystko

Sala gier zawiera cztery szklane gabloty. Aby się do niej dostać, trzeba najpierw odzyskać szkatułkę z biżuterią w kształcie jednorożca w gabinecie prezesa i otworzyć ją, oglądając ją ze wszystkich stron: znajdujący się w środku rubin służy jako klucz.

PrzedmiotKosztEfekt
Sakwa3 monety+2 miejsca w ekwipunku
Stabilizator4 monetytrwały bonus do celności i obrażeń bronią palną
Sterydy4 monetytrwały bonus do maksymalnego zdrowia
Instrukcja obsługi kolektora krwi6 monetpojemność kolektora zwiększona ze 100 do 150 jednostek

Razem: 17 monet, by opróżnić wszystkie cztery gabloty. Gra rozdaje ich więcej — licznik kolekcjonerskich przedmiotów wskazuje 22 na pełne przejście, a około dwudziestu jest udokumentowanych na standardowym poziomie trudności — co daje wygodny margines błędu. Prawdziwym wyzwaniem nie jest więc znalezienie ich wystarczającej liczby, lecz wydanie ich we właściwej kolejności.

Instrukcja kolektora krwi to nie luksus, to warunek konieczny

To najdroższy zakup i jedyny, który odblokowuje całą mechanikę. Po zdobyciu opaski dostępu poziomu 1 analiza odpowiedniej próbki krwi pod laserowym mikroskopem w laboratorium analiz krwi uczy Grace samodzielnego wytwarzania sterydów i stabilizatorów. Cennik jest następujący: 120 jednostek krwi zainfekowanego na sterydy, 130 jednostek na stabilizator, a do tego w obu przypadkach pusty wstrzykiwacz.

Tymczasem kolektor krwi jest ograniczony do 100 jednostek, dopóki instrukcja nie zostanie zakupiona. Bez niej żadne z tych dwóch wytworzeń nie jest możliwe, podobnie jak amunicja do Requiem. Sześć antycznych monet służy więc nie do zdobycia odrobiny miejsca, lecz do otwarcia całego etapu progresji.

Postać obserwuje zdjęcia zainfekowanych dłoni na ekranie analizy w Resident Evil Requiem
Analiza zainfekowanych tkanek stanowi sedno pętli progresji Grace: bez receptury nie ma trwałego ulepszenia. Zdjęcie: Capcom.

Zalecana kolejność zakupów wynika bezpośrednio z tego wszystkiego: torba (3), następnie instrukcja obsługi (6), potem stabilizator (4) i wreszcie sterydy (4). Torba na pierwszym miejscu, ponieważ dwa dodatkowe miejsca w ekwipunku od razu ograniczają liczbę wypraw do skrzyni na przedmioty. Następnie instrukcja obsługi, ponieważ każda godzina spędzona bez niej to godzina, w której zebrana krew marnuje się po osiągnięciu pułapu 100 jednostek.

Liczba pustych wstrzykiwaczy ogranicza całość: istnieją tylko trzy w poziomie trudności standardowym — w zamkniętej szafce w laboratorium analiz krwi, w archiwum na drugim piętrze oraz w celach w podziemiach. Doliczając dwie gotowe do użycia dawki z gablot, daje to maksymalnie pięć trwałych zastrzyków na jedno przejście gry.

Spośród obu typów zastrzyków lepiej wybierać stabilizatory. Nawet obładowana sterydami Grace pozostaje krucha — jeden atak często wystarcza, by wprowadzić ją w stan Ostrożności na poziomie standardowym — podczas gdy wzrost siły ognia eliminuje obrażenia u źródła, skracając starcia. Sterydy zachowują pewną niszową użyteczność: przywracają zdrowie bez użycia ziół ani środków leczniczych do wstrzyknięć, co czyni je odpowiednimi do rozgrywek bez leczenia.

Co się zmienia w trybie Demencja

W trybie Demencja gabloty w sali gier oferują coś innego. Dwie gotowe do użycia dawki znikają na rzecz surowców:

  • Torba: 3 monety
  • Amunicja do pistoletu (30): 5 monet
  • Nóż R.I.P.: 5 monet
  • Instrukcja obsługi: 6 monet

Bezpośrednia konsekwencja: w tym trybie wszystkie trwałe ulepszenia trzeba wytworzyć samodzielnie. Gra rekompensuje to, dodając czwarty pusty wstrzykiwacz, umieszczony na blacie kuchennym, co daje łącznie cztery możliwe ulepszenia — czyli o jedno mniej niż w poziomie standardowym, w trybie, w którym są one najbardziej potrzebne.

Druga pułapka: lokalizacje starożytnych monet zmieniają się, a jest ich więcej. Lista sporządzona na poziomie standardowym każe wam krążyć po pustych pomieszczeniach.

Trzy torby, których sala gier nie sprzedaje

Torba kupiona za 3 monety to zaledwie pierwsza z czterech dostępnych w grze. Każda daje +2 miejsca, co daje łącznie osiem, jeśli niczego nie przegapicie:

  • Sala gier w zachodnim skrzydle, za 3 starożytne monety
  • Archiwum w zachodnim skrzydle
  • Strefa przetwarzania, w podziemiach ośrodka opieki
  • Strefa magazynowa 05, w ARK

Trzy ostatnie są darmowe, ale całkowicie łatwe do przeoczenia: to sześć najbardziej opłacalnych miejsc w ekwipunku w całej przygodzie.

Leon: kupować we właściwej kolejności, a następnie ulepszyć tylko dwie bronie

U Leona wszystko odbywa się przez skrzynię zaopatrzeniową, która sprzedaje broń, sprzęt taktyczny, surowce, a w drugiej zakładce oferuje ulepszenia broni, oznaczone symbolami „+” do odblokowania osobno dla każdej broni. Kredyty zdobywa się natomiast, eliminując wrogów: ostrożna gra mechanicznie spowalnia dostęp do arsenału.

Radiowozy policyjne i migające światła w deszczu na ulicach Raccoon City w Resident Evil Requiem
To właśnie po przybyciu do Raccoon City Leon zdobywa swoją skrzynkę zaopatrzeniową, a co za tym idzie – walutę. Źródło: Capcom.

Najsolidniejsza hierarchia zakupów stawia na maksymalnym priorytecie Rozszerzenie walizki (8x13), za 4000 kredytów, dostępne już od przybycia do obozowiska, następnie kamizelkę kuloodporną — którą później można ulepszyć — i wreszcie dwie kluczowe bronie na resztę rozgrywki: Silencer 9 i 990-TAC. Bronie sprzedawane w kasie kosztują ogólnie od 5500 do 7000 kredytów. Priorytetem drugorzędnym są Stiri REVO3 A1, iniekcyjne lekarstwa oraz amunicja — przy czym amunicja pozostaje dostępna w ograniczonej ilości na strefę, co uniemożliwia traktowanie jej jako niewyczerpanego źródła.

Jeśli chodzi o ulepszenia, skupcie się na tych samych dwóch broniach. Powód nie leży w ich surowych statystykach, lecz w logistyce: naboje pistoletowe i naboje do strzelby są zdecydowanie najczęściej rozprowadzanym typem amunicji w grze. Ulepszanie broni, do której amunicja pozostaje rzadka, oznacza płacenie za moc, z której skorzysta się może trzy razy. Karabin snajperski stanowi ciekawy wyjątek: pozbawiony celownika optycznego, staje się bronią średniego zasięgu zdolną powalić zwykłego zainfekowanego jednym strzałem.

Ostatnia kwestia, i całkowicie zmienia ona podejście w porównaniu z Grace: sprzedaż broni nie oznacza jej utraty na stałe. Można ją odkupić później za kredyty. Zrobienie miejsca w walizce kosztuje więc jedynie czas, nigdy utracone zawartości.

Dziewięć talizmanów i okna czasowe na ich zdobycie

Talizmany to drugie źródło pasywnych bonusów w grze i nie działają one wcale tak samo w zależności od postaci. Te należące do Grace zajmują miejsce w ekwipunku i pozostają aktywne na stałe — realny kompromis, gdy liczy się każde miejsce. Te należące do Leona przypinają się do broni odpowiedniej kategorii, tylko jeden naraz, nie zajmując miejsca w jego walizce.

Grace posiada trzy:

  • Casse-dalle — moc i trwałość noży. Znajduje się w spiżarni kuchni w zachodnim skrzydle, do której klucz wymaga zabicia kucharza.
  • Œil espion — szansa na przeżycie obrażeń normalnie śmiertelnych. Zdobywany poprzez zabicie Chunky'ego, otyłego zainfekowanego ze wschodniego skrzydła, przed przeniesieniem Emily: po tym momencie okazja jest bezpowrotnie stracona.
  • Nouvelle recrue — moc ognia wszystkich posiadanych broni. Sprzedawany za 6500 PC w menu Zawartość specjalna, zarezerwowany więc dla drugiego przejścia gry.

Leon posiada sześć:

  • Znawca — moc wszystkich broni palnych, bez żadnej wady. W zablokowanej szafce w tej samej piwniczce kuchennej.
  • BSAA — duży bonus do karabinów wyborowych, pod warunkiem że nie założysz celownika optycznego. W kontenerze B.S.A.A. znajdującym się naprzeciwko hotelu, w pierwszej strefie Raccoon City, do której dotrzesz wagonami metra przy użyciu klucza znalezionego na ciałach żołnierzy.
  • Ambicja — pociski Requiem przebijają nieograniczoną liczbę ustawionych w linii celów, a ostatni nabój w bębenku zyskuje bonus do obrażeń. W zamkniętej walizce w biurze S.T.A.R.S., na komisariacie, kod RRR.
  • S.T.A.R.S. — moc karabinów maszynowych kosztem odrobiny stabilności. W zamkniętej szafce na komisariacie, wskazówka znajduje się przy telewizorze umieszczonym wysoko w sali operacyjnej.
  • Miś — mniejsza skuteczność strzelby na krótkim dystansie, większa na średnim. Na ziemi w garażu komisariatu, po lewej stronie przed betonową rampą.
  • Wierna przyjaciółka — skromny bonus do mocy, darmowy w Zawartości specjalnej, ale wymaga pokonania 300 wrogów.

Jedynym naprawdę pilnym jest Szpiegowskie Oko: znika ono wraz z etapem fabularnym, a nie ze zmianą strefy.

Plan działania w pięciu punktach

Z Grace: torba, podręcznik, stabilizator, sterydy, w tej kolejności. Zbierajcie po drodze trzy darmowe torby i trzymajcie monety w skrzyni na przedmioty, dopóki sala gier nie zostanie otwarta. Z Leonem: rozszerzenie walizki, kamizelka kuloodporna, Silencer 9, 990-TAC, a następnie wszystkie ulepszenia wyłącznie do tych dwóch broni. A jeśli szykujecie się do rozgrywki na poziomie Szaleniec, załóżcie z góry, że każde ulepszenie Grace będziecie musieli wytworzyć sami — więc podręcznik staje się absolutnie pierwszym zakupem, jeszcze przed torbą.

Udostępnij ten artykuł

Uważacie, że dwutorowa ekonomia w Resident Evil Requiem jest raczej dobrze przemyślana, czy zwyczajnie irytująca?

Najczęstsze pytania

Ile naprawdę jest antycznych monet w jednym przejściu gry?
Gra rozdaje ich około 22 w pełnym przejściu, ale wystarczy zaledwie 17, by odblokować wszystko przy czterech gablotach w sali gier. Daje to margines błędu w wysokości 5 monet, co jest komfortowe, o ile kupuje się we właściwej kolejności.
Dlaczego instrukcja kolektora krwi kosztuje 6 monet, skoro mamy ich 17?
Ponieważ nie jest opcjonalna: bez niej kolektor osiąga pułap 100 jednostek krwi, co uniemożliwia crafting sterydów, stabilizatorów i amunicji Requiem. To klucz do całego postępu.
Czy w trybie Szaleńczym kolejność zakupów się zmienia?
Tak, radykalnie. Gabloty nie oferują już gotowych dawek, lecz amunicję i nóż. Co gorsza, są tylko cztery puste iniektory zamiast pięciu, czyli o jedno stałe ulepszenie mniej w najtrudniejszym trybie.
Czy naprawdę warto ulepszać broń u Leona?
Tylko dwie sztuki: Silencer 9 i 990-TAC, ponieważ ich amunicja występuje w ogromnych ilościach w dropie. Ulepszanie rzadkiej broni to płacenie za moc, której nigdy się nie odblokuje.
Czy mogę odzyskać broń sprzedaną u Leona?
Tak, to główna zaleta Leona: w przeciwieństwie do Grace, wszystko, co sprzedasz, można odkupić. Sprzedaż służy jedynie zrobieniu miejsca, nigdy nie oznacza utraty zawartości.

Najważniejsze informacje

  • Instrukcja obsługi kolektora krwi to obowiązkowy zakup dla Grace, a nie luksus: odblokowuje cały postęp w craftingu.
  • Grace musi kupować w ściśle określonej kolejności: torba, instrukcja, stabilizator, sterydy, ponieważ każdy etap warunkuje kolejny.
  • Trzy ostatnie torby są darmowe, ale łatwo je przeoczyć — oferują sześć najważniejszych slotów w ekwipunku w całej grze.
  • Leon korzysta z pełnej elastyczności: jego zakupy są odwracalne, może sprzedawać i odkupywać broń oraz sprzęt bez ostatecznej straty.
  • W przypadku Leona ulepszanie wyłącznie Silencera 9 i 990-TAC maksymalizuje wydajność, ponieważ ich amunicja jest najbardziej dostępna w grze.

Komentarze

Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!

Dodaj komentarz

Najnowsze artykuły