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Resident Evil Requiem: o que comprar com prioridade com as moedas antigas de Grace e os créditos de Leon
Resumo
Resident Evil Requiem impõe duas economias completamente isoladas: as moedas antigas de Grace e os créditos de Leon. Cada moeda obedece a regras opostas, e as compras erradas são definitivas para Grace enquanto Leon pode se recuperar. Este artigo detalha a ordem de compra ideal para cada personagem e as armadilhas a evitar.
Cinco meses após seu lançamento em 27 de fevereiro de 2026, Resident Evil Requiem não recebeu nenhuma atualização de conteúdo desde a 1.3.1, no fim de junho. O jogo permanece, portanto, congelado numa regra que continua a pegar de surpresa os recém-chegados: não existe New Game+ clássico nem seleção de capítulo. Toda melhoria permanente deixada para trás é perdida para a partida em andamento, sem possibilidade de recuperação.
Ora, essas melhorias não são coletadas ao acaso: elas se compram. E o jogo faz funcionar duas economias perfeitamente estanques, com regras opostas. As moedas antigas de Grace se gastam de uma vez por todas, numa única sala do centro de tratamento de Rhodes Hill. Já os créditos de Leon permitem o erro.
Duas moedas, dois personagens, nenhuma ponte entre os dois
As moedas antigas pertencem apenas a Grace. Elas são encontradas em baús e em inimigos do centro de tratamento, e só se gastam em um único lugar: a sala de jogos da ala oeste, acessível apenas a partir de sua terceira seção jogável. Os créditos pertencem apenas a Leon: eles caem de inimigos eliminados e se gastam no caixa de suprimentos recuperado no acampamento de Raccoon City.
Nada circula de um personagem para o outro, nem mesmo os amuletos, incompatíveis entre os dois protagonistas. E a filosofia é diferente: Leon pode revender e depois recomprar suas armas, o que torna suas compras reversíveis, enquanto Grace tem apenas quatro vitrines e um estoque finito de moedas.
Grace: 17 moedas antigas bastam para desbloquear tudo
A sala de jogos contém quatro expositores de vidro. Para entrar nela, é preciso primeiro recuperar a caixa de joias Unicórnio no escritório do presidente e abri-la inspecionando-a por todos os lados: o rubi que ela contém serve de chave.
| Item | Custo | Efeito |
|---|---|---|
| Bolsa | 3 moedas | +2 espaços de inventário |
| Estabilizador | 4 moedas | bônus permanente de concentração e de dano com armas de fogo |
| Esteroides | 4 moedas | bônus permanente de vida máxima |
| Manual de uso do coletor de sangue | 6 moedas | capacidade do coletor ampliada de 100 para 150 unidades |
Total: 17 moedas para esvaziar as quatro vitrines. O jogo distribui mais que isso — o contador de colecionáveis registra 22 em uma partida completa, e cerca de vinte estão documentadas na dificuldade padrão —, o que deixa uma margem de erro confortável. A verdadeira questão, portanto, não é encontrar o suficiente, mas gastá-las na ordem certa.
O manual do coletor de sangue não é um conforto, é um pré-requisito
Essa é a compra mais cara, e a única que desbloqueia uma mecânica inteira. Uma vez obtida a pulseira de acesso de nível 1, a análise da amostra de sangue correta no microscópio a laser do laboratório de análises sanguíneas ensina Grace a fabricar ela mesma seus esteroides e estabilizadores. O custo é o seguinte: 120 unidades de sangue de infectado para esteroides, 130 unidades para um estabilizador, além de um injetor vazio em ambos os casos.
Ora, o coletor de sangue tem um limite de 100 unidades enquanto o manual não for comprado. Sem ele, nenhuma dessas duas fabricações é possível, e as munições do Requiem também não. Seis moedas antigas não servem, portanto, apenas para ganhar um pouco de espaço, mas para abrir toda uma parte da progressão.

A ordem de compra recomendada decorre diretamente disso tudo: bolsa (3) depois manual (6), depois estabilizador (4) e por fim esteroides (4). A bolsa primeiro porque dois espaços extras de inventário reduzem imediatamente as idas e voltas ao baú de itens. O manual em seguida, porque cada hora passada sem ele é uma hora em que o sangue coletado se perde ao atingir a marca de 100 unidades.
O número de injetores vazios limita o conjunto: existem apenas três em dificuldade padrão, num armário trancado do laboratório de análises sanguíneas, na sala de arquivos do segundo andar e nas celas do subsolo. Somados às duas doses prontas para uso das vitrines, isso totaliza cinco injeções permanentes no máximo por partida.
Entre os dois tipos de injeção, priorize os estabilizadores. Mesmo carregada de esteroides, Grace permanece frágil — um único ataque costuma bastar para colocá-la em estado de Cautela na dificuldade padrão —, enquanto um ganho de poder de fogo elimina o dano antes mesmo dele acontecer, encurtando os confrontos. Os esteroides mantêm um interesse de nicho: eles recuperam vida sem depender de ervas nem de remédios injetáveis, o que os torna compatíveis com partidas sem cura.
O que muda no Insanidade
No Insanidade, as vitrines da sala de jogos não oferecem mais a mesma coisa. As duas doses prontas para uso desaparecem em favor de consumíveis:
- Bolsa: 3 peças
- Munição de pistola (30): 5 peças
- Faca R.I.P.: 5 peças
- Manual de utilização: 6 peças
Consequência direta: nesse modo, todas as melhorias permanentes precisam ser fabricadas. O jogo compensa isso adicionando um quarto injetor vazio, colocado sobre o balcão da cozinha, o que eleva o total para quatro melhorias possíveis — ou seja, uma a menos do que na dificuldade padrão, justamente no modo em que mais se precisaria delas.
Segunda armadilha: os locais das peças antigas mudam, e há mais delas. Uma lista elaborada na dificuldade padrão fará você rodar em círculos por salas vazias.
As três bolsas que a sala de jogos não vende
A bolsa comprada por 3 peças é apenas a primeira das quatro do jogo. Cada uma traz +2 espaços, ou seja, oito no total se você não perder nenhuma:
- Sala de jogos da ala oeste, por 3 peças antigas
- Sala de arquivamento da ala oeste
- Zona de tratamento, nos subterrâneos do centro de saúde
- Zona de armazenamento 05, na ARK
As três últimas são gratuitas, mas totalmente perdíveis: são os seis espaços mais rentáveis da aventura.
Leon: comprar na ordem certa e depois melhorar apenas duas armas
No caso de Leon, tudo passa pela caixa de suprimentos, que vende armas, equipamentos táticos, recursos, e oferece em sua segunda aba as melhorias de armas, representadas por sinais de "+" a serem desbloqueados arma por arma. Os créditos, por sua vez, são obtidos eliminando inimigos: jogar com cautela retarda mecanicamente o acesso ao arsenal.

A hierarquia de compras mais sólida coloca em prioridade máxima a Extensão maleta (8x13), por 4.000 créditos e disponível já na chegada ao acampamento, depois o colete à prova de balas — que pode ser reforçado em seguida —, e por fim as duas armas estruturantes da partida: a Silencer 9 e a 990-TAC. As armas vendidas no caixa giram, no geral, entre 5.500 e 7.000 créditos. Em prioridade menor vêm o Stiri REVO3 A1, os remédios injetáveis e as munições — sabendo que as munições permanecem em quantidade limitada por área, o que impede transformá-las em um poço sem fundo.
Para as melhorias, concentre-se nessas duas mesmas armas. O motivo não é o desempenho bruto delas, mas a logística: as balas de pistola e os cartuchos de espingarda são de longe os mais distribuídos no jogo. Melhorar uma arma cuja munição continua rara equivale a pagar por um poder que você só vai usar três vezes. O rifle de precisão é uma exceção interessante: sem a mira de precisão, ele se torna uma arma de alcance médio capaz de derrubar um infectado comum com um único tiro.
Último ponto, e ele muda tudo em relação a Grace: vender uma arma não é uma perda definitiva. Você pode recomprá-la depois em troca de créditos. Abrir espaço na maleta, portanto, custa apenas tempo, nunca conteúdo perdido.
Os nove amuletos, e suas janelas de recuperação
Os amuletos são a outra fonte de bônus passivos do jogo, e não funcionam nem um pouco da mesma forma dependendo do personagem. Os de Grace ocupam um espaço de inventário e permanecem ativos permanentemente — uma escolha real quando cada espaço conta. Os de Leon se acoplam a uma arma da categoria certa, um de cada vez, sem ocupar espaço na maleta.
Grace tem três:
- Casse-dalle — poder e durabilidade das facas. Na despensa da cozinha da ala oeste, cuja chave exige matar o cozinheiro.
- Olho espião — chance de sobreviver a danos normalmente letais. Obtido ao matar Chunky, o infectado obeso da ala leste, antes de carregar Emily: depois desse ponto, é perdido definitivamente.
- Novo recruta — poder de fogo de todas as suas armas. Vendido por 6.500 PC no menu Conteúdo especial, portanto reservado a uma segunda partida.
Leon tem seis:
- Conhecedor — poder de todas as armas de fogo, sem contrapartida. Em um armário trancado da mesma despensa da cozinha.
- BSAA — grande bônus para rifles de precisão, contanto que não equipe uma mira. No contêiner B.S.A.A. localizado em frente ao hotel, na primeira área de Raccoon City, acessível pelos vagões do metrô com a chave encontrada nos corpos dos soldados.
- Ambição — as balas do Requiem perfuram um número ilimitado de alvos alinhados, e a última bala do tambor ganha um bônus de dano. Na maleta trancada do escritório do S.T.A.R.S., na delegacia, código RRR.
- S.T.A.R.S. — poder das submetralhadoras em troca de um pouco de estabilidade. No armário trancado da delegacia, a dica está próxima à televisão em altura na sala de operações.
- Ursinho — menos eficácia da espingarda a curta distância, mais a média distância. No chão, na garagem da delegacia, à esquerda antes da rampa de concreto.
- Amiga fiel — bônus de poder modesto, gratuito no Conteúdo especial, mas condicionado a 300 inimigos derrotados.
O único realmente urgente é o Olho espião: ele desaparece com uma etapa da história, não com uma mudança de área.
O roteiro, em cinco linhas
Com Grace: bolsa, manual, estabilizador, esteroides, nessa ordem. Pegue as três bolsas gratuitas pelo caminho, e guarde suas peças no baú de itens enquanto a sala de jogos não estiver aberta. Com Leon: extensão da maleta, colete à prova de balas, Silencer 9, 990-TAC, depois todas as melhorias apenas nessas duas armas. E se você estiver se preparando para uma partida em Demencial, parta do princípio de que terá que fabricar cada uma das melhorias de Grace você mesmo — logo, o manual se torna a primeira compra, antes mesmo da bolsa.
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Você acha que a economia de duas velocidades de Resident Evil Requiem é bem pensada ou simplesmente chata?
Perguntas frequentes
Quantas moedas antigas realmente existem em uma partida?
Por que o manual do coletor de sangue custa 6 moedas se temos 17?
No modo Demente, a ordem de compra muda?
É realmente necessário melhorar as armas com Leon?
Posso recuperar uma arma vendida com Leon?
Destaques
- O manual de instruções do coletor de sangue é uma compra obrigatória para Grace, não um luxo: ele desbloqueia todo o progresso em crafting.
- Grace deve comprar nesta ordem estrita: bolsa, manual, estabilizador, esteroides, já que cada etapa condiciona a seguinte.
- As três últimas bolsas são gratuitas, mas fáceis de perder, e oferecem os seis espaços de inventário mais importantes do jogo.
- Leon tem flexibilidade total: suas compras são reversíveis, ele pode revender e recomprar armas e equipamentos sem perda definitiva.
- Para Leon, melhorar apenas o Silencer 9 e o 990-TAC maximiza o rendimento, já que as munições deles são as mais disponíveis no jogo.
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