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Resident Evil Requiem: como completar a run em menos de 4 horas e acumular três desafios em uma única partida
Resumo
Resident Evil Requiem propõe três desafios perfeitamente acumuláveis em uma única partida: concluir a história em menos de 4 horas, recusar qualquer cura e ignorar o coletor de sangue. Uma partida de três a quatro horas no Fácil rende 90.000 PC, o suficiente para financiar todas as compras do menu Conteúdo Especial e dominar o modo Insano sem precisar de grind.
Quase seis meses após seu lançamento, três desafios de Resident Evil Requiem continuam sendo ignorados pela maioria dos jogadores. Em 6 de agosto de 2026, apenas 19,0% dos jogadores da Steam desbloquearam Em linha reta (terminar a história em menos de 4 horas), 20,4% conseguiram Minimalista (nunca usar o coletor de sangue) e 21,7% Eu não toco nisso (nenhuma erva, nenhum remédio injetável durante toda a partida). A boa notícia: essas três condições são perfeitamente compatíveis entre si. Uma única partida bem preparada, na dificuldade Fácil, é suficiente para validar tudo de uma vez.
O que está em jogo vai além do quadro de conquistas. Esses três desafios rendem juntos 90.000 PC — 20.000 para Em linha reta, 35.000 para Minimalista e 35.000 para Eu não toco nisso —, o suficiente para financiar amplamente as grandes compras do menu Conteúdo Especial antes de encarar o modo Demencial. Uma partida de três a quatro horas que compensa todo o restante do pós-jogo: difícil encontrar melhor rendimento no jogo da Capcom.
Aqui estão as regras exatas de cada desafio, com suas tolerâncias pouco conhecidas, a preparação indispensável, a rota comentada e os ajustes que realmente fazem ganhar minutos.
Três desafios, uma única partida: a conta certa
Ao contrário do que muitos jogadores supõem, nenhum desses três desafios exige uma dificuldade mínima: o modo Fácil é permitido, e é até a melhor opção. Outro ponto decisivo, confirmado pelos guias de referência: os itens desbloqueados no Conteúdo Especial não invalidam nenhum desafio. Munição infinita, faca inquebrável Kotetsu, RPG-7: tudo continua utilizável durante uma tentativa de speedrun ou uma partida sem curas.
| Desafio | Condição | Recompensa | Jogadores Steam (06/08/2026) |
|---|---|---|---|
| Em linha reta | Terminar a história em menos de 4 h | 20.000 PC | 19,0% |
| Minimalista | Nunca usar o coletor de sangue | 35.000 PC | 20,4% |
| Eu não toco nisso | Não consumir nem erva nem remédio injetável | 35.000 PC | 21,7% |
As três restrições se reforçam mutuamente: uma partida rápida encontra menos inimigos, portanto sofre menos dano, portanto se vira mais facilmente sem curas e sem coletor de sangue. Por outro lado, tentá-las separadamente multiplicaria as partidas à toa — o jogo não oferece seleção de capítulo nem um New Game+ clássico, então cada tentativa recomeça do zero.
As regras exatas, desafio por desafio
Em linha reta: o cronômetro é mais generoso do que parece
O desafio pede para concluir a história principal em menos de 4 horas, escolhendo libertar Elpis na escolha final — o outro desfecho não valida o desafio. O tempo decorrido pode ser consultado a qualquer momento no menu de desafios e, principalmente, o cronômetro é pausado quando o jogo está em pausa. Na prática, cada hesitação diante de um enigma ou de uma bifurcação pode ser resolvida com o menu aberto, sem perder um segundo sequer. As rotas otimizadas ficam abaixo de 3 horas: o limite de 4 horas deixa uma margem confortável, mesmo jogando com cautela.
Eu não toco nisso: só o contador é válido
O nome assusta, mas a regra real é mais flexível do que parece: é proibido consumir ervas ou remédios injetáveis, nada mais. Você pode coletá-los, guardá-los no baú de itens, vendê-los ou usá-los em fabricação sem invalidar o desafio. A única referência confiável é o contador dedicado no menu de desafios: enquanto ele marcar zero, você está nos conformes. Duas tolerâncias preciosas apontadas pela PowerPyx: os esteroides, que aumentam a saúde máxima, não contam como cura, e as recuperações automáticas de saúde durante certas passagens roteirizadas do Leon não representam nenhum problema.
Minimalista: simplesmente não pegue o item
Grace nunca deve usar o coletor de sangue durante toda a partida. O método mais seguro é radical: não pegar o item de jeito nenhum quando ele aparecer no laboratório. É impossível usar por engano uma ferramenta que você não possui. Você obviamente abre mão da coleta de microamostras e das melhorias associadas, mas no Fácil e numa partida curta, a ausência delas nunca faz falta.

Antes de começar a partida: a preparação que muda tudo
Essa run combinada é pensada como uma segunda partida. A primeira, jogada no seu ritmo, serve para todo o resto: descobrir a história, memorizar os enigmas, coletar documentos e lembranças do Sr. Guaxinim — que se acumulam de uma partida para outra — e acumular um primeiro capital de PC. É inútil coletar qualquer coisa opcional durante a tentativa cronometrada: seria tempo perdido.
- Conheça os enigmas de cor. Esse é o item número um de economia de tempo: um enigma resolvido de memória em dez segundos contra vários minutos de tentativa e erro. Nossas soluções completas dos quebra-cabeças estão aqui para você revisar antes de acionar o cronômetro.
- Invista seus PC em Conteúdo Especial. A faca inquebrável Kotetsu custa apenas 5.000 PC e elimina toda a gestão de durabilidade no corpo a corpo; o RPG-7 (15.000 PC) encurta os confrontos obrigatórios. Se sua primeira partida deixou 50.000 PC, a munição infinita transforma a tentativa numa formalidade.
- Crie um save manual no início de cada grande área. Sem seleção de capítulo, essa é sua única rede de segurança: um remédio injetável consumido por reflexo, e só recarregar o save corrige o erro. Verifique o contador do desafio depois de cada susto.
A rota e os tempos de referência
O itinerário segue a trama principal sem desvios: a epidemia em Wrenwood, depois o centro de tratamento de Rhodes Hill — porão, pátio e depois a fuga —, a delegacia e seu confronto contra o Tyrant S, e por fim a ARK até seus níveis inferiores e a libertação de Elpis. Para você se situar, a rota de referência da PowerPyx alcança o sótão do centro de tratamento por volta de 45 minutos e conclui a ARK em 2h27: se seus tempos intermediários ficarem nessa faixa, a margem final ultrapassa uma hora.
O princípio norteador: fuja de tudo o que pode ser evitado por corrida. No modo Fácil, quase todos os inimigos comuns podem ser contornados correndo, e cada confronto evitado economiza munição, dano e segundos. Vasculhe apenas as salas que estão no seu caminho, pegue apenas a munição das armas que você realmente usa e ignore as salas opcionais — cofres e recipientes esperarão por outra partida, seu conteúdo não compensa o desvio.

As configurações e reflexos que fazem ganhar minutos de verdade
A escolha do modo Fácil não é apenas uma facilidade: é a pedra angular da partida sem curas. Nessa dificuldade, a saúde se regenera automaticamente até a barra amarela sem consumir nenhum item. Levar um golpe ao atravessar uma sala, portanto, nunca obriga a parar: basta continuar correndo enquanto a barra se regenera, o que torna a proibição de ervas e de remédios injetáveis quase indolor.
Em seguida, adote o hábito de usar a pausa como uma ferramenta: com o cronômetro congelado, você pode consultar o mapa mental da área, verificar o contador de desafios ou respirar após uma passagem tensa. Da mesma forma, pule todas as cinemáticas já vistas na sua primeira partida. Por fim, guarde seus tiros apenas para os confrontos obrigatórios — o Tyrant S em primeiro lugar — e deixe o Kotetsu cuidar dos inimigos isolados que bloqueiam um corredor.
E depois: transformar os 90.000 PC em Insanidade tranquila
Uma vez validados os três desafios, seu contador de PC dá um salto de 90.000 pontos, além do que a própria partida rende. É exatamente o trampolim necessário para a continuação do percurso: a munição infinita do Conteúdo especial (50.000 PC) torna a dificuldade Insanidade — e seu desafio Agente lendário de 40.000 PC — bem mais acessível, como detalhado em nosso guia de pós-jogo. Em suma, essa partida de menos de 4 horas não é apenas um desafio de orgulho: é a etapa mais lucrativa de toda a progressão rumo aos 100%, e a mais curta. Comece o cronômetro.
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Você vai tentar essa tripla run antes de encarar o modo Insano?
Perguntas frequentes
Preciso jogar na dificuldade mínima para validar esses três desafios?
Posso usar os itens do Conteúdo Especial, como a munição infinita ou a faca Kotetsu?
E se eu consumir acidentalmente uma erva ou um remédio injetável?
Posso coletar ervas e remédios para vender ou estocar?
Quanto tempo realmente é necessário para cumprir os três desafios de uma vez?
Destaques
- Os três desafios são compatíveis e se reforçam: uma partida rápida encontra menos inimigos, logo sofre menos dano e dispensa facilmente as curas.
- O modo Fácil não invalida nenhum desafio e oferece regeneração automática de saúde até a barra amarela, tornando a proibição de curas praticamente indolor.
- Memorizar os enigmas e as rotas otimizadas economiza mais tempo do que qualquer configuração: um enigma resolvido de cabeça em vez de tentativa e erro representa dez minutos ganhos.
- Investir 5.000 PC na faca Kotetsu e 15.000 no RPG-7 transforma a tentativa em mera formalidade, munição infinita incluída.
- Os 90.000 PC ganhos de uma vez financiam integralmente a munição infinita do Conteúdo Especial, indispensável para encarar o modo Insano sem se arruinar.
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