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Resident Evil Requiem: completare la run in meno di 4 ore e cumulare tre sfide in un'unica partita
In breve
Resident Evil Requiem propone tre sfide perfettamente cumulabili in un'unica partita: completare la storia in meno di 4 ore, rifiutare qualsiasi cura e ignorare il raccoglitore di sangue. Una partita di tre-quattro ore in Facile vi frutta 90.000 PC, sufficienti a finanziare tutti gli acquisti del menu Contenuti speciali e dominare la modalità Demente senza grinding.
A quasi sei mesi dall'uscita, tre sfide di Resident Evil Requiem restano snobbate dalla maggior parte dei giocatori. Al 6 agosto 2026, solo il 19,0% dei giocatori Steam ha ottenuto In linea retta (finire la storia in meno di 4 ore), il 20,4% ha sbloccato Minimalista (non usare mai il collettore di sangue) e il 21,7% Non tocco quella roba (nessuna erba, nessun rimedio iniettabile per tutta la partita). La buona notizia: queste tre condizioni sono perfettamente compatibili tra loro. Basta una sola partita ben preparata, a difficoltà Facile, per validarle tutte insieme.
La posta in gioco va oltre il tabellone dei trofei. Queste tre sfide fruttano insieme 90.000 PC — 20.000 per In linea retta, 35.000 per Minimalista e 35.000 per Non tocco quella roba —, ovvero ampiamente abbastanza per finanziare i grossi acquisti del menu Contenuti speciali prima di affrontare la modalità Demenziale. Una partita di tre o quattro ore che ripaga tutto il resto del post-game: difficile trovare un rendimento migliore nel gioco di Capcom.
Ecco le regole esatte di ogni sfida, con le loro tolleranze poco conosciute, la preparazione indispensabile, il percorso commentato e le impostazioni che fanno davvero guadagnare minuti.
Tre sfide, una sola partita: il conto giusto
Contrariamente a quanto molti giocatori suppongono, nessuna di queste tre sfide impone una difficoltà minima: la modalità Facile è consentita, ed è anzi l'opzione migliore. Altro punto decisivo, confermato dalle guide di riferimento: gli oggetti sbloccati nei Contenuti speciali non invalidano nessuna sfida. Munizioni infinite, coltello indistruttibile Kotetsu, RPG-7: tutto resta utilizzabile durante un tentativo di speedrun o una partita senza cure.
| Sfida | Condizione | Ricompensa | Giocatori Steam (06/08/2026) |
|---|---|---|---|
| In linea retta | Finire la storia in meno di 4 ore | 20.000 PC | 19,0% |
| Minimalista | Non usare mai il collettore di sangue | 35.000 PC | 20,4% |
| Non tocco quella roba | Non consumare né erbe né rimedi iniettabili | 35.000 PC | 21,7% |
I tre vincoli si rafforzano a vicenda: una partita rapida incontra meno nemici, quindi subisce meno danni, quindi fa più facilmente a meno di cure e del collettore di sangue. Al contrario, tentarle separatamente moltiplicherebbe le partite per niente — il gioco non offre né selezione dei capitoli né un New Game+ classico, quindi ogni tentativo riparte da zero.
Le regole esatte, sfida per sfida
In linea retta: il cronometro è più generoso di quanto sembri
La sfida richiede di completare la storia principale in meno di 4 ore, scegliendo di liberare Elpis nella scelta finale — l'altro epilogo non convalida la sfida. Il tempo trascorso si può consultare in qualsiasi momento nel menu delle sfide, e soprattutto, il cronometro si mette in pausa quando il gioco è in pausa. In pratica, ogni esitazione davanti a un enigma o a un bivio può essere gestita a menu aperto, senza perdere un secondo. I percorsi ottimizzati scendono sotto le 3 ore: il limite di 4 ore lascia un margine comodo, anche giocando con prudenza.
Non tocco quella roba: conta solo il contatore
Il titolo fa paura, ma la regola reale è più flessibile di quanto annunciato: è vietato consumare erbe o rimedi iniettabili, niente più. Potete raccoglierli, depositarli nel forziere degli oggetti, venderli o usarli nel crafting senza invalidare la sfida. L'unico riferimento affidabile è il contatore dedicato nel menu delle sfide: finché mostra zero, siete in regola. Due tolleranze preziose segnalate da PowerPyx: gli steroidi, che aumentano la salute massima, non contano come una cura, e i recuperi automatici di salute durante certi passaggi scriptati di Leon non pongono alcun problema.
Minimalista: non raccogliete semplicemente l'oggetto
Grace non deve mai usare il collettore di sangue in tutta la partita. Il metodo più sicuro è radicale: non raccogliere l'oggetto per niente quando appare al laboratorio. Impossibile usare per errore uno strumento che non si possiede. Rinunciate ovviamente alla raccolta di micro-campioni e ai relativi potenziamenti, ma in Facile e su una partita breve, la loro assenza non si fa mai sentire.

Prima di lanciare la partita: la preparazione che cambia tutto
Questa run combinata è pensata come una seconda partita. La prima, giocata al vostro ritmo, serve a tutto il resto: scoprire la storia, memorizzare gli enigmi, raccogliere documenti e souvenir Mr. Raccoon — che si accumulano da una partita all'altra — e accumulare un primo capitale di PC. Inutile raccogliere qualsiasi cosa di opzionale durante il tentativo a cronometro: sarebbe tempo perso.
- Conoscete gli enigmi a memoria. È il punto di risparmio di tempo numero uno: un enigma risolto a memoria in dieci secondi contro diversi minuti di tentativi. Le nostre soluzioni complete dei rompicapo sono lì per rivedere prima di lanciare il cronometro.
- Investite i vostri PC nei Contenuti speciali. Il coltello indistruttibile Kotetsu costa solo 5.000 PC ed elimina qualsiasi gestione della durabilità in mischia; l'RPG-7 (15.000 PC) abbrevia gli scontri obbligati. Se la vostra prima partita vi ha lasciato 50.000 PC, le munizioni infinite trasformano il tentativo in una formalità.
- Create un salvataggio manuale all'inizio di ogni grande area. Senza selezione dei capitoli, è la vostra unica rete di sicurezza: un rimedio iniettabile consumato per riflesso, e solo un caricamento rimedia all'errore. Verificate il contatore della sfida dopo ogni spavento.
Il percorso e i tempi di passaggio
L'itinerario segue la trama principale senza deviazioni: l'epidemia a Wrenwood, poi il centro di cura di Rhodes Hill — sotterraneo, cortile, poi fuga —, la stazione di polizia e il suo scontro contro il Tyrant S, e infine l'ARK fino ai suoi livelli inferiori e la liberazione di Elpis. Per orientarvi, il percorso di riferimento di PowerPyx raggiunge la soffitta del centro di cura verso i 45 minuti e completa l'ARK a 2h27: se i vostri tempi intermedi restano in queste acque, il margine finale supera l'ora.
Il principio guida: scappate da tutto ciò che può essere evitato. In Facile, quasi tutti i nemici ordinari possono essere aggirati correndo, e ogni scontro evitato fa risparmiare munizioni, danni e secondi. Esplorate solo le stanze lungo il vostro percorso, raccogliete solo le munizioni delle armi che usate davvero e ignorate le stanze opzionali: casseforti e contenitori aspetteranno un'altra partita, il loro contenuto non compensa la deviazione.

Le impostazioni e i riflessi che fanno guadagnare minuti veri
La scelta della modalità Facile non è solo una comodità: è la chiave di volta della run senza cure. In questa difficoltà, la salute risale automaticamente fino alla barra gialla senza consumare alcun oggetto. Incassare un colpo attraversando una stanza non impone quindi mai di fermarsi: basta continuare a correre mentre la barra si rigenera, il che rende il divieto di erbe e rimedi iniettabili quasi indolore.
Prendete poi l'abitudine di usare la pausa come uno strumento: con il cronometro fermo, potete consultare la mappa mentale della zona, verificare il contatore delle sfide o tirare il fiato dopo un passaggio teso. Allo stesso modo, saltate tutte le cutscene già viste durante la vostra prima partita. Infine, riservate i colpi solo agli scontri obbligati — il Tyrant S in testa — e lasciate che il Kotetsu si occupi dei nemici isolati che bloccano un corridoio.
E dopo: trasformare i 90.000 PC in un Demenziale tranquillo
Una volta completate le tre sfide, il vostro contatore di PC fa un balzo di 90.000 punti, oltre a quanto la partita stessa fa guadagnare. È esattamente il trampolino di lancio necessario per il proseguimento del percorso: le munizioni infinite del Contenuto speciale (50.000 PC) rendono la difficoltà Demenziale — e la sua sfida Agente leggendario a 40.000 PC — decisamente più accessibile, come illustrato nella nostra guida al post-game. In poche parole, questa run di meno di 4 ore non è una semplice sfida d'orgoglio: è la tappa più redditizia di tutta la progressione verso il 100%, ed è anche la più breve. Avviate il cronometro.
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Tenterete questa tripla run prima di affrontare la modalità Demente?
Domande frequenti
Devo giocare a una difficoltà minima per validare queste tre sfide?
Posso usare gli oggetti del Contenuto speciale come le munizioni infinite o il coltello Kotetsu?
E se consumo accidentalmente un'erba o un rimedio iniettabile?
Posso raccogliere erbe e rimedi per venderli o conservarli?
Quanto tempo serve realmente per completare le tre sfide in un colpo solo?
Da ricordare
- Le tre sfide sono compatibili e si rafforzano a vicenda: una partita veloce incontra meno nemici, quindi subisce meno danni e può fare a meno delle cure con facilità.
- La modalità Facile non invalida nessuna sfida e offre una rigenerazione automatica della salute fino alla barra gialla, rendendo il divieto di curarsi quasi indolore.
- Memorizzare gli enigmi e i percorsi ottimizzati fa risparmiare più tempo di qualsiasi impostazione: un enigma risolto a memoria invece che a tentoni significa dieci minuti guadagnati.
- Investire 5.000 PC nel coltello Kotetsu e 15.000 nell'RPG-7 trasforma il tentativo in una formalità, munizioni infinite incluse.
- I 90.000 PC guadagnati in un colpo solo finanziano integralmente le munizioni infinite del Contenuto speciale, indispensabili per affrontare la modalità Demente senza rovinarsi.
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