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Resident Evil Requiem: cosa acquistare in via prioritaria con le monete antiche di Grace e i crediti di Leon
In breve
Resident Evil Requiem impone due economie completamente separate: le monete antiche di Grace e i crediti di Leon. Ogni valuta obbedisce a regole opposte, e gli acquisti sbagliati sono definitivi per Grace mentre Leon può rimediare. Questo articolo dettaglia l'ordine di acquisto ottimale per ciascun personaggio e le trappole da evitare.
Cinque mesi dopo la sua uscita del 27 febbraio 2026, Resident Evil Requiem non ha ricevuto alcun aggiornamento di contenuti dalla 1.3.1 di fine giugno. Il gioco resta quindi bloccato su una regola che continua a mettere in difficoltà i nuovi arrivati: non esiste né un New Game+ classico né una selezione dei capitoli. Ogni miglioramento permanente lasciato indietro è perso per la partita in corso, senza possibilità di recupero.
Ora, questi miglioramenti non si raccolgono a caso: si acquistano. E il gioco fa funzionare due economie perfettamente separate, con regole opposte. Le monete antiche di Grace si spendono una volta per tutte, in un'unica stanza del centro di cura di Rhodes Hill. I crediti di Leon, invece, permettono l'errore.
Due valute, due personaggi, nessun ponte tra i due
Le monete antiche appartengono solo a Grace. Si trovano nei forzieri e sui nemici del centro di cura, e si spendono solo in un unico posto: la sala giochi dell'ala ovest, accessibile solo a partire dalla sua terza sezione giocabile. I crediti appartengono solo a Leon: cadono dai nemici eliminati e si spendono alla cassa di rifornimento recuperata nell'accampamento di Raccoon City.
Nulla circola da un personaggio all'altro, nemmeno i portafortuna, incompatibili tra i due protagonisti. E la filosofia è diversa: Leon può rivendere e poi ricomprare le sue armi, il che rende i suoi acquisti reversibili, mentre Grace dispone solo di quattro vetrine e di una scorta di monete finita.
Grace: 17 monete antiche bastano per sbloccare tutto
La sala giochi contiene quattro espositori in vetro. Per entrarci, bisogna prima recuperare il portagioielli Unicorno nell'ufficio del presidente e aprirlo ispezionandolo su tutte le facce: il rubino che contiene funge da chiave.
| Oggetto | Costo | Effetto |
|---|---|---|
| Borsa | 3 monete | +2 slot d'inventario |
| Stabilizzatore | 4 monete | bonus permanente di concentrazione e danni alle armi da fuoco |
| Steroidi | 4 monete | bonus permanente ai punti vita massimi |
| Manuale d'uso del raccoglitore di sangue | 6 monete | capacità del raccoglitore portata da 100 a 150 unità |
Totale: 17 monete per svuotare le quattro vetrine. Il gioco ne distribuisce di più — il contatore dei collezionabili ne conta 22 su una partita completa, e una ventina sono documentate in difficoltà standard —, il che lascia un margine d'errore comodo. Il vero problema, quindi, non è trovarne abbastanza, ma spenderle nell'ordine giusto.
Il manuale del raccoglitore di sangue non è un comfort, è un prerequisito
È l'acquisto più caro, e l'unico che sblocca un intero meccanismo. Una volta ottenuto il bracciale di accesso di livello 1, l'analisi del campione di sangue giusto al microscopio laser del laboratorio di analisi del sangue insegna a Grace a fabbricare da sola i propri steroidi e stabilizzatori. La tariffa è la seguente: 120 unità di sangue infetto per gli steroidi, 130 unità per uno stabilizzatore, più un iniettore vuoto in entrambi i casi.
Ora, il raccoglitore di sangue è limitato a 100 unità finché il manuale non è stato acquistato. Senza di esso, nessuna di queste due fabbricazioni è possibile, e nemmeno le munizioni del Requiem. Sei monete antiche non servono quindi a guadagnare un po' di spazio, ma ad aprire un intero ramo di progressione.

L'ordine di acquisto consigliato deriva direttamente da tutto ciò: borsa (3) poi manuale (6), poi stabilizzatore (4) e infine steroidi (4). La borsa prima di tutto perché due slot d'inventario aggiuntivi riducono immediatamente gli spostamenti verso il baule degli oggetti. Il manuale subito dopo, perché ogni ora passata senza di esso è un'ora in cui il sangue raccolto va perso una volta raggiunta la soglia delle 100 unità.
Il numero di iniettori vuoti pone un limite all'insieme: ne esistono solo tre in difficoltà standard, in un armadietto chiuso a chiave nel laboratorio di analisi del sangue, nella sala degli archivi al secondo piano e nelle celle del sotterraneo. Aggiunti alle due dosi già pronte all'uso delle vetrine, questo fa cinque iniezioni permanenti al massimo in una partita.
Tra i due tipi di iniezione, privilegiate gli stabilizzatori. Anche coperta di steroidi, Grace resta fragile — un solo attacco basta spesso a farla passare in stato Prudenza in difficoltà standard —, mentre un aumento di potenza di fuoco elimina i danni a monte abbreviando gli scontri. Gli steroidi conservano un interesse di nicchia: ripristinano vita senza passare per le erbe né i rimedi iniettabili, il che li rende compatibili con le partite senza cure.
Cosa cambia in Demente
In Demente, le vetrine della sala giochi non propongono più lo stesso contenuto. Le due dosi pronte all'uso scompaiono a favore di consumabili:
- Borsa: 3 monete
- Munizioni per pistola (30): 5 monete
- Coltello R.I.P.: 5 monete
- Manuale d'uso: 6 monete
Conseguenza diretta: in questa modalità, tutti i miglioramenti permanenti devono essere fabbricati. Il gioco compensa aggiungendo un quarto iniettore vuoto, posato sul bancone della cucina, il che porta il totale a quattro miglioramenti possibili — cioè uno in meno rispetto alla difficoltà standard, nella modalità in cui ne servirebbero di più.
Secondo tranello: le posizioni delle monete antiche cambiano, e ce ne sono di più. Una lista stabilita in difficoltà standard vi farà girare a vuoto in stanze vuote.
Le tre borse che la sala giochi non vende
La borsa acquistata per 3 monete è solo la prima delle quattro presenti nel gioco. Ciascuna offre +2 slot, per un totale di otto se non ne perdete nessuna:
- Sala giochi dell'ala ovest, in cambio di 3 monete antiche
- Sala d'archivio dell'ala ovest
- Zona di trattamento, nei sotterranei del centro di cura
- Zona di stoccaggio 05, nell'ARK
Le ultime tre sono gratuite ma totalmente perdibili: sono i sei slot più vantaggiosi dell'avventura.
Leon: comprare nell'ordine giusto, poi migliorare solo due armi
Da Leon, tutto passa per la cassa di approvvigionamento, che vende armi, equipaggiamento tattico, risorse, e propone nella sua seconda scheda i miglioramenti delle armi, materializzati da dei "+" da sbloccare arma per arma. I crediti, invece, si guadagnano eliminando i nemici: giocare con prudenza rallenta meccanicamente l'accesso all'arsenale.

La gerarchia d'acquisto più solida colloca in priorità massima l'Estensione valigetta (8x13), a 4.000 crediti e disponibile fin dall'arrivo all'accampamento, poi il giubbotto antiproiettile — che può poi essere rinforzato —, e infine le due armi strutturanti della partita: il Silencer 9 e il 990-TAC. Le armi vendute alla cassa oscillano generalmente tra i 5.500 e i 7.000 crediti. In priorità minore troviamo lo Stiri REVO3 A1, i rimedi iniettabili e le munizioni — sapendo che le munizioni restano in quantità limitata per zona, il che impedisce di farne un pozzo senza fondo.
Per i potenziamenti, concentratevi su queste due stesse armi. Il motivo non sono le loro statistiche grezze ma la loro logistica: i proiettili di pistola e le cartucce di fucile a pompa sono di gran lunga i più distribuiti nel gioco. Potenziare un'arma le cui munizioni restano rare equivale a pagare per una potenza che si userà solo tre volte. Il fucile di precisione rappresenta un'eccezione interessante: privato del suo mirino di precisione, diventa un'arma a media gittata capace di abbattere un infetto classico con un solo colpo.
Ultimo punto, e cambia tutto rispetto a Grace: vendere un'arma non è una perdita definitiva. Potete riacquistarla in seguito con dei crediti. Fare spazio nella valigetta si paga quindi solo in tempo, mai in contenuto perso.
I nove portafortuna, e le loro finestre di recupero
I portafortuna sono l'altra fonte di bonus passivi del gioco, e non funzionano affatto allo stesso modo a seconda del personaggio. Quelli di Grace occupano uno slot d'inventario e restano attivi permanentemente — un compromesso reale quando ogni casella conta. Quelli di Leon si agganciano a un'arma della categoria giusta, una sola alla volta, senza occupare spazio nella sua valigetta.
Grace ne conta tre:
- Spuntino — potenza e durabilità dei coltelli. Nella cantina della cucina dell'ala ovest, la cui chiave richiede di uccidere il cuoco.
- Occhio spia — possibilità di sopravvivere a danni normalmente letali. Ottenuto uccidendo Chunky, l'infetto obeso dell'ala est, prima di trasportare Emily: superato questo punto, è definitivamente perso.
- Nuova recluta — potenza di fuoco di tutte le sue armi. Venduto a 6.500 PC nel menu Contenuti speciali, quindi riservato a una seconda partita.
Leon ne conta sei:
- Conoscitore — potenza di tutte le armi da fuoco, senza contropartita. In un armadietto bloccato della stessa cantina della cucina.
- BSAA — grosso bonus ai fucili di precisione, a condizione di non equipaggiare un mirino. Nel container B.S.A.A. situato di fronte all'hotel, nella prima zona di Raccoon City, da raggiungere tramite le carrozze della metropolitana con la chiave trovata sui corpi dei soldati.
- Ambizione — i proiettili del Requiem trapassano un numero illimitato di bersagli allineati, e l'ultimo proiettile del tamburo guadagna un bonus ai danni. Nella valigetta chiusa dell'ufficio degli S.T.A.R.S., in commissariato, codice RRR.
- S.T.A.R.S. — potenza delle mitragliatrici in cambio di un po' di stabilità. Nell'armadietto chiuso a chiave del commissariato, l'indizio si trova vicino alla televisione posta in alto nella sala operativa.
- Orsacchiotto — meno efficacia con il fucile a pompa a corto raggio, più a medio raggio. Sul pavimento nel garage del commissariato, sulla sinistra prima della rampa in cemento.
- Amica fedele — bonus di potenza modesto, gratuito nel Contenuto speciale ma condizionato a 300 nemici sconfitti.
Il solo davvero urgente è Occhio spia: scompare con una tappa della trama, non con un cambio di zona.
La tabella di marcia, in cinque righe
Con Grace: borsa, manuale, stabilizzatore, steroidi, in questo ordine. Raccogliete le tre borse gratuite lungo il percorso, e conservate le vostre monete nel baule degli oggetti finché la sala giochi non è aperta. Con Leon: estensione della valigetta, giubbotto antiproiettile, Silencer 9, 990-TAC, poi tutti i miglioramenti su queste due sole armi. E se state preparando una partita in Demenziale, partite dal presupposto che dovrete fabbricare ciascuno dei miglioramenti di Grace voi stessi — quindi che il manuale diventi il primissimo acquisto, ancora prima della borsa.
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Trovate l'economia a due velocità di Resident Evil Requiem piuttosto ben congegnata o decisamente fastidiosa?
Domande frequenti
Quante monete antiche ci sono davvero in una partita?
Perché il manuale del collettore di sangue costa 6 monete quando ne abbiamo 17?
In Demente, l'ordine di acquisto cambia?
Bisogna davvero potenziare le proprie armi con Leon?
Posso recuperare un'arma venduta con Leon?
Da ricordare
- Il manuale d'uso del collettore di sangue è un acquisto obbligatorio per Grace, non un lusso: sblocca tutta la progressione nel crafting.
- Grace deve acquistare in quest'ordine rigoroso: borsa, manuale, stabilizzatore, steroidi, perché ogni fase condiziona la successiva.
- Le ultime tre borse sono gratuite ma facili da perdere, offrono i sei slot d'inventario più importanti del gioco.
- Leon beneficia di una flessibilità totale: i suoi acquisti sono reversibili, può rivendere e ricomprare armi ed equipaggiamenti senza perdita definitiva.
- Per Leon, potenziare solo il Silencer 9 e il 990-TAC massimizza il rendimento poiché le loro munizioni sono le più disponibili nel gioco.
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