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Resident Evil Requiem: Was man mit Graces Antikmünzen und Leons Credits zuerst kaufen sollte
Kurz gefasst
Resident Evil Requiem etabliert zwei völlig voneinander getrennte Wirtschaftssysteme: die antiken Münzen von Grace und die Credits von Leon. Jede Währung folgt entgegengesetzten Regeln, und schlechte Käufe sind bei Grace endgültig, während Leon sie korrigieren kann. Dieser Artikel erläutert die optimale Kaufreihenfolge für jeden Charakter und die zu vermeidenden Fallen.
Fünf Monate nach seiner Veröffentlichung am 27. Februar 2026 hat Resident Evil Requiem seit dem Update 1.3.1 Ende Juni kein inhaltliches Update mehr erhalten. Das Spiel bleibt also auf einer Regel eingefroren, die weiterhin Neueinsteiger in die Falle tappen lässt: Es gibt weder ein klassisches New Game+ noch eine Kapitelauswahl. Jede dauerhafte Verbesserung, die man zurücklässt, geht für den laufenden Durchgang verloren, ohne Nachholmöglichkeit.
Diese Verbesserungen sammelt man jedoch nicht zufällig ein: Sie werden gekauft. Und das Spiel lässt zwei völlig voneinander abgeschottete Wirtschaftssysteme laufen, mit entgegengesetzten Regeln. Graces antike Münzen werden ein für alle Mal ausgegeben, in einem einzigen Raum des Pflegezentrums von Rhodes Hill. Leons Credits hingegen erlauben Fehler.
Zwei Währungen, zwei Figuren, keine Brücke zwischen beiden
Die antiken Münzen gehören nur Grace. Man findet sie in Truhen und bei Gegnern im Pflegezentrum, und sie lassen sich nur an einem einzigen Ort ausgeben: dem Spielraum im Westflügel, der erst ab ihrem dritten spielbaren Abschnitt zugänglich ist. Die Credits gehören nur Leon: Sie fallen von besiegten Gegnern und werden an der Versorgungskasse ausgegeben, die im Lager von Raccoon City gefunden wird.
Nichts zirkuliert zwischen den beiden Figuren, nicht einmal die Glücksbringer, die zwischen den beiden Protagonisten inkompatibel sind. Und die Philosophie unterscheidet sich: Leon kann seine Waffen verkaufen und anschließend zurückkaufen, was seine Käufe reversibel macht, während Grace nur vier Vitrinen und einen begrenzten Münzvorrat hat.
Grace: 17 antike Münzen reichen aus, um alles freizuschalten
Der Spielraum enthält vier Glasvitrinen. Um dort hineinzukommen, muss man zunächst die Einhorn-Schmuckschatulle im Büro des Präsidenten bergen und sie öffnen, indem man sie von allen Seiten untersucht: Der darin enthaltene Rubin dient als Schlüssel.
| Gegenstand | Kosten | Effekt |
|---|---|---|
| Umhängetasche | 3 Münzen | +2 Inventarplätze |
| Stabilisator | 4 Münzen | dauerhafter Bonus auf Konzentration und Schusswaffenschaden |
| Steroide | 4 Münzen | dauerhafter Bonus auf maximale Lebenspunkte |
| Bedienungsanleitung für den Blutsammler | 6 Münzen | Kapazität des Sammlers von 100 auf 150 Einheiten erhöht |
Summe: 17 Münzen, um alle vier Vitrinen zu leeren. Das Spiel verteilt mehr davon — der Sammelobjekt-Zähler verzeichnet 22 auf einen vollständigen Durchgang, und rund zwanzig sind im Standard-Schwierigkeitsgrad dokumentiert —, was einen komfortablen Fehlerspielraum lässt. Das eigentliche Thema ist also nicht, genug davon zu finden, sondern sie in der richtigen Reihenfolge auszugeben.
Die Bedienungsanleitung des Blutsammlers ist kein Komfort, sondern eine Voraussetzung
Das ist der teuerste Kauf, und der einzige, der eine ganze Spielmechanik freischaltet. Sobald das Zugangsarmband der Stufe 1 erworben ist, lehrt die Analyse der richtigen Blutprobe am Laserlicht-Mikroskop des Blutanalyselabors Grace, ihre Steroide und Stabilisatoren selbst herzustellen. Der Preis lautet wie folgt: 120 Einheiten Infiziertenblut für Steroide, 130 Einheiten für einen Stabilisator, jeweils zuzüglich eines leeren Injektors.
Der Blutsammler ist jedoch auf 100 Einheiten begrenzt, solange die Anleitung nicht gekauft wurde. Ohne sie ist keine dieser beiden Herstellungen möglich, und auch keine Munition für den Requiem. Sechs antike Münzen dienen also nicht dazu, ein wenig Platz zu gewinnen, sondern öffnen einen ganzen Bereich des Fortschritts.

Die empfohlene Kaufreihenfolge ergibt sich direkt daraus: zuerst die Tasche (3), dann das Handbuch (6), dann der Stabilisator (4) und schließlich die Steroide (4). Die Tasche zuerst, weil zwei zusätzliche Inventarplätze sofort die Wege zur Truhe reduzieren. Danach das Handbuch, weil jede Stunde ohne es eine Stunde ist, in der gesammeltes Blut verloren geht, sobald die Grenze von 100 Einheiten erreicht ist.
Die Anzahl der leeren Injektoren begrenzt das Ganze: Es gibt nur drei im Standard-Schwierigkeitsgrad, in einem verschlossenen Schrank im Blutanalyselabor, im Archivraum im zweiten Stock und in den Zellen im Untergeschoss. Zusammen mit den beiden bereits einsatzbereiten Dosen aus den Vitrinen ergibt das maximal fünf permanente Injektionen pro Durchgang.
Zwischen den beiden Injektionsarten sollten die Stabilisatoren bevorzugt werden. Selbst mit Steroiden vollgepumpt bleibt Grace verwundbar – ein einziger Angriff reicht im Standard-Schwierigkeitsgrad oft aus, um sie in den Vorsicht-Zustand zu versetzen –, während ein Zuwachs an Feuerkraft Schaden im Vorfeld eliminiert, indem er Kämpfe verkürzt. Die Steroide behalten einen Nischenwert: Sie stellen Leben wieder her, ohne auf Kräuter oder injizierbare Heilmittel zurückzugreifen, was sie mit Durchgängen ohne Heilmittel kompatibel macht.
Was sich im Wahnsinns-Modus ändert
Im Wahnsinns-Modus bieten die Vitrinen im Spielzimmer nicht mehr dasselbe an. Die beiden einsatzbereiten Dosen verschwinden zugunsten von Verbrauchsgütern:
- Tasche: 3 Münzen
- Pistolenmunition (30): 5 Münzen
- R.I.P.-Messer: 5 Münzen
- Bedienungsanleitung: 6 Münzen
Direkte Konsequenz: In diesem Modus müssen alle permanenten Verbesserungen selbst hergestellt werden. Das Spiel gleicht dies aus, indem es einen vierten leeren Injektor hinzufügt, der auf der Küchentheke liegt, wodurch sich die Gesamtzahl der möglichen Verbesserungen auf vier erhöht – eine weniger als im Standard-Schwierigkeitsgrad, und das in dem Modus, in dem man sie am meisten bräuchte.
Zweite Falle: Die Fundorte der antiken Münzen ändern sich, und es gibt mehr davon. Eine im Standard-Schwierigkeitsgrad erstellte Liste wird dazu führen, dass man sich in leeren Räumen im Kreis dreht.
Die drei Taschen, die das Spielzimmer nicht verkauft
Die für 3 Münzen gekaufte Tasche ist nur die erste von vier im Spiel. Jede bringt +2 Plätze, insgesamt also acht, wenn man nichts verpasst:
- Spielzimmer im Westflügel, gegen 3 antike Münzen
- Archivraum im Westflügel
- Behandlungszone in den Untergeschossen des Pflegezentrums
- Lagerzone 05, in der ARK
Die letzten drei sind kostenlos, aber komplett verpassbar: Es handelt sich um die sechs lohnendsten Plätze des Abenteuers.
Leon: in der richtigen Reihenfolge kaufen und nur zwei Waffen verbessern
Bei Leon läuft alles über die Nachschubkiste, die Waffen, taktische Ausrüstung und Ressourcen verkauft und unter ihrem zweiten Reiter die Waffenverbesserungen anbietet, dargestellt durch „+“-Symbole, die Waffe für Waffe freigeschaltet werden müssen. Die Credits wiederum werden durch das Ausschalten von Gegnern verdient: Vorsichtiges Spielen verlangsamt mechanisch den Zugang zum Arsenal.

Die solideste Kaufhierarchie setzt die Aktentaschen-Erweiterung (8x13) für 4.000 Credits, die direkt bei der Ankunft im Lager verfügbar ist, an oberste Priorität, gefolgt von der kugelsicheren Weste — die später verstärkt werden kann — und schließlich den beiden zentralen Waffen des Spiels: dem Silencer 9 und der 990-TAC. Die an der Kasse verkauften Waffen kosten im Schnitt zwischen 5.500 und 7.000 Credits. Mit niedrigerer Priorität folgen das Stiri REVO3 A1, injizierbare Heilmittel und Munition — wobei die Munition pro Zone begrenzt bleibt, sodass man daraus kein Fass ohne Boden machen kann.
Konzentriert euch bei den Verbesserungen auf diese beiden Waffen. Der Grund liegt nicht in ihren reinen Werten, sondern in der Logistik: Pistolenkugeln und Schrotflinten-Patronen sind mit Abstand am häufigsten im Spiel verteilt. Eine Waffe zu verbessern, deren Munition selten bleibt, bedeutet, für eine Stärke zu bezahlen, die man nur drei Mal einsetzen wird. Das Präzisionsgewehr ist eine interessante Ausnahme: ohne sein Zielfernrohr wird es zu einer Mittelstreckenwaffe, die einen gewöhnlichen Infizierten mit einem einzigen Schuss zu Boden bringen kann.
Letzter Punkt, und er ändert im Vergleich zu Grace alles: Eine Waffe zu verkaufen bedeutet keinen endgültigen Verlust. Ihr könnt sie später gegen Credits zurückkaufen. Platz in der Aktentasche zu schaffen kostet also nur Zeit, niemals verlorenen Inhalt.
Die neun Glücksbringer und ihre Zeitfenster zum Aufsammeln
Die Glücksbringer sind die andere Quelle passiver Boni im Spiel, und sie funktionieren je nach Charakter völlig unterschiedlich. Die von Grace belegen einen Inventarplatz und bleiben dauerhaft aktiv — eine echte Abwägung, wenn jeder Platz zählt. Die von Leon werden an eine Waffe der passenden Kategorie angebracht, immer nur eine gleichzeitig, ohne dabei ihre Aktentasche zu belasten.
Grace besitzt drei davon:
- Snack — Kraft und Haltbarkeit der Messer. Im Vorratsraum der Küche im Westflügel, dessen Schlüssel voraussetzt, den Koch zu töten.
- Spähauge — Chance, normalerweise tödlichen Schaden zu überleben. Erhältlich durch das Töten von Chunky, dem übergewichtigen Infizierten im Ostflügel, bevor man Emily transportiert: Nach diesem Punkt ist es endgültig verpasst.
- Neuling — Feuerkraft aller Waffen. Im Menü „Spezialinhalte“ für 6.500 PC erhältlich, also einem zweiten Durchgang vorbehalten.
Leon besitzt sechs davon:
- Kenner — Kraft aller Feuerwaffen, ohne Gegenleistung. In einem verklemmten Schrank derselben Vorratskammer der Küche.
- B.S.A.A. — großer Bonus für Präzisionsgewehre, unter der Bedingung, kein Zielfernrohr auszurüsten. Im B.S.A.A.-Container gegenüber dem Hotel, im ersten Gebiet von Raccoon City, erreichbar über die U-Bahn-Wagen mit dem Schlüssel, der an den Leichen der Soldaten gefunden wird.
- Ambition — die Kugeln des Requiem durchdringen eine unbegrenzte Anzahl aufgereihter Ziele, und die letzte Kugel der Trommel erhält einen Schadensbonus. Im verschlossenen Koffer des S.T.A.R.S.-Büros, im Polizeirevier, Code RRR.
- S.T.A.R.S. — Kraft der Maschinengewehre gegen etwas Stabilität. Im verschlossenen Spind des Polizeireviers, der Hinweis befindet sich in der Nähe des hoch angebrachten Fernsehers im Einsatzraum.
- Teddybär — weniger Effizienz mit der Schrotflinte auf kurze Distanz, dafür mehr auf mittlere Distanz. Am Boden in der Garage des Polizeireviers, links vor der Betonrampe.
- Treue Freundin — bescheidener Kraftbonus, kostenlos im Sonderinhalt enthalten, jedoch an die Bedingung von 300 besiegten Gegnern geknüpft.
Das einzig wirklich Dringende ist Spähauge: Es verschwindet mit einem Story-Fortschritt, nicht mit einem Gebietswechsel.
Der Fahrplan in fünf Zeilen
Mit Grace: Tasche, Handbuch, Stabilisator, Steroide, in dieser Reihenfolge. Sammelt die drei kostenlosen Taschen unterwegs ein und bewahrt eure Münzen in der Gegenstandstruhe auf, solange der Spielsaal noch nicht geöffnet ist. Mit Leon: Kofferweiterung, kugelsichere Weste, Silencer 9, 990-TAC, dann alle Verbesserungen ausschließlich für diese beiden Waffen. Und falls ihr einen Durchgang im Wahnsinns-Modus vorbereitet, geht davon aus, dass ihr jede einzelne Verbesserung von Grace selbst herstellen müsst — das Handbuch wird also zum allerersten Kauf, noch vor der Tasche.
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Findet ihr die zweigeteilte Wirtschaft von Resident Evil Requiem eher clever durchdacht oder einfach nur nervig?
Häufige Fragen
Wie viele antike Münzen gibt es wirklich in einem Durchgang?
Warum kostet das Handbuch des Blutsammlers 6 Münzen, obwohl man 17 hat?
Ändert sich die Kaufreihenfolge im Wahnsinns-Modus?
Muss man bei Leon wirklich seine Waffen verbessern?
Kann ich eine bei Leon verkaufte Waffe zurückbekommen?
Das Wichtigste
- Das Bedienungshandbuch des Blutsammlers ist für Grace ein Pflichtkauf, kein Luxus: Es schaltet den gesamten Crafting-Fortschritt frei.
- Grace muss in dieser strikten Reihenfolge kaufen: Tasche, Handbuch, Stabilisator, Steroide, da jeder Schritt den nächsten bedingt.
- Die letzten drei Taschen sind kostenlos, aber leicht zu verpassen – sie bieten die sechs wichtigsten Inventarplätze des Spiels.
- Leon profitiert von völliger Flexibilität: Seine Käufe sind reversibel, er kann Waffen und Ausrüstung verkaufen und zurückkaufen, ohne endgültige Verluste.
- Für Leon maximiert die Verbesserung von nur der Silencer 9 und der 990-TAC den Ertrag, da deren Munition im Spiel am verfügbarsten ist.
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