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Resident Evil Requiem : quoi acheter en priorité avec les pièces antiques de Grace et les crédits de Leon
En bref
Resident Evil Requiem impose deux économies totalement cloisonnées : les pièces antiques de Grace et les crédits de Leon. Chaque devise obéit à des règles opposées, et les mauvais achats sont définitifs pour Grace tandis que Leon peut se rattraper. Cet article détaille l'ordre d'achat optimal pour chaque personnage et les pièges à éviter.
Cinq mois après sa sortie du 27 février 2026, Resident Evil Requiem n'a reçu aucune mise à jour de contenu depuis la 1.3.1 de fin juin. Le jeu reste donc figé sur une règle qui continue de piéger les nouveaux venus : il n'existe ni New Game+ classique ni sélection de chapitre. Toute amélioration permanente laissée derrière soi est perdue pour la partie en cours, sans rattrapage.
Or ces améliorations ne se ramassent pas au hasard : elles s'achètent. Et le jeu fait tourner deux économies parfaitement étanches, avec des règles opposées. Les pièces antiques de Grace se dépensent une fois pour toutes, dans une seule pièce du centre de soins de Rhodes Hill. Les crédits de Leon, eux, autorisent l'erreur.
Deux monnaies, deux personnages, aucun pont entre les deux
Les pièces antiques n'appartiennent qu'à Grace. On les trouve dans les coffres et sur les ennemis du centre de soins, et elles ne se dépensent qu'à un seul endroit : la salle de jeux de l'aile ouest, accessible seulement à partir de sa troisième section jouable. Les crédits n'appartiennent qu'à Leon : ils tombent des ennemis éliminés et se dépensent à la caisse de ravitaillement récupérée au campement de Raccoon City.
Rien ne circule d'un personnage à l'autre, pas même les porte-bonheurs, incompatibles entre les deux protagonistes. Et la philosophie diffère : Leon peut revendre puis racheter ses armes, ce qui rend ses achats réversibles, là où Grace n'a que quatre vitrines et un stock de pièces fini.
Grace : 17 pièces antiques suffisent à tout débloquer
La salle de jeux contient quatre présentoirs vitrés. Pour y entrer, il faut d'abord récupérer la boîte à bijoux Licorne dans le bureau du président et l'ouvrir en l'inspectant sur toutes ses faces : le rubis qu'elle renferme sert de clé.
| Objet | Coût | Effet |
|---|---|---|
| Sacoche | 3 pièces | +2 emplacements d'inventaire |
| Stabilisateur | 4 pièces | bonus permanent de concentration et de dégâts aux armes à feu |
| Stéroïdes | 4 pièces | bonus permanent de vie maximale |
| Manuel d'utilisation du collecteur de sang | 6 pièces | capacité du collecteur portée de 100 à 150 unités |
Total : 17 pièces pour vider les quatre vitrines. Le jeu en distribue davantage — le compteur de collectibles en recense 22 sur une partie complète, et une vingtaine sont documentées en difficulté standard —, ce qui laisse une marge d'erreur confortable. Le vrai sujet n'est donc pas d'en trouver assez, mais de les dépenser dans le bon ordre.
Le manuel du collecteur de sang n'est pas un confort, c'est un prérequis
C'est l'achat le plus cher, et le seul qui débloque une mécanique entière. Une fois le bracelet d'accès de niveau 1 obtenu, l'analyse du bon échantillon de sang au microscope laser du laboratoire d'analyses sanguines apprend à Grace à fabriquer elle-même ses stéroïdes et ses stabilisateurs. Le tarif est le suivant : 120 unités de sang d'infecté pour des stéroïdes, 130 unités pour un stabilisateur, plus un injecteur vide dans les deux cas.
Or le collecteur de sang plafonne à 100 unités tant que le manuel n'a pas été acheté. Sans lui, aucune de ces deux fabrications n'est possible, et les munitions du Requiem non plus. Six pièces antiques ne servent donc pas à gagner un peu de place, mais à ouvrir tout un pan de progression.

L'ordre d'achat conseillé découle directement de tout cela : sacoche (3) puis manuel (6), puis stabilisateur (4) et enfin stéroïdes (4). La sacoche en premier parce que deux emplacements d'inventaire supplémentaires réduisent immédiatement les allers-retours au coffre à objets. Le manuel ensuite, parce que chaque heure passée sans lui est une heure où le sang récolté se perd une fois la barre des 100 unités atteinte.
Le nombre d'injecteurs vides plafonne l'ensemble : il n'en existe que trois en difficulté standard, dans un placard verrouillé du laboratoire d'analyses sanguines, dans la salle des archives du deuxième étage et dans les cellules du sous-sol. Ajoutés aux deux doses prêtes à l'emploi des vitrines, cela fait cinq injections permanentes au maximum sur une partie.
Entre les deux types d'injection, privilégiez les stabilisateurs. Même bardée de stéroïdes, Grace reste fragile — une seule attaque suffit souvent à la faire passer en état Prudence en difficulté standard —, alors qu'un gain de puissance de feu supprime les dégâts en amont en raccourcissant les affrontements. Les stéroïdes gardent un intérêt de niche : ils rendent de la vie sans passer par les herbes ni les remèdes injectables, ce qui les rend compatibles avec les parties sans soin.
Ce qui change en Démentiel
En Démentiel, les vitrines de la salle de jeux ne proposent plus la même chose. Les deux doses prêtes à l'emploi disparaissent au profit de consommables :
- Sacoche : 3 pièces
- Munitions de pistolet (30) : 5 pièces
- Couteau R.I.P. : 5 pièces
- Manuel d'utilisation : 6 pièces
Conséquence directe : dans ce mode, toutes les améliorations permanentes doivent être fabriquées. Le jeu compense en ajoutant un quatrième injecteur vide, posé sur le comptoir de la cuisine, ce qui porte le total à quatre améliorations possibles — soit une de moins qu'en difficulté standard, dans le mode où l'on en aurait le plus besoin.
Deuxième piège : les emplacements des pièces antiques changent, et il y en a davantage. Une liste établie en difficulté standard vous fera tourner en rond dans des pièces vides.
Les trois sacoches que la salle de jeux ne vend pas
La sacoche achetée 3 pièces n'est que la première des quatre du jeu. Chacune apporte +2 emplacements, soit huit au total si vous ne ratez rien :
- Salle de jeux de l'aile ouest, contre 3 pièces antiques
- Salle d'archivage de l'aile ouest
- Zone de traitement, dans les souterrains du centre de soins
- Zone de stockage 05, dans l'ARK
Les trois dernières sont gratuites mais totalement ratables : ce sont les six emplacements les plus rentables de l'aventure.
Leon : acheter dans le bon ordre, puis n'améliorer que deux armes
Chez Leon, tout passe par la caisse de ravitaillement, qui vend des armes, des équipements tactiques, des ressources, et propose sous son second onglet les améliorations d'armes, matérialisées par des « + » à débloquer arme par arme. Les crédits, eux, se gagnent en éliminant les ennemis : jouer prudemment ralentit mécaniquement l'accès à l'arsenal.

La hiérarchie d'achat la plus solide place en priorité maximale l'Extension mallette (8x13), à 4 000 crédits et disponible dès l'arrivée au campement, puis le gilet pare-balles — qui peut ensuite être renforcé —, et enfin les deux armes structurantes de la partie : le Silencer 9 et le 990-TAC. Les armes vendues à la caisse tournent globalement entre 5 500 et 7 000 crédits. En priorité mineure viennent le Stiri REVO3 A1, les remèdes injectables et les munitions — sachant que les munitions restent en quantité limitée par zone, ce qui interdit d'en faire un puits sans fond.
Pour les améliorations, concentrez-vous sur ces deux mêmes armes. La raison n'est pas leurs statistiques brutes mais leur logistique : les balles de pistolet et les cartouches de fusil à pompe sont de loin les plus distribuées dans le jeu. Améliorer une arme dont les munitions restent rares revient à payer pour une puissance que l'on n'utilisera que trois fois. Le fusil de précision fait figure d'exception intéressante : privé de sa lunette de précision, il devient une arme de moyenne portée capable de coucher un infecté classique d'une balle.
Dernier point, et il change tout par rapport à Grace : vendre une arme n'est pas une perte définitive. Vous pouvez la racheter plus tard contre des crédits. Faire de la place dans la mallette ne se paie donc qu'en temps, jamais en contenu perdu.
Les neuf porte-bonheurs, et leurs fenêtres de récupération
Les porte-bonheurs sont l'autre source de bonus passifs du jeu, et ils ne fonctionnent pas du tout de la même manière selon le personnage. Ceux de Grace occupent un emplacement d'inventaire et restent actifs en permanence — un arbitrage réel quand chaque case compte. Ceux de Leon s'accrochent à une arme de la bonne catégorie, une seule à la fois, sans encombrer sa mallette.
Grace en compte trois :
- Casse-dalle — puissance et durabilité des couteaux. Dans le cellier de la cuisine de l'aile ouest, dont la clé exige de tuer le cuisinier.
- Œil espion — chance de survivre à des dégâts normalement mortels. Obtenu en tuant Chunky, l'infecté obèse de l'aile est, avant de transporter Emily : passé ce point, c'est définitivement raté.
- Nouvelle recrue — puissance de feu de toutes ses armes. Vendu 6 500 PC dans le menu Contenu spécial, donc réservé à une seconde partie.
Leon en compte six :
- Connaisseur — puissance de toutes les armes à feu, sans contrepartie. Dans un placard bloqué du même cellier de la cuisine.
- BSAA — gros bonus aux fusils de précision, à condition de ne pas équiper de lunette. Dans le conteneur B.S.A.A. situé face à l'hôtel, dans la première zone de Raccoon City, à rejoindre par les rames de métro avec la clé trouvée sur les corps des soldats.
- Ambition — les balles du Requiem transpercent un nombre illimité de cibles alignées, et la dernière balle du barillet gagne un bonus de dégâts. Dans la mallette fermée du bureau du S.T.A.R.S., au commissariat, code RRR.
- S.T.A.R.S. — puissance des mitrailleuses contre un peu de stabilité. Dans le casier verrouillé du commissariat, l'indice se trouvant près de la télévision en hauteur de la salle des opérations.
- Ourson — moins d'efficacité au fusil à pompe à courte portée, plus à moyenne portée. Au sol dans le garage du commissariat, sur la gauche avant la pente en béton.
- Amie fidèle — bonus de puissance modeste, gratuit dans le Contenu spécial mais conditionné à 300 ennemis vaincus.
Le seul réellement urgent est Œil espion : il disparaît avec une étape scénaristique, pas avec un changement de zone.
La feuille de route, en cinq lignes
Avec Grace : sacoche, manuel, stabilisateur, stéroïdes, dans cet ordre. Ramassez les trois sacoches gratuites au passage, et gardez vos pièces dans le coffre à objets tant que la salle de jeux n'est pas ouverte. Avec Leon : extension de mallette, gilet pare-balles, Silencer 9, 990-TAC, puis toutes les améliorations sur ces deux armes uniquement. Et si vous préparez une partie en Démentiel, partez du principe que vous devrez fabriquer chacune des améliorations de Grace vous-même — donc que le manuel devient le tout premier achat, avant même la sacoche.
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Vous trouvez l'économie à deux vitesses de Resident Evil Requiem plutôt bien pensée ou carrément chiante ?
Questions fréquentes
Combien de pièces antiques y a-t-il vraiment dans une partie ?
Pourquoi le manuel du collecteur de sang coûte 6 pièces alors qu'on en a 17 ?
En Démentiel, l'ordre d'achat change-t-il ?
Faut-il vraiment améliorer ses armes chez Leon ?
Est-ce que je peux récupérer une arme vendue chez Leon ?
À retenir
- Le manuel d'utilisation du collecteur de sang est un achat obligatoire pour Grace, pas un luxe : il déverrouille toute la progression en crafting.
- Grace doit acheter dans cet ordre strict : sacoche, manuel, stabilisateur, stéroïdes, car chaque étape conditionne la suivante.
- Les trois dernières sacoches sont gratuites mais faciles à rater, elles offrent les six emplacements d'inventaire les plus importants du jeu.
- Leon bénéficie d'une flexibilité totale : ses achats sont réversibles, il peut revendre et racheter armes et équipements sans perte définitive.
- Pour Leon, améliorer seulement le Silencer 9 et le 990-TAC maximise le rendement puisque leurs munitions sont les plus disponibles en jeu.
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