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Resident Evil Requiem : réussir la run en moins de 4 heures et cumuler trois défis en une seule partie
En bref
Resident Evil Requiem propose trois défis parfaitement cumulables en une seule partie : boucler l'histoire en moins de 4 heures, refuser tout soin et ignorer le collecteur de sang. Une partie de trois à quatre heures sur Facile vous rapporte 90 000 PC, de quoi financer tous les achats du menu Contenu spécial et dominer le mode Démentiel sans grinder.
Près de six mois après sa sortie, trois défis de Resident Evil Requiem restent boudés par la majorité des joueurs. Au 6 août 2026, seuls 19,0 % des joueurs Steam ont validé En ligne droite (finir l'histoire en moins de 4 heures), 20,4 % ont décroché Minimaliste (ne jamais utiliser le collecteur de sang) et 21,7 % Je ne touche pas à ça (aucune herbe, aucun remède injectable de toute la partie). La bonne nouvelle : ces trois conditions sont parfaitement compatibles entre elles. Une seule partie bien préparée, en difficulté Facile, suffit à tout valider d'un coup.
L'enjeu dépasse le tableau de chasse. Ces trois défis rapportent ensemble 90 000 PC — 20 000 pour En ligne droite, 35 000 pour Minimaliste et 35 000 pour Je ne touche pas à ça —, soit largement de quoi financer les gros achats du menu Contenu spécial avant d'attaquer le mode Démentiel. Une partie de trois à quatre heures qui paie tout le reste du post-game : difficile de trouver meilleur rendement dans le jeu de Capcom.
Voici les règles exactes de chaque défi, avec leurs tolérances méconnues, la préparation indispensable, la route commentée et les réglages qui font réellement gagner des minutes.
Trois défis, une seule partie : le bon calcul
Contrairement à ce que beaucoup de joueurs supposent, aucun de ces trois défis n'impose de difficulté minimale : le mode Facile est autorisé, et c'est même la meilleure option. Autre point décisif, confirmé par les guides de référence : les objets débloqués dans le Contenu spécial n'invalident aucun défi. Munitions infinies, couteau incassable Kotetsu, RPG-7 : tout reste utilisable pendant une tentative de speedrun ou une partie sans soins.
| Défi | Condition | Récompense | Joueurs Steam (06/08/2026) |
|---|---|---|---|
| En ligne droite | Finir l'histoire en moins de 4 h | 20 000 PC | 19,0 % |
| Minimaliste | Ne jamais utiliser le collecteur de sang | 35 000 PC | 20,4 % |
| Je ne touche pas à ça | Ne consommer ni herbe ni remède injectable | 35 000 PC | 21,7 % |
Les trois contraintes se renforcent mutuellement : une partie rapide croise moins d'ennemis, donc subit moins de dégâts, donc se passe plus facilement de soins et de collecteur de sang. À l'inverse, les tenter séparément multiplierait les parties pour rien — le jeu ne propose ni sélection de chapitre ni New Game+ classique, chaque tentative repart donc de zéro.
Les règles exactes, défi par défi
En ligne droite : le chrono est plus généreux qu'il n'y paraît
Le défi demande de boucler l'histoire principale en moins de 4 heures, en choisissant de libérer Elpis lors du choix final — l'autre issue ne valide pas le défi. Le temps écoulé se consulte à tout moment dans le menu des défis, et surtout, le chrono se met en pause quand le jeu est en pause. Concrètement, chaque hésitation devant une énigme ou un embranchement peut se régler menu ouvert, sans perdre une seconde. Les routes optimisées passent sous les 3 heures : la limite de 4 heures laisse une marge confortable, même en jouant prudemment.
Je ne touche pas à ça : seul le compteur fait foi
L'intitulé fait peur, mais la règle réelle est plus souple qu'annoncé : il est interdit de consommer des herbes ou des remèdes injectables, rien de plus. Vous pouvez en ramasser, les déposer dans le coffre à objets, les vendre ou les utiliser en fabrication sans invalider le défi. La seule référence fiable est le compteur dédié dans le menu des défis : tant qu'il affiche zéro, vous êtes en règle. Deux tolérances précieuses relevées par PowerPyx : les stéroïdes, qui augmentent la santé maximale, ne comptent pas comme un soin, et les récupérations automatiques de santé lors de certains passages scénarisés de Leon ne posent aucun problème.
Minimaliste : ne ramassez tout simplement pas l'objet
Grace ne doit jamais utiliser le collecteur de sang de toute la partie. La méthode la plus sûre est radicale : ne pas ramasser l'objet du tout lors de son apparition au laboratoire. Impossible d'utiliser par mégarde un outil qu'on ne possède pas. Vous renoncez évidemment à la récolte de micro-échantillons et aux améliorations associées, mais en Facile et sur une partie courte, leur absence ne se fait jamais sentir.

Avant de lancer la partie : la préparation qui change tout
Cette run combinée est pensée comme une deuxième partie. La première, jouée à votre rythme, sert à tout le reste : découvrir l'histoire, mémoriser les énigmes, ramasser documents et souvenirs Mr. Raccoon — qui se cumulent d'une partie à l'autre — et engranger un premier capital de PC. Inutile de collecter quoi que ce soit d'optionnel pendant la tentative chronométrée : ce serait du temps perdu.
- Connaissez les énigmes par cœur. C'est le poste d'économie de temps numéro un : une énigme résolue de tête en dix secondes contre plusieurs minutes de tâtonnement. Nos solutions complètes des casse-têtes sont là pour réviser avant de lancer le chrono.
- Investissez vos PC au Contenu spécial. Le couteau incassable Kotetsu ne coûte que 5 000 PC et supprime toute gestion de durabilité au corps à corps ; le RPG-7 (15 000 PC) écourte les affrontements imposés. Si votre première partie vous a laissé 50 000 PC, les munitions infinies transforment la tentative en formalité.
- Créez une sauvegarde manuelle au début de chaque grande zone. Sans sélection de chapitre, c'est votre seul filet de sécurité : un remède injectable consommé par réflexe, et seul un rechargement rattrape l'erreur. Vérifiez le compteur du défi après chaque frayeur.
La route et les temps de passage
L'itinéraire suit la trame principale sans détour : l'épidémie à Wrenwood, puis le centre de soins de Rhodes Hill — sous-sol, cour, puis fuite —, le commissariat et son affrontement contre le Tyran S, et enfin l'ARK jusqu'à ses niveaux inférieurs et la libération d'Elpis. Pour vous situer, la route de référence de PowerPyx atteint le grenier du centre de soins vers 45 minutes et boucle l'ARK à 2 h 27 : si vos temps intermédiaires restent dans ces eaux-là, la marge finale dépasse l'heure.
Le principe directeur : fuyez tout ce qui peut être fui. En Facile, la quasi-totalité des ennemis ordinaires se contourne en courant, et chaque affrontement évité économise munitions, dégâts et secondes. Ne fouillez que les pièces sur votre chemin, ne ramassez que les munitions des armes que vous utilisez vraiment, et ignorez les salles optionnelles — coffres-forts et conteneurs attendront une autre partie, leur contenu ne compense pas le détour.

Les réglages et réflexes qui font gagner de vraies minutes
Le choix du mode Facile n'est pas qu'une facilité : c'est la clé de voûte de la partie sans soins. Dans cette difficulté, la santé remonte automatiquement jusqu'à la jauge jaune sans consommer le moindre objet. Encaisser un coup en traversant une salle n'impose donc jamais de s'arrêter : il suffit de continuer à courir pendant que la jauge se régénère, ce qui rend l'interdiction d'herbes et de remèdes injectables presque indolore.
Prenez ensuite l'habitude d'utiliser la pause comme un outil : chrono gelé, vous pouvez consulter la carte mentale de la zone, vérifier le compteur des défis ou souffler après un passage tendu. De même, passez toutes les cinématiques déjà vues lors de votre première partie. Enfin, gardez vos tirs pour les seuls affrontements imposés — le Tyran S en tête — et laissez le Kotetsu gérer les ennemis isolés qui bloquent un couloir.
Et après : transformer les 90 000 PC en Démentiel tranquille
Une fois les trois défis validés, votre compteur de PC fait un bond de 90 000 points, en plus de ce que la partie elle-même rapporte. C'est exactement le tremplin qu'il faut pour la suite du parcours : les munitions infinies du Contenu spécial (50 000 PC) rendent la difficulté Démentiel — et son défi Agent légendaire à 40 000 PC — nettement plus abordable, comme détaillé dans notre guide du post-game. En clair, cette partie de moins de 4 heures n'est pas un simple défi d'orgueil : c'est l'étape la plus rentable de toute la progression vers le 100 %, et la plus courte. Lancez le chrono.
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Allez-vous tenter cette triple run avant d'attaquer le mode Démentiel ?
Questions fréquentes
Dois-je jouer sur une difficulté minimale pour valider ces trois défis ?
Puis-je utiliser les objets du Contenu spécial comme les munitions infinies ou le couteau Kotetsu ?
Et si je consomme accidentellement une herbe ou un remède injectable ?
Puis-je ramasser des herbes et des remèdes pour les vendre ou les stocker ?
Combien de temps réellement nécessaire pour boucler les trois défis d'un coup ?
À retenir
- Les trois défis sont compatibles et se renforcent : une partie rapide croise moins d'ennemis, donc subit moins de dégâts et se passe aisément de soins.
- Le mode Facile n'invalide aucun défi et offre une régénération de santé automatique jusqu'à la jauge jaune, rendant l'interdiction de soins quasi indolore.
- Memoriser les énigmes et les routes optimisées économise plus de temps qu'n'importe quel réglage : une énigme résolue de tête au lieu de tâtonner, c'est dix minutes gagnées.
- Investir 5 000 PC dans le couteau Kotetsu et 15 000 dans le RPG-7 transforme la tentative en formalité, munitions infinies incluses.
- Les 90 000 PC gagnés d'un coup financent intégralement les munitions infinies du Contenu spécial, indispensables pour aborder le mode Démentiel sans se ruiner.
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