Resident Evil Requiem: o guia do pós-jogo — munição infinita, modo Demencial e Conteúdo especial
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Resident Evil Requiem: o guia do pós-jogo — munição infinita, modo Demencial e Conteúdo especial

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

Resident Evil Requiem trava todo o seu pós-jogo por trás dos PC, uma moeda que é preciso farmar via desafios exigentes. Desbloquear a munição infinita exige cerca de 100.000 PC, o que demanda duas a três campanhas bem orquestradas. Veja como otimizar suas runs para acessar o conteúdo real sem arrancar os cabelos.

Cinco meses após seu lançamento em 27 de fevereiro de 2026, Resident Evil Requiem ainda aguarda sua expansão de história, e tudo o que resta a fazer depois que os créditos passam cabe em um único menu: o Conteúdo Especial. É lá que a Capcom guardou a munição infinita, o RPG-7, as facas inquebráveis e os trajes alternativos, todos pagáveis com os PC — os pontos concedidos pelos desafios (Challenge Points na versão em inglês).

O problema é a conta. Desbloquear o trio que realmente muda a forma de jogar — munição ilimitada para armas de fogo, RPG-7, foguetes ilimitados — custa 100.000 PC, enquanto uma primeira partida bem explorada de ponta a ponta rende cerca de 27.000. Sem um plano de ação, são necessárias três ou quatro campanhas completas para desbloquear tudo. Com a sequência certa, duas bastam antes de encarar o modo Insano em condições confortáveis.

Grace Ashcroft arma na mão em Resident Evil Requiem
O Conteúdo Especial só é desbloqueado após ver os créditos finais pela primeira vez. Crédito: Capcom.

Os PC, única moeda do pós-jogo

O menu Conteúdo Especial permanece bloqueado até que a história principal seja concluída pelo menos uma vez, independentemente do nível de dificuldade. Uma vez aberto, ele funciona como uma loja: cada item tem um preço fixo em PC, e os PC só são obtidos de uma única maneira, completando desafios.

Esses desafios coincidem em grande parte com a lista de conquistas e troféus do jogo — 49 na Steam, 50 no PlayStation. Alguns são obtidos naturalmente ao jogar (Empréstimo temporário, Feito sob medida, Trabalho de profissional), outros exigem uma partida inteira organizada em torno de uma restrição. São esses últimos que financiam o pós-jogo: os desafios pequenos rendem algumas centenas de pontos, os grandes chegam a dezenas de milhares.

Outra sutileza importante: Requiem não tem um New Game+ clássico. Ao reiniciar uma partida, você não mantém seu arsenal, suas melhorias nem seus recursos. Só são mantidas as compras já feitas no Conteúdo Especial e os contadores de colecionáveis. Também não há seleção de capítulo: seus saves manuais funcionam como pontos de retomada, o que torna cada item tecnicamente perdível.

Os desafios que realmente valem a pena

Quatro desafios concentram a maior parte do orçamento. Suas condições não impõem nenhuma dificuldade mínima, exceto o primeiro.

DesafioCondiçãoGanho
Agente lendárioConcluir a história principal no Insano40.000 PC
Não toco nissoConcluir a história sem recorrer a ervas nem a remédios injetáveis35.000 PC
MinimalistaConcluir a história sem usar o coletor de sangue com Grace35.000 PC
Em linha retaConcluir a história em menos de quatro horas20.000 PC

A conta salta aos olhos: Não toco nisso, Minimalista e Em linha reta não se excluem mutuamente. Uma única partida cronometrada, jogada no Fácil, sem cura consumível e sem jamais ativar o coletor de sangue, valida os três de uma vez e rende 90.000 PC. Essa é a manobra central de todo o pós-jogo, e não tem nada de heroico: no Fácil, o dano sofrido é baixo o suficiente para que um jogador que já conhece o percurso aguente sem curas.

Um quinto desafio merece ser acompanhado em paralelo: Sede de sangue, que exige coletar 5.000 micro amostras de sangue e rende 10.000 PC. Ele se preenche passivamente durante as fases com Grace, desde que você não se esqueça dele.

Para situar a dificuldade real desses objetivos, as estatísticas públicas da Steam são eloquentes em 6 de agosto de 2026: 16,9% dos jogadores concluíram Agente lendário, 19,0% Em linha reta, 20,4% Minimalista e 21,7% Eu não toco nisso. A título de comparação, 72,8% terminaram a história pelo menos no Fácil. O muro não está na campanha, está nas restrições.

Todo o Conteúdo especial e seu preço

A loja mistura cosméticos, armas bônus e bônus de gameplay. Os nomes abaixo são os encontrados no menu em francês; várias armas mantêm seu nome próprio em inglês, como é de costume na Capcom.

ConteúdoPersonagemCusto
Mapa Raccoon Roundup (Rhodes Hill)200 PC
Mapa Raccoon Roundup (Raccoon City)300 PC
Traje do FBIGrace500 PC
Uniforme do R.P.D.Leon500 PC
Matilda IMP (pistola, rajada de três)Leon500 PC
Ghost Grudge (revólver)Leon1.000 PC
Manual do mestre MatsuokaGrace1.000 PC
Mortal Edge (machadinha)Leon3.000 PC
Tactical Tracker (versão modificada)Leon3.000 PC
Redemption (pistola)Leon3.500 PC
Freya's Needle (submetralhadora)Grace4.000 PC
Kotetsu (faca inquebrável)Grace5.000 PC
Carabina Clatter (fuzil de assalto)Leon6.000 PC
Rugged Rookie CharmGrace6.500 PC
Lança-foguetes RPG-7Leon15.000 PC
Durabilidade infinita (machadinhas)Leon20.000 PC
Munição infinita (RPG-7)Leon35.000 PC
Munição infinita (armas de fogo)Ambos50.000 PC

Os 44 modelos e os 56 concept arts também podem ser comprados aqui, por cerca de 10.000 PC no total. São eles que desbloqueiam os desafios Desfile de modelos e Coleção de arte: guarde-os para o final, eles só servem para a completude.

A ordem de compra não é irrelevante. A munição infinita para armas de fogo (50.000 PC) é de longe o melhor primeiro investimento: ela cobre todo o arsenal dos dois personagens e elimina a gestão de estoque, ou seja, a principal fonte de mortes no Insano. O RPG-7 e seus foguetes ilimitados custam 50.000 PC a mais somados, e continuam sendo uma arma de conforto, pesada e mal adaptada aos corredores do centro de tratamento. Já a faca Kotetsu, por 5.000 PC, é uma compra imbatível em relação custo/benefício: nunca mais precisar de reparo, nunca mais quebrar na pior hora.

Grace explora um corredor escuro com a chama de um isqueiro em Resident Evil Requiem
Os contadores de documentos e lembranças do Sr. Guaxinim acumulam de uma partida para outra. Crédito: Capcom.

O plano em três partes

Parte 1 — Padrão (moderno), exploração completa. É a parte em que você não tem pressa: os 75 documentos, as 25 lembranças do Sr. Raccoon, as 22 peças antigas, os 5 cofres, os 3 contêineres da B.S.A.A. e as 9 mudas da Planta 43. Conte com cerca de 27.000 PC ao final se você incluir os pequenos desafios paralelos (fabricar todos os itens possíveis com Leon, aparar um ataque, abater 300 inimigos, comprar um item no caixa de suprimentos). Terminar no Padrão valida de passagem Agente promissor e desbloqueia o Insano.

Parte 2 — Fácil, a corrida por 90.000 PC. Um único objetivo: terminar em menos de quatro horas, sem herva, sem remédio injetável e sem coletor de sangue. Reserve essa partida para quando você já souber os enigmas e os códigos de cor, e salve manualmente antes de cada confronto importante para evitar perder uma hora de cronômetro. Ao final, o contador supera os 100.000 PC acumulados: compre imediatamente a munição infinita para as armas de fogo, depois o Kotetsu e a durabilidade infinita dos machadinhos, se o orçamento permitir.

Parte 3 — Insano, munição ilimitada no bolso. Com a munição infinita, o modo mais difícil do jogo volta a ser um problema de posicionamento e paciência, e não de recursos. A recompensa — 40.000 PC pelo Agente lendário — depois é usada para comprar o RPG-7, seus foguetes ilimitados, os modelos, as concept arts e as roupas.

Se você só tem uma partida para dedicar ao jogo, a melhor escolha continua sendo a corrida no Fácil: ela sozinha rende mais do que as outras duas juntas.

O que muda no Insano

O Insano não é um simples ajuste de dano. Os zumbis aguentam bem mais e golpeiam com mais força, a probabilidade de mutação aumenta e você encontra bem mais cedo as variantes avançadas. A Capcom também modificou o posicionamento dos inimigos e, sobretudo, alterou as combinações dos cofres: os códigos anotados na sua primeira partida não funcionam mais, é preciso encontrar os documentos correspondentes.

Segunda armadilha, mais traiçoeira: os saves de Grace exigem uma fita de tinta, exatamente como no Padrão (clássico), mesmo que você tenha jogado sempre no moderno até então. Os salvamentos automáticos se tornam mais raros em seguida. Planeje seu estoque de fitas antes das longas seções sem máquina de escrever, sob pena de repetir trinta minutos depois de cada erro.

Por fim, os grandes adversários não perdoam mais: os contatos que antes custavam uma barra de vida agora são letais. É aí que a munição infinita muda tudo, permitindo a agressão permanente em vez da fuga.

Criatura hostil no banheiro do centro de saúde de Resident Evil Requiem
No Insano, o posicionamento dos inimigos e os códigos dos cofres são modificados. Crédito: Capcom.

Os colecionáveis: o que é acumulado, o que não é

Boa notícia para os caçadores de completude: os contadores de documentos e de lembranças do Sr. Raccoon se acumulam de uma partida para outra. Você não precisa, portanto, coletar tudo em uma única campanha para validar Caso encerrado e Mais do que uma lembrança distante; dividir a coleta entre a primeira partida e a run no Insano é perfeitamente viável. Esses dois desafios continuam entre os menos validados do jogo, com 16,4% e 19,6% na Steam.

Todo o resto — armas, melhorias, recursos, dinheiro — recomeça do zero. E como não existe nenhuma seleção de capítulo, um item perdido em uma área definitivamente fechada só pode ser recuperado recarregando um save manual anterior. Daí o interesse de manter um save por área principal durante a partida de coleta, em vez de sempre sobrescrever o mesmo arquivo.

O que não esperar dos amiibo

As figuras amiibo Leon S. Kennedy e Grace Ashcroft foram lançadas em 30 de julho de 2026. Elas são lidas no Nintendo Switch 2 e desbloqueiam skins de armas: cosmético, nada mais. Nenhuma munição, nenhum desafio, nenhum PC. Se você joga no PC, PlayStation 5 ou Xbox Series, não está perdendo absolutamente nada do pós-jogo descrito aqui.

O que vem por aí até o fim do verão

Em termos de conteúdo, a última grande atualização continua sendo a 1.3.1, lançada no final de junho, que havia reequilibrado o modo Leon Deve Morrer para Sempre. A Capcom não divulgou data para a expansão de história, e os resultados do primeiro trimestre publicados em 28 de julho de 2026 — 8 milhões de cópias vendidas, a melhor estreia da história da franquia — dão à editora, sobretudo, todos os motivos para não se apressar.

O próximo grande encontro está marcado para quarta-feira, 26 de agosto de 2026: Nick Apostolides e Angela Sant'Albano, os intérpretes de Leon e Grace, apresentarão o Future Games Show da gamescom, às 19h no horário francês. Uma conferência de terceiros não é uma conferência da Capcom, mas a presença dos dois dubladores no palco torna essa a janela mais crível para um anúncio até o fim do verão. Até então, a corrida pelas 90.000 PCs continua sendo o melhor uso das suas noites.

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Qual é a sua abordagem para o pós-jogo de Requiem?

Perguntas frequentes

Em quantas partidas posso desbloquear todo o Conteúdo Especial?
No mínimo três partidas, se você otimizar: uma primeira no Padrão para 27.000 PC com a exploração completa, uma segunda no Fácil onde você valida os três desafios "sem cura" em menos de quatro horas para 90.000 PC, depois uma terceira no Insano com munição infinita para 40.000 PC. Se você tiver apenas duas runs para sacrificar, pular a primeira e encadear Fácil e depois Insano já é suficiente.
É realmente necessário terminar no Insano para acessar tudo?
Não. A maior parte do orçamento vem da corrida no Fácil, que sozinha rende 90.000 PC. O Insano rende apenas 40.000 adicionais, úteis principalmente para os cosméticos. Se você não gosta da dificuldade extrema, pode parar antes sem perder nada essencial.
Por que a munição infinita custa 50.000 PC enquanto uma primeira partida rende apenas 27.000?
Porque a Capcom estruturou o pós-jogo em três etapas: primeiro explorar, depois farmar os desafios no Fácil, por fim enfrentar o Insano já municiado. Isso é intencional. Uma única partida no Fácil otimizada já rende mais do que duas campanhas no Padrão, então o design força a rejogar para realmente aproveitar.
Os códigos dos cofres no Insano são diferentes dos do Padrão?
Sim. A Capcom mudou as combinações dos cofres no Insano, o que significa que suas anotações da primeira partida são inúteis. É preciso reencontrar os documentos correspondentes em cada run. É uma verdadeira pegadinha para quem só queria refazer o jogo mais rápido.
Eu mantenho meu arsenal quando recomeço uma partida?
Não. Requiem não tem um verdadeiro New Game+. Em cada nova partida, você recomeça do zero em relação a armas, melhorias e recursos. Apenas as compras de Conteúdo Especial são transferidas de uma run para outra.

Destaques

  • Os quatro desafios rentáveis — Agente Lendário, Não Toco Nisso, Minimalista e Em Linha Reta — podem ser acumulados em uma única partida no Fácil por 90.000 PC de uma vez.
  • A munição infinita para armas de fogo é o primeiro gasto a ser feito: ela elimina o gerenciamento de estoque, principal causa de morte no Insano.
  • Requiem não tem New Game+: você recomeça do zero, exceto pelas compras do Conteúdo Especial e pelos contadores de colecionáveis.
  • O Kotetsu com faca inquebrável (5.000 PC) oferece a melhor relação custo/utilidade para evitar reparos em pleno combate.
  • O Insano muda os códigos dos cofres e altera o posicionamento dos inimigos: conhecer o mapa não basta, é preciso reencontrar os documentos certos.

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