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Once Human 3.0.4: la visuale in prima persona finalmente disponibile sott'acqua e in volo planato — ma non durante gli ultimi di Anomalia
In breve
Once Human 3.0.4 generalizza finalmente la visuale in prima persona in sei situazioni finora bloccate: immersione subacquea, volo librato, abilità delle Anomalie, movimenti tattici e interazioni decorative. Eccezione principale: gli ultimate delle Anomalie vi fanno sempre uscire dalla visuale soggettiva, e le opzioni di comfort (First Person Model Offset, Screen Shake Intensity) richiedono una regolazione manuale per reggere la sessione.
Starry Studio ha rilasciato la versione 3.0.4 di Once Human lunedì 24 agosto 2026 alle 16:00 fuso orario Pacifico, alla vigilia dell'apertura console. La nota è lunga e il suo sommario mette in evidenza l'evento Global Heat e il restyling del negozio.
Il pezzo più importante è altrove. Sotto la voce « comprehensive first person upgrade », lo studio descrive una revisione della logica sottostante e del rendering della visuale in prima persona — non un'aggiunta di opzioni, ma una riscrittura. Sei situazioni che facevano passare alla vista in terza persona restano ora in prima persona, e compare un'opzione di regolazione inedita.
Nota di terminologia. Starry Studio ha smesso di tradurre le proprie pubblicazioni nel 2025: il suo selettore di lingua si ferma a inglese, giapponese, coreano e cinese tradizionale. Il client francese, invece, resta tradotto — seguiamo quindi le sue diciture, a cominciare da Deviations = Anomalies e Aero Leap = Bond aérien. Restano in inglese i termini senza equivalente pubblicato: Slide e First Person Model Offset.
Le sei situazioni che restano ora in prima persona
Fino ad ora, la vista in prima persona di Once Human era una vista da sparo: si manteneva mentre camminavi e miravi, e cedeva non appena il gioco passava a qualcos'altro. La 3.0.4 colma sei lacune.
| Situazione | Cosa è ora possibile |
|---|---|
| Sott'acqua | Immergersi ed esplorare interamente in vista in prima persona. Tutti gli oggetti utilizzabili sott'acqua hanno ricevuto un'animazione di utilizzo in prima persona |
| Volo librato | Entrare e uscire dal volo librato senza mai lasciare la vista, anche in picchiata |
| Anomalie di combattimento | Le abilità di combattimento della maggior parte delle Anomalie si usano direttamente in vista in prima persona |
| Bond aérien (Aero Leap) e Slide | Utilizzabili in qualsiasi momento, con la gestione delle quattro direzioni |
| Interazioni con lo scenario | Scale, teleferiche e apertura di porte tramite badge |
| Generatore di scudo | Animazione di utilizzo dedicata, in RaidZone |
Le prime due righe sono quelle che cambiano di più una sessione: l'esplorazione subacquea e il volo librato erano esattamente i due momenti in cui la telecamera vi riprendeva il controllo.
Le Anomalie: cosa funziona, e cosa non funziona ancora
È il punto in cui le note sono più precise, e va letto con attenzione prima di rifare la propria squadra.
Cosa funziona: lo studio annuncia di aver trattato la maggior parte delle Anomalie di combattimento, e ne cita tre nominalmente — Invincible Sun, Pyro Dino e Polar Jelly.
Cosa è escluso: le Anomalie con « meccanica speciale », con un esempio esplicito, Whalepup.
Cosa non c'è ancora: le ultimate. Il testo è chiaro su questo punto — lo studio dichiara di voler « continuare ad affinare il rendering delle ultimate delle Anomalie » e « progressivamente supportare il loro attivarsi in prima persona ». In altre parole, oggi, attivare un'ultimate vi farà comunque uscire dalla vista in prima persona.
Conseguenza pratica: se giocate in vista in prima persona per comodità e non per passione per lo sparo, costruite una squadra basata su Anomalie di cui usate soprattutto le abilità, non le ultimate. Il continuo cambio di telecamera resta il principale fattore di fastidio.

L'impostazione da aprire per prima: First Person Model Offset
Un'opzione inedita compare nel pannello delle impostazioni: First Person Model Offset. Regola la distanza tra il modello dell'arma e il bordo dello schermo.
Lo studio stesso spiega i due usi opposti a cui punta: il giocatore da sparatutto che vuole la propria arma attaccata al bordo del campo visivo per liberare la vista, e il collezionista di cosmetici che vuole vedere i dettagli della propria arma. Entrambe le impostazioni sono ora possibili sullo stesso account.
È la prima impostazione da aprire dopo l'aggiornamento, perché il valore predefinito non si adatta né all'uno né all'altro.
Il tremolio dello schermo obbedisce finalmente al cursore a esso dedicato
Seconda correzione di comfort, e ha una portata medica che lo studio menziona esplicitamente.
Il tremolio dello schermo in visuale in prima persona seguiva una logica propria. Ora segue rigorosamente l'opzione «Screen Shake Intensity» del pannello delle impostazioni. Il testo aggiunge una nota destinata ai giocatori soggetti al chinetosi in 3D: abbassate questo cursore quanto necessario.
Fino ad ora, abbassare il cursore risolveva solo una parte del problema, il che condannava una parte del pubblico alla terza persona. Non è più così.
Altre due modifiche completano il lotto:
- Corpo a corpo: l'oscillazione della telecamera durante gli spostamenti con un'arma da mischia è stata «notevolmente migliorata», e le animazioni di transizione tra due colpi sono state affinate.
- Scalata: il momento di attivazione delle animazioni di scalata in visuale in prima persona è stato rivisto, riducendo gli scatti su terreno accidentato.
Al controller, torna la barra oggetti classica
L'aggiornamento arriva alla vigilia dell'apertura console, e la sezione controller porta il segno di questo calendario. Tre cambiamenti contano.
1. La barra oggetti orizzontale è di ritorno. Lo studio dice di aver ricevuto «molti feedback» da giocatori che la richiedevano. Coesiste con la ruota: due opzioni — Wheel e Horizontal Hotbar — sono disponibili nelle impostazioni.
2. Arriva la rimappatura dei tasti. Una funzione di configurazione personalizzata dei tasti, descritta dallo studio come «attesa da tempo», è accessibile in Impostazioni > Controller > Dettagli tasti > Impostazioni personalizzate.
3. Ricaricare e interagire possono essere separati. È il punto più concreto per chi già gioca con il controller. Il conflitto di priorità tra «Ricarica» e «Interagisci con il target» — un problema che le note qualificano come long-standing — si risolve ora nelle impostazioni personalizzate: stesso tasto, oppure due tasti distinti, a scelta.
Si aggiungono una sensibilità del cursore rivista con una nuova impostazione di magnetismo, una navigazione continua tramite pressione prolungata nel menu Tab, zone morte di stick e grilletti affinate, e una portata di interazione universale ampliata.
Ciò che la 3.0.4 non fa
Per evitare false aspettative, tre limiti enunciati nero su bianco nelle note:
- Le ultime di Anomalia escono sempre dalla vista soggettiva.
- Le Anomalie con meccanica speciale non sono gestite, Whalepup come esempio.
- Il restyling non riguarda la vista in terza persona; una correzione distinta segnala peraltro che la telecamera in terza persona poteva sfasarsi dopo il risveglio del personaggio.
Tre cose da regolare prima della prossima sessione
- Apri First Person Model Offset e scegli: arma incollata al bordo o arma visibile.
- Controlla « Screen Shake Intensity » — il cursore comanda finalmente l'intera intensità del tremolio.
- Al controller, scegli tra ruota e barra orizzontale, poi decidi se « Ricarica » e « Interagisci » condividono un tasto.
Prossima scadenza: il prossimo aggiornamento è fissato per il 2 settembre 2026, alle 16:00 fuso orario del Pacifico, ovvero l'1:00 del mattino del 3 settembre in Francia.
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In prima persona, cosa cercate soprattutto?
Domande frequenti
Potrò usare gli ultimate delle mie Anomalie in visuale soggettiva?
Quali Anomalie funzionano con la prima persona?
A cosa serve First Person Model Offset?
Il mal d'auto in 3D mi impedisce di usare la prima persona — la 3.0.4 risolve il problema?
Con il controller, c'è finalmente il remapping?
Da ricordare
- L'immersione subacquea e il volo librato, due momenti chiave dell'esplorazione, si vivono finalmente per intero in prima persona.
- Gli ultimate delle Anomalie fanno ancora uscire dalla visuale soggettiva — sta a voi selezionare le vostre creature in base alle loro abilità, non ai loro ultimate.
- First Person Model Offset e Screen Shake Intensity sono le prime due impostazioni da aprire dopo l'aggiornamento: il valore predefinito non va bene a nessuno.
- Il remapping del controller arriva finalmente, con la possibilità di separare Ricarica e Interagisci su due tasti distinti.
- Le Anomalie con meccaniche speciali, tipo Whalepup, restano escluse dalla revisione — solo le Anomalie da combattimento standard passano alla prima persona.
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