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Once Human 3.0.4: Die Ich-Perspektive funktioniert endlich unter Wasser und beim Gleitflug — aber nicht bei den ultimativen Anomalie-Fähigkeiten
Kurz gefasst
Once Human 3.0.4 führt endlich die First-Person-Ansicht in sechs bisher blockierten Situationen ein: Tauchen, Gleitflug, Anomalie-Fähigkeiten, taktische Bewegungen und dekorative Interaktionen. Wichtige Ausnahme: Die Ultimates der Anomalien werfen euch nach wie vor aus der Ich-Perspektive, und die Komfort-Optionen (First Person Model Offset, Screen Shake Intensity) erfordern eine manuelle Anpassung, um die Session durchzuhalten.
Starry Studio hat die Version 3.0.4 von Once Human am Montag, den 24. August 2026, um 16:00 Uhr Pazifikzeit ausgerollt, einen Tag vor dem Konsolen-Release. Das Update ist umfangreich, und die Zusammenfassung stellt das Event Global Heat sowie die Überarbeitung des Shops in den Vordergrund.
Der schwerwiegendste Teil liegt jedoch woanders. Unter der Bezeichnung „comprehensive first person upgrade“ beschreibt das Studio eine Überarbeitung der zugrundeliegenden Logik und des Renderings der Egoperspektive — kein Hinzufügen von Optionen, sondern eine Neuprogrammierung. Sechs Situationen, die bisher in die Third-Person-Ansicht wechselten, bleiben nun in der Ich-Perspektive, und eine neue Einstellungsoption ist hinzugekommen.
Anmerkung zum Vokabular. Starry Studio hat 2025 aufgehört, seine Veröffentlichungen zu übersetzen: Die Sprachauswahl beschränkt sich mittlerweile auf Englisch, Japanisch, Koreanisch und traditionelles Chinesisch. Der deutsche Client hingegen bleibt übersetzt — wir richten uns daher nach dessen Bezeichnungen, allen voran Deviations = Anomalien und Aero Leap = Luftsprung. In Englisch bleiben Begriffe ohne veröffentlichte Entsprechung: Slide und First Person Model Offset.
Die sechs Situationen, die jetzt in der Ich-Perspektive bleiben
Bisher war die subjektive Ansicht von Once Human eine reine Schießansicht: Sie hielt, solange man lief und zielte, und brach ab, sobald das Spiel zu etwas anderem überging. Die 3.0.4 schließt sechs Lücken.
| Situation | Was nun möglich ist |
|---|---|
| Unter Wasser | Tauchen und vollständiges Erkunden in Egoperspektive. Alle unter Wasser nutzbaren Objekte haben eine Nutzungsanimation in der Ich-Perspektive erhalten |
| Gleitflug | Ein- und Aussteigen aus dem Gleitflug ohne die Ansicht je zu verlassen, auch im Sturzflug |
| Kampf-Anomalien | Die Kampffähigkeiten der meisten Anomalien lassen sich direkt in der Ich-Perspektive einsetzen |
| Luftsprung (Aero Leap) und Slide | Jederzeit nutzbar, mit Steuerung in alle vier Richtungen |
| Interaktionen mit der Umgebung | Leitern, Seilrutschen und das Öffnen von Türen per Ausweis |
| Schildgenerator | Eigene Nutzungsanimation, in der RaidZone |
Die ersten beiden Zeilen sind diejenigen, die eine Session am stärksten verändern: Die Unterwassererkundung und der Gleitflug waren genau die beiden Momente, in denen die Kamera einem die Kontrolle wieder entzog.
Die Anomalien: Was funktioniert, und was noch nicht
Hier sind die Patch Notes am präzisesten, und man sollte sie aufmerksam lesen, bevor man sein Team umstellt.
Was funktioniert: Das Studio gibt an, die Mehrheit der Kampf-Anomalien bearbeitet zu haben, und nennt drei davon namentlich — Invincible Sun, Pyro Dino und Polar Jelly.
Was ausgeschlossen ist: Anomalien mit „speziellem Mechanismus“, mit einem ausdrücklichen Beispiel, Whalepup.
Was noch nicht da ist: die Ultimates. Der Text ist an dieser Stelle eindeutig — das Studio erklärt, es wolle „die Darstellung der Anomalie-Ultimates weiter verfeinern“ und „schrittweise deren Auslösung in der Ich-Perspektive unterstützen“. Mit anderen Worten: Aktuell wird das Auslösen eines Ultimates einen weiterhin aus der Egoperspektive herausholen.
Praktische Konsequenz: Wer aus Komfortgründen und nicht aus Vorliebe fürs Zielen in der Ich-Perspektive spielt, sollte ein Team rund um Anomalien aufbauen, deren Fähigkeiten man vor allem nutzt, nicht deren Ultimates. Das Hin und Her der Kamera bleibt der Hauptstörfaktor.

Die Einstellung, die man zuerst öffnen sollte: First Person Model Offset
Eine bisher nicht vorhandene Option taucht im Einstellungsmenü auf: First Person Model Offset. Sie regelt den Abstand zwischen dem Waffenmodell und dem Bildschirmrand.
Das Studio erklärt selbst die beiden gegensätzlichen Verwendungszwecke, die es damit anspricht: der Shooter-Spieler, der seine Waffe eng am Rand des Sichtfelds haben möchte, um die Sicht freizumachen, und der Sammler von Kosmetika, der die Details seiner Waffe sehen möchte. Beide Einstellungen sind nun auf demselben Account möglich.
Das ist die erste Einstellung, die man nach dem Update öffnen sollte, denn der Standardwert passt weder dem einen noch dem anderen.
Das Bildschirmzittern folgt endlich dem dafür vorgesehenen Regler
Zweite Komfort-Korrektur, und sie hat eine medizinische Tragweite, die das Studio ausdrücklich erwähnt.
Das Bildschirmzittern in der Ego-Perspektive folgte bisher seiner eigenen Logik. Es folgt jetzt strikt der Option „Screen Shake Intensity“ im Einstellungsmenü. Der Text fügt einen Hinweis für Spieler hinzu, die anfällig für 3D-Reisekrankheit sind: Senkt diesen Regler so weit wie nötig ab.
Bisher löste das Absenken des Reglers nur einen Teil des Problems, wodurch ein Teil der Spielerschaft auf die Third-Person-Ansicht angewiesen war. Das ist nun nicht mehr der Fall.
Zwei weitere Anpassungen ergänzen die Liste:
- Nahkampf: Das Kameraschwanken bei Bewegung mit einer Nahkampfwaffe wurde „deutlich verbessert“, und die Übergangsanimationen zwischen zwei Treffern wurden angepasst.
- Klettern: Der Auslösezeitpunkt der Kletteranimationen in der Ego-Perspektive wurde überarbeitet, was Ruckler in unebenem Gelände reduziert.
Am Controller ist die klassische Item-Leiste zurück
Das Update erscheint am Vorabend des Konsolen-Starts, und der Abschnitt zum Controller trägt die Spuren dieses Zeitplans. Drei Änderungen sind wichtig.
1. Die horizontale Item-Leiste ist zurück. Das Studio gibt an, „viel Feedback“ von Spielern erhalten zu haben, die sie zurückforderten. Sie existiert parallel zum Rad: Zwei Optionen — Wheel und Horizontal Hotbar — stehen in den Einstellungen zur Verfügung.
2. Das Neubelegen der Tasten kommt. Eine Funktion zur individuellen Tastenkonfiguration, vom Studio als „seit langem erwartet“ beschrieben, ist unter Einstellungen > Controller > Tastendetails > Individuelle Einstellungen zugänglich.
3. Nachladen und Interagieren können getrennt werden. Das ist der konkreteste Punkt für alle, die bereits mit Controller spielen. Der Prioritätskonflikt zwischen „Nachladen“ und „Mit Ziel interagieren“ — ein Problem, das die Patchnotes als long-standing bezeichnen — lässt sich jetzt in den individuellen Einstellungen regeln: gleiche Taste oder zwei separate Tasten, ganz nach Wahl.
Hinzu kommen eine überarbeitete Cursor-Empfindlichkeit mit einer neuen Magnetismus-Einstellung, eine kontinuierliche Navigation per Gedrückthalten im Tab-Menü, feinjustierte Totzonen für Sticks und Trigger sowie eine erweiterte universelle Interaktionsreichweite.
Was das 3.0.4-Update nicht tut
Um falsche Erwartungen zu vermeiden, nennen die Patchnotes drei Grenzen schwarz auf weiß:
- Die Ultimates der Anomalie werden immer noch aus der Ich-Perspektive ausgelöst.
- Anomalien mit spezieller Mechanik werden nicht unterstützt, Whalepup dient dabei als Beispiel.
- Die Überarbeitung betrifft nicht die Third-Person-Ansicht; ein separater Fix weist zudem darauf hin, dass sich die Third-Person-Kamera nach dem Aufwachen eines Charakters verschieben konnte.
Drei Dinge, die vor der nächsten Session eingestellt werden sollten
- Öffnet First Person Model Offset und entscheidet: Waffe am Bildschirmrand oder sichtbare Waffe.
- Überprüft „Screen Shake Intensity“ — der Regler steuert nun endlich das gesamte Bildschirmzittern.
- Wählt am Controller zwischen Rad und horizontaler Leiste, und entscheidet dann, ob „Nachladen“ und „Interagieren“ sich eine Taste teilen.
Nächster Termin: Das nächste Update ist für den 2. September 2026, 16:00 Uhr Pazifikzeit angesetzt, was in der Sommerzeit (MESZ) dem 3. September, 1:00 Uhr morgens entspricht.
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Worauf legt ihr in der Ich-Perspektive am meisten Wert?
Häufige Fragen
Kann ich die Ultimates meiner Anomalien in der Ich-Perspektive nutzen?
Welche Anomalien funktionieren mit der Ich-Perspektive?
Wofür ist First Person Model Offset gedacht?
Reisekrankheit in 3D blockiert mir die Ich-Perspektive – schafft 3.0.4 hier Abhilfe?
Gibt es am Controller endlich Remapping?
Das Wichtigste
- Tauchen und Gleitflug, zwei zentrale Erkundungsmomente, lassen sich endlich vollständig in der Ich-Perspektive erleben.
- Die Ultimates der Anomalien werfen euch weiterhin aus der Ich-Perspektive – wählt eure Kreaturen daher nach ihren Fähigkeiten aus, nicht nach ihren Ultimates.
- First Person Model Offset und Screen Shake Intensity sind die ersten beiden Einstellungen, die man nach dem Update öffnen sollte: Der Standardwert passt niemandem.
- Das Controller-Remapping ist endlich da, mit der Möglichkeit, Nachladen und Interagieren auf zwei getrennte Tasten zu legen.
- Anomalien mit Spezialmechanik, wie zum Beispiel Whalepup, bleiben von der Überarbeitung ausgeschlossen – nur die klassischen Kampf-Anomalien wechseln zur Ich-Perspektive.
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