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Once Human 3.0.4: a visão em primeira pessoa finalmente se mantém debaixo d'água e em voo picado — mas não nas definitivas de Anomalia
Resumo
Once Human 3.0.4 finalmente generaliza a visão em primeira pessoa em seis situações até então bloqueadas: mergulho, voo planado, habilidades de Anomalias, movimentos táticos e interações decorativas. Exceção importante: as ultimates de Anomalias ainda tiram você da visão subjetiva, e as opções de conforto (First Person Model Offset, Screen Shake Intensity) exigem um ajuste manual para aguentar a sessão.
A Starry Studio lançou a versão 3.0.4 de Once Human na segunda-feira, 24 de agosto de 2026, às 16h00 no fuso horário do Pacífico, véspera da abertura no console. A nota é longa e seu sumário destaca o evento Global Heat e a reformulação da loja.
A mudança mais pesada está em outro lugar. Sob o título « comprehensive first person upgrade », o estúdio descreve uma reformulação da lógica subjacente e da renderização da visão em primeira pessoa — não uma adição de opções, e sim uma reescrita. Seis situações que faziam a câmera alternar para a terceira pessoa agora permanecem em primeira pessoa, e uma nova opção de ajuste surge.
Nota de vocabulário. A Starry Studio parou de traduzir suas publicações em 2025: seu seletor de idioma vai até o inglês, japonês, coreano e chinês tradicional. Já o cliente em francês continua traduzido — seguimos, portanto, seus termos, a começar por Deviations = Anomalies e Aero Leap = Bond aérien. Permanecem em inglês os termos sem equivalente publicado: Slide e First Person Model Offset.
As seis situações que agora permanecem em primeira pessoa
Até então, a visão subjetiva de Once Human era uma visão de tiro: ela se mantinha enquanto você andava e mirava, e era perdida assim que o jogo passava para outra coisa. A 3.0.4 preenche seis lacunas.
| Situação | O que agora é possível |
|---|---|
| Debaixo d'água | Mergulhar e explorar inteiramente em visão subjetiva. Todos os objetos utilizáveis debaixo d'água receberam uma animação de uso em primeira pessoa |
| Voo planado | Entrar e sair do planeio sem nunca sair da visão, inclusive em mergulho |
| Anomalias de combate | As habilidades de combate da maioria das Anomalias são usadas diretamente em visão subjetiva |
| Bond aérien (Aero Leap) e Slide | Utilizáveis a qualquer momento, com o gerenciamento das quatro direções |
| Interações com o cenário | Escadas, tirolesas e abertura de portas por cartão de acesso |
| Gerador de escudo | Animação de uso dedicada, na RaidZone |
As duas primeiras linhas são as que mais mudam uma sessão: a exploração subaquática e o voo planado eram exatamente os dois momentos em que a câmera tomava o controle de você.
As Anomalias: o que funciona, e o que ainda não funciona
É o ponto em que as notas são mais precisas, e é preciso lê-lo com atenção antes de remontar sua equipe.
O que funciona: o estúdio anuncia ter tratado a maioria das Anomalias de combate, e cita três nominalmente — Invincible Sun, Pyro Dino e Polar Jelly.
O que está excluído: as Anomalias com «mecânica especial», com um exemplo explícito, Whalepup.
O que ainda não está lá: os ultimates. O texto é claro nesse ponto — o estúdio diz querer «continuar a aprimorar a renderização dos ultimates de Anomalia» e «progressivamente viabilizar seu acionamento em primeira pessoa». Ou seja, hoje, acionar um ultimate ainda vai tirar você da visão subjetiva.
Consequência prática: se você joga em visão subjetiva por conforto, e não por gosto pelo tiro, monte uma equipe em torno de Anomalias cujas habilidades você usa principalmente, não os ultimates. A alternância de câmera continua sendo o principal fator de incômodo.

O ajuste a abrir primeiro: First Person Model Offset
Uma opção inédita aparece no painel de configurações: First Person Model Offset. Ela ajusta a distância entre o modelo da arma e a borda da tela.
O próprio estúdio explica os dois usos opostos que pretende atender: o jogador de tiro que quer a arma colada à borda do campo de visão para liberar a visão, e o colecionador de cosméticos que quer ver os detalhes da sua arma. Os dois ajustes agora são possíveis na mesma conta.
É o primeiro ajuste a abrir depois da atualização, porque o valor padrão não agrada nem a um nem a outro.
O tremor de tela finalmente obedece ao controle deslizante destinado a ele
Segunda correção de conforto, e ela tem um alcance médico que o estúdio menciona explicitamente.
O tremor de tela em visão subjetiva seguia sua própria lógica. Ele agora segue estritamente a opção "Screen Shake Intensity" do painel de configurações. O texto acrescenta uma nota destinada aos jogadores propensos a enjoo em 3D: baixe esse controle deslizante o quanto for necessário.
Até agora, baixar o controle deslizante só resolvia parte do problema, o que condenava parte do público à terceira pessoa. Isso não é mais o caso.
Dois outros ajustes completam o lote:
- Corpo a corpo: o balanço de câmera ao se mover com uma arma corpo a corpo foi "muito melhorado", e as animações de transição entre dois golpes foram ajustadas.
- Escalada: o momento de acionamento das animações de escalada em visão subjetiva foi revisado, o que reduz os solavancos em terreno acidentado.
No controle, a barra de itens clássica está de volta
A atualização chega na véspera da abertura no console, e a seção de controle traz a marca desse calendário. Três mudanças são importantes.
1. A barra de itens horizontal está de volta. O estúdio diz ter recebido "muitos feedbacks" de jogadores pedindo por ela. Ela coexiste com a roda: duas opções — Wheel e Horizontal Hotbar — estão disponíveis nas configurações.
2. O remapeamento de botões chega. Uma função de configuração personalizada dos botões, descrita pelo estúdio como "esperada há muito tempo", está acessível em Configurações > Controle > Detalhes dos Botões > Configurações Personalizadas.
3. Recarregar e interagir podem ser separados. Esse é o ponto mais concreto para quem já joga no controle. O conflito de prioridade entre "Recarregar" e "Interagir com o alvo" — um problema que as notas qualificam como long-standing — agora se resolve nas configurações personalizadas: mesmo botão, ou dois botões distintos, à escolha.
Somam-se a isso uma sensibilidade de mira revisada com um novo ajuste de magnetismo, uma navegação contínua ao segurar no menu Tab, zonas mortas de analógicos e gatilhos refinadas, e um alcance de interação universal ampliado.
O que a 3.0.4 não faz
Para evitar falsas expectativas, três limites declarados sem rodeios nas notas:
- As ultimates de Anomalia sempre saem da visão subjetiva.
- As Anomalias com mecânica especial não são contempladas, servindo Whalepup de exemplo.
- A reformulação não afeta a visão em terceira pessoa; uma correção à parte indica, aliás, que a câmera em terceira pessoa podia se deslocar após o despertar do personagem.
Três coisas para ajustar antes da sua próxima sessão
- Abra First Person Model Offset e decida: arma colada à borda ou arma visível.
- Verifique "Screen Shake Intensity" — o controle finalmente comanda a totalidade do tremor.
- No controle, escolha entre roda e barra horizontal, depois decida se "Recarregar" e "Interagir" compartilham um botão.
Próximo prazo: a atualização seguinte está marcada para 2 de setembro de 2026, às 16h00 no fuso horário do Pacífico, ou seja, 1h00 da manhã de 3 de setembro na França.
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Perguntas frequentes
Vou poder usar as ultimates das minhas Anomalias em visão subjetiva?
Quais Anomalias funcionam com a primeira pessoa?
Para que serve o First Person Model Offset?
O enjoo causado pelo 3D me impede de usar a primeira pessoa — a 3.0.4 resolve isso?
No controle, finalmente existe remapeamento?
Destaques
- O mergulho e o voo planado, dois momentos-chave de exploração, agora são vividos integralmente em primeira pessoa.
- As ultimates de Anomalias ainda tiram você da visão subjetiva — cabe a você selecionar suas criaturas com base nas habilidades, não nas ultimates.
- First Person Model Offset e Screen Shake Intensity são os dois primeiros ajustes a abrir após a atualização: o valor padrão não agrada a ninguém.
- O remapeamento no controle finalmente chega, com a possibilidade de separar Recarregar e Interagir em dois botões distintos.
- As Anomalias com mecânica especial, tipo Whalepup, continuam excluídas da reformulação — apenas as Anomalias de combate padrão passam para a primeira pessoa.
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