Once Human 3.0.4: a visão em primeira pessoa finalmente se mantém debaixo d'água e em voo picado — mas não nas definitivas de Anomalia
Crédito: Starry Studio
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Once Human 3.0.4: a visão em primeira pessoa finalmente se mantém debaixo d'água e em voo picado — mas não nas definitivas de Anomalia

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

Once Human 3.0.4 finalmente generaliza a visão em primeira pessoa em seis situações até então bloqueadas: mergulho, voo planado, habilidades de Anomalias, movimentos táticos e interações decorativas. Exceção importante: as ultimates de Anomalias ainda tiram você da visão subjetiva, e as opções de conforto (First Person Model Offset, Screen Shake Intensity) exigem um ajuste manual para aguentar a sessão.

A Starry Studio lançou a versão 3.0.4 de Once Human na segunda-feira, 24 de agosto de 2026, às 16h00 no fuso horário do Pacífico, véspera da abertura no console. A nota é longa e seu sumário destaca o evento Global Heat e a reformulação da loja.

A mudança mais pesada está em outro lugar. Sob o título « comprehensive first person upgrade », o estúdio descreve uma reformulação da lógica subjacente e da renderização da visão em primeira pessoa — não uma adição de opções, e sim uma reescrita. Seis situações que faziam a câmera alternar para a terceira pessoa agora permanecem em primeira pessoa, e uma nova opção de ajuste surge.

Nota de vocabulário. A Starry Studio parou de traduzir suas publicações em 2025: seu seletor de idioma vai até o inglês, japonês, coreano e chinês tradicional. Já o cliente em francês continua traduzido — seguimos, portanto, seus termos, a começar por Deviations = Anomalies e Aero Leap = Bond aérien. Permanecem em inglês os termos sem equivalente publicado: Slide e First Person Model Offset.

As seis situações que agora permanecem em primeira pessoa

Até então, a visão subjetiva de Once Human era uma visão de tiro: ela se mantinha enquanto você andava e mirava, e era perdida assim que o jogo passava para outra coisa. A 3.0.4 preenche seis lacunas.

SituaçãoO que agora é possível
Debaixo d'águaMergulhar e explorar inteiramente em visão subjetiva. Todos os objetos utilizáveis debaixo d'água receberam uma animação de uso em primeira pessoa
Voo planadoEntrar e sair do planeio sem nunca sair da visão, inclusive em mergulho
Anomalias de combateAs habilidades de combate da maioria das Anomalias são usadas diretamente em visão subjetiva
Bond aérien (Aero Leap) e SlideUtilizáveis a qualquer momento, com o gerenciamento das quatro direções
Interações com o cenárioEscadas, tirolesas e abertura de portas por cartão de acesso
Gerador de escudoAnimação de uso dedicada, na RaidZone

As duas primeiras linhas são as que mais mudam uma sessão: a exploração subaquática e o voo planado eram exatamente os dois momentos em que a câmera tomava o controle de você.

As Anomalias: o que funciona, e o que ainda não funciona

É o ponto em que as notas são mais precisas, e é preciso lê-lo com atenção antes de remontar sua equipe.

O que funciona: o estúdio anuncia ter tratado a maioria das Anomalias de combate, e cita três nominalmente — Invincible Sun, Pyro Dino e Polar Jelly.

O que está excluído: as Anomalias com «mecânica especial», com um exemplo explícito, Whalepup.

O que ainda não está lá: os ultimates. O texto é claro nesse ponto — o estúdio diz querer «continuar a aprimorar a renderização dos ultimates de Anomalia» e «progressivamente viabilizar seu acionamento em primeira pessoa». Ou seja, hoje, acionar um ultimate ainda vai tirar você da visão subjetiva.

Consequência prática: se você joga em visão subjetiva por conforto, e não por gosto pelo tiro, monte uma equipe em torno de Anomalias cujas habilidades você usa principalmente, não os ultimates. A alternância de câmera continua sendo o principal fator de incômodo.

Um jogador enfrenta uma criatura nas terras de Nalcott, em Once Human
A maioria das Anomalias de combate agora pode ser usada sem sair da visão subjetiva — mas não suas ultimates. Crédito: Starry Studio

O ajuste a abrir primeiro: First Person Model Offset

Uma opção inédita aparece no painel de configurações: First Person Model Offset. Ela ajusta a distância entre o modelo da arma e a borda da tela.

O próprio estúdio explica os dois usos opostos que pretende atender: o jogador de tiro que quer a arma colada à borda do campo de visão para liberar a visão, e o colecionador de cosméticos que quer ver os detalhes da sua arma. Os dois ajustes agora são possíveis na mesma conta.

É o primeiro ajuste a abrir depois da atualização, porque o valor padrão não agrada nem a um nem a outro.

O tremor de tela finalmente obedece ao controle deslizante destinado a ele

Segunda correção de conforto, e ela tem um alcance médico que o estúdio menciona explicitamente.

O tremor de tela em visão subjetiva seguia sua própria lógica. Ele agora segue estritamente a opção "Screen Shake Intensity" do painel de configurações. O texto acrescenta uma nota destinada aos jogadores propensos a enjoo em 3D: baixe esse controle deslizante o quanto for necessário.

Até agora, baixar o controle deslizante só resolvia parte do problema, o que condenava parte do público à terceira pessoa. Isso não é mais o caso.

Dois outros ajustes completam o lote:

  • Corpo a corpo: o balanço de câmera ao se mover com uma arma corpo a corpo foi "muito melhorado", e as animações de transição entre dois golpes foram ajustadas.
  • Escalada: o momento de acionamento das animações de escalada em visão subjetiva foi revisado, o que reduz os solavancos em terreno acidentado.

No controle, a barra de itens clássica está de volta

A atualização chega na véspera da abertura no console, e a seção de controle traz a marca desse calendário. Três mudanças são importantes.

1. A barra de itens horizontal está de volta. O estúdio diz ter recebido "muitos feedbacks" de jogadores pedindo por ela. Ela coexiste com a roda: duas opções — Wheel e Horizontal Hotbar — estão disponíveis nas configurações.

2. O remapeamento de botões chega. Uma função de configuração personalizada dos botões, descrita pelo estúdio como "esperada há muito tempo", está acessível em Configurações > Controle > Detalhes dos Botões > Configurações Personalizadas.

3. Recarregar e interagir podem ser separados. Esse é o ponto mais concreto para quem já joga no controle. O conflito de prioridade entre "Recarregar" e "Interagir com o alvo" — um problema que as notas qualificam como long-standing — agora se resolve nas configurações personalizadas: mesmo botão, ou dois botões distintos, à escolha.

Somam-se a isso uma sensibilidade de mira revisada com um novo ajuste de magnetismo, uma navegação contínua ao segurar no menu Tab, zonas mortas de analógicos e gatilhos refinadas, e um alcance de interação universal ampliado.

O que a 3.0.4 não faz

Para evitar falsas expectativas, três limites declarados sem rodeios nas notas:

  1. As ultimates de Anomalia sempre saem da visão subjetiva.
  2. As Anomalias com mecânica especial não são contempladas, servindo Whalepup de exemplo.
  3. A reformulação não afeta a visão em terceira pessoa; uma correção à parte indica, aliás, que a câmera em terceira pessoa podia se deslocar após o despertar do personagem.

Três coisas para ajustar antes da sua próxima sessão

  1. Abra First Person Model Offset e decida: arma colada à borda ou arma visível.
  2. Verifique "Screen Shake Intensity" — o controle finalmente comanda a totalidade do tremor.
  3. No controle, escolha entre roda e barra horizontal, depois decida se "Recarregar" e "Interagir" compartilham um botão.

Próximo prazo: a atualização seguinte está marcada para 2 de setembro de 2026, às 16h00 no fuso horário do Pacífico, ou seja, 1h00 da manhã de 3 de setembro na França.

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Perguntas frequentes

Vou poder usar as ultimates das minhas Anomalias em visão subjetiva?
Não. Por enquanto, ativar uma ultimate ainda tira você da primeira pessoa. O estúdio promete continuar aprimorando essa mecânica, mas ela não está no programa da 3.0.4. Se você joga integralmente em visão subjetiva, monte uma equipe em torno das habilidades, não das ultimates.
Quais Anomalias funcionam com a primeira pessoa?
A maioria das Anomalias de combate funciona. O estúdio cita três explicitamente: Invincible Sun, Pyro Dino e Polar Jelly. As Anomalias com mecânica especial, como Whalepup, continuam excluídas. Consulte a nota oficial antes de refazer sua equipe.
Para que serve o First Person Model Offset?
É um ajuste inédito que controla a distância entre sua arma e a borda da tela. Um jogador voltado para tiro quer a arma colada na borda para liberar a visão; um colecionador de skins quer vê-la em detalhes. Agora você pode escolher na mesma conta. É o primeiro ajuste a abrir após a atualização, já que o valor padrão não satisfaz ninguém.
O enjoo causado pelo 3D me impede de usar a primeira pessoa — a 3.0.4 resolve isso?
Sim. Até agora, o Screen Shake Intensity controlava apenas parte do tremor. Agora, o controle deslizante domina a totalidade do fenômeno. O estúdio menciona isso explicitamente para os jogadores propensos a enjoo: baixe o controle deslizante o quanto for necessário para aguentar a sessão.
No controle, finalmente existe remapeamento?
Sim. Uma função de configuração personalizada dos botões chega em Configurações > Controle > Detalhes dos Botões > Configurações Personalizadas. Agora você pode separar Recarregar e Interagir em dois botões distintos, um problema que o estúdio classificava como de longa data.

Destaques

  • O mergulho e o voo planado, dois momentos-chave de exploração, agora são vividos integralmente em primeira pessoa.
  • As ultimates de Anomalias ainda tiram você da visão subjetiva — cabe a você selecionar suas criaturas com base nas habilidades, não nas ultimates.
  • First Person Model Offset e Screen Shake Intensity são os dois primeiros ajustes a abrir após a atualização: o valor padrão não agrada a ninguém.
  • O remapeamento no controle finalmente chega, com a possibilidade de separar Recarregar e Interagir em dois botões distintos.
  • As Anomalias com mecânica especial, tipo Whalepup, continuam excluídas da reformulação — apenas as Anomalias de combate padrão passam para a primeira pessoa.

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