Once Human 3.0.4: la vista en primera persona por fin aguanta bajo el agua y en vuelo planeado, pero no en las definitivas de Anomalía
Crédito: Starry Studio
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Once Human 3.0.4: la vista en primera persona por fin aguanta bajo el agua y en vuelo planeado, pero no en las definitivas de Anomalía

Fabian Fabian Lainé
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Resumen

Once Human 3.0.4 generaliza por fin la vista en primera persona en seis situaciones hasta ahora bloqueadas: buceo, vuelo con parapente, habilidades de Anomalías, movimientos tácticos e interacciones decorativas. Excepción importante: las ultimates de las Anomalías siguen sacándote de la vista subjetiva, y las opciones de confort (First Person Model Offset, Screen Shake Intensity) requieren un ajuste manual para aguantar la sesión.

Starry Studio desplegó la versión 3.0.4 de Once Human el lunes 24 de agosto de 2026 a las 16 h 00, zona horaria del Pacífico, la víspera de la apertura en consola. La nota es extensa y su sumario destaca el evento Global Heat y la remodelación de la tienda.

La parte más pesada está en otro lugar. Bajo el título «comprehensive first person upgrade», el estudio describe una remodelación de la lógica subyacente y del renderizado de la vista en primera persona —no una simple adición de opciones, sino una reescritura—. Seis situaciones que antes cambiaban a la vista en tercera persona ahora permanecen en primera persona, y aparece una opción de ajuste inédita.

Nota de vocabulario. Starry Studio dejó de traducir sus publicaciones en 2025: su selector de idioma se limita al inglés, japonés, coreano y chino tradicional. El cliente en español, por su parte, sigue estando traducido, así que seguimos su terminología, empezando por Deviations = Anomalías y Aero Leap = Salto aéreo. Permanecen en inglés los términos sin equivalente publicado: Slide y First Person Model Offset.

Las seis situaciones que ahora permanecen en primera persona

Hasta ahora, la vista subjetiva de Once Human era una vista de disparo: se mantenía mientras caminabas y apuntabas, y se perdía en cuanto el juego pasaba a otra cosa. La 3.0.4 cubre seis huecos.

SituaciónLo que ahora es posible
Bajo el aguaSumergirse y explorar por completo en vista subjetiva. Todos los objetos utilizables bajo el agua han recibido una animación de uso en primera persona
Vuelo planeadoEntrar y salir del planeo sin salir nunca de la vista, incluso en picado
Anomalías de combateLas habilidades de combate de la mayoría de las Anomalías se utilizan directamente en vista subjetiva
Salto aéreo (Aero Leap) y SlideUtilizables en cualquier momento, con gestión de las cuatro direcciones
Interacciones con el entornoEscaleras, tirolinas y aperturas de puertas mediante tarjeta
Generador de escudoAnimación de uso dedicada, en RaidZone

Las dos primeras líneas son las que más cambian una sesión: la exploración submarina y el vuelo planeado eran exactamente los dos momentos en los que la cámara te quitaba el control.

Las Anomalías: lo que funciona y lo que aún no funciona

Este es el punto donde las notas son más precisas, y conviene leerlo con atención antes de rehacer el equipo.

Lo que funciona: el estudio anuncia haber tratado la mayoría de las Anomalías de combate, y cita tres nombres concretos —Invincible Sun, Pyro Dino y Polar Jelly.

Lo que queda excluido: las Anomalías con «mecánica especial», con un ejemplo explícito, Whalepup.

Lo que aún no está: los definitivos. El texto es claro en este punto —el estudio dice querer «seguir perfeccionando el renderizado de los definitivos de Anomalía» y «gestionar progresivamente su activación en primera persona». Es decir, hoy por hoy, activar un definitivo siempre te sacará de la vista subjetiva.

Consecuencia práctica: si juegas en vista subjetiva por comodidad y no por gusto por el disparo, monta un equipo en torno a Anomalías cuyas habilidades uses sobre todo, no sus definitivos. El vaivén de cámara sigue siendo el principal factor de incomodidad.

Un jugador se enfrenta a una criatura en las tierras de Nalcott, en Once Human
La mayoría de las Anomalías de combate ya se usan sin salir de la vista subjetiva, pero no sus definitivas. Crédito: Starry Studio

El ajuste que hay que abrir primero: First Person Model Offset

Aparece una opción inédita en el panel de ajustes: First Person Model Offset. Regula la distancia entre el modelo del arma y el borde de la pantalla.

El estudio explica él mismo los dos usos opuestos a los que apunta: el jugador de disparos que quiere su arma pegada al borde del campo de visión para despejar la vista, y el coleccionista de cosméticos que quiere ver los detalles de su arma. Ambos ajustes ya son posibles en la misma cuenta.

Es el primer ajuste que hay que abrir tras la actualización, porque el valor predeterminado no le conviene a ninguno de los dos.

El temblor de pantalla obedece por fin al cursor destinado a ello

Segunda corrección de confort, y tiene un alcance médico que el estudio menciona explícitamente.

El temblor de pantalla en vista subjetiva seguía su propia lógica. Ahora sigue estrictamente la opción «Screen Shake Intensity» del panel de ajustes. El texto añade una nota dirigida a los jugadores propensos al mareo por el movimiento en 3D: bajad ese cursor tanto como sea necesario.

Hasta ahora, bajar el cursor solo solucionaba una parte del problema, lo que condenaba a una parte del público a la tercera persona. Eso ya no ocurre.

Otros dos retoques completan el lote:

  • Cuerpo a cuerpo: el balanceo de la cámara al desplazarse con un arma cuerpo a cuerpo se ha «mejorado considerablemente», y se han ajustado las animaciones de transición entre dos golpes.
  • Escalada: se ha revisado el momento de activación de las animaciones de escalada en vista subjetiva, lo que reduce las sacudidas en terreno accidentado.

Con mando, vuelve la barra de objetos clásica

La actualización llega la víspera de la apertura en consola, y la sección de mando lleva la huella de este calendario. Hay tres cambios que importan.

1. La barra de objetos horizontal está de vuelta. El estudio dice haber recibido «muchos comentarios» de jugadores que la reclamaban. Coexiste con la rueda: hay dos opciones disponibles en los ajustes, Wheel y Horizontal Hotbar.

2. Llega la reasignación de botones. Una función de configuración personalizada de los botones, descrita por el estudio como «esperada desde hace tiempo», está disponible en Ajustes > Mando > Detalles de los botones > Ajustes personalizados.

3. Recargar e interactuar se pueden separar. Es el punto más concreto para quien ya juega con mando. El conflicto de prioridad entre «Recargar» e «Interactuar con el objetivo» —un problema que las notas califican de long-standing— se soluciona ahora en los ajustes personalizados: mismo botón, o dos botones distintos, a elección.

A esto se suman una sensibilidad del cursor revisada con un nuevo ajuste de imantación, una navegación continua manteniendo pulsado en el menú Tab, zonas muertas de sticks y gatillos más precisas, y un alcance de interacción universal ampliado.

Lo que la 3.0.4 no hace

Para evitar falsas expectativas, tres límites enunciados con claridad en las notas:

  1. Las definitivas de Anomalía siempre salen de la vista subjetiva.
  2. Las Anomalías con mecánica especial no están contempladas, sirviendo Whalepup de ejemplo.
  3. La remodelación no afecta a la vista en tercera persona; una corrección aparte señala además que la cámara en tercera persona podía desajustarse tras el despertar de un personaje.

Tres cosas que ajustar antes de tu próxima sesión

  1. Abre First Person Model Offset y decide: arma pegada al borde o arma visible.
  2. Comprueba «Screen Shake Intensity»: el control ahora rige por fin la totalidad del temblor.
  3. Con mando, elige entre rueda y barra horizontal, y decide después si «Recargar» e «Interactuar» comparten botón.

Próxima cita: la siguiente actualización está fijada para el 2 de septiembre de 2026, a las 16:00 horas del huso horario del Pacífico, es decir, la 1:00 de la madrugada del 3 de septiembre en horario CEST.

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Preguntas frecuentes

¿Podré usar las ultimates de mis Anomalías en vista subjetiva?
No. Por ahora, activar una ultimate siempre te saca de la primera persona. El estudio promete seguir puliendo esta mecánica, pero no está en el programa de la 3.0.4. Si juegas íntegramente en vista subjetiva, compón un equipo en torno a las habilidades, no a las ultimates.
¿Qué Anomalías funcionan con la primera persona?
La mayoría de las Anomalías de combate funcionan. El estudio cita tres explícitamente: Invincible Sun, Pyro Dino y Polar Jelly. Las Anomalías con mecánica especial, como Whalepup, siguen excluidas. Consulta la nota oficial antes de rehacer tu equipo.
¿Para qué sirve First Person Model Offset?
Es un ajuste inédito que controla la distancia entre tu arma y el borde de la pantalla. Un jugador de disparos quiere el arma pegada al borde para despejar la vista; un coleccionista de skins quiere verla en detalle. Ahora puedes elegir con la misma cuenta. Es el primer ajuste a abrir tras la actualización, ya que el valor por defecto no satisface a nadie.
El mareo por movimiento en 3D me impide jugar en primera persona: ¿la 3.0.4 arregla esto?
Sí. Hasta ahora, Screen Shake Intensity solo controlaba una parte del temblor. Ahora, el control deslizante domina la totalidad del fenómeno. El estudio lo menciona explícitamente para los jugadores propensos al mareo por movimiento: baja el control deslizante tanto como sea necesario para aguantar la sesión.
En mando, ¿hay por fin remapeo?
Sí. Una función de configuración personalizada de botones llega a Ajustes > Mando > Detalles de botones > Ajustes personalizados. Ahora puedes separar Recargar e Interactuar en dos botones distintos, un problema que el estudio calificaba de long-standing.

Lo esencial

  • El buceo y el vuelo con parapente, dos momentos clave de exploración, se viven por fin íntegramente en primera persona.
  • Las ultimates de las Anomalías siguen sacando de la vista subjetiva: a ti te toca seleccionar tus criaturas en función de sus habilidades, no de sus ultimates.
  • First Person Model Offset y Screen Shake Intensity son los dos primeros ajustes a abrir tras la actualización: el valor por defecto no le conviene a nadie.
  • El remapeo del mando llega por fin, con la posibilidad de separar Recargar e Interactuar en dos botones distintos.
  • Las Anomalías con mecánica especial, tipo Whalepup, quedan excluidas de la reforma; solo las Anomalías de combate estándar pasan a la primera persona.

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