Once Human 3.0.4 : la vue à la première personne tient enfin sous l'eau et en vol plané — mais pas sur les ultimes d'Anomalie
Crédit : Starry Studio
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Once Human 3.0.4 : la vue à la première personne tient enfin sous l'eau et en vol plané — mais pas sur les ultimes d'Anomalie

Fabian Fabian Lainé
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En bref

Once Human 3.0.4 généralise enfin la vue à la première personne en six situations jusqu'ici bloquées : plongée, vol plané, compétences d'Anomalies, mouvements tactiques et interactions décoratives. Exception majeure : les ultimes d'Anomalies vous sortent toujours de la vue subjective, et les options de confort (First Person Model Offset, Screen Shake Intensity) demandent un ajustement manuel pour tenir la session.

Starry Studio a déployé la version 3.0.4 de Once Human le lundi 24 août 2026 à 16 h 00 sur le fuseau Pacifique, la veille de l'ouverture console. La note est longue et son sommaire met en avant l'événement Global Heat et la refonte de la boutique.

Le morceau le plus lourd est ailleurs. Sous l'intitulé « comprehensive first person upgrade », le studio décrit une refonte de la logique sous-jacente et du rendu de la vue à la première personne — pas un ajout d'options, une réécriture. Six situations qui basculaient en vue à la troisième personne restent désormais à la première, et une option de réglage inédite apparaît.

Note de vocabulaire. Starry Studio a cessé de traduire ses publications en 2025 : son sélecteur de langue s'arrête à l'anglais, au japonais, au coréen et au chinois traditionnel. Le client français, lui, reste traduit — nous suivons donc ses libellés, à commencer par Deviations = Anomalies et Aero Leap = Bond aérien. Restent en anglais les termes sans équivalent publié : Slide et First Person Model Offset.

Les six situations qui restent maintenant à la première personne

Jusqu'ici, la vue subjective de Once Human était une vue de tir : elle tenait tant que vous marchiez et visiez, et lâchait dès que le jeu passait à autre chose. La 3.0.4 comble six trous.

SituationCe qui est désormais possible
Sous l'eauPlonger et explorer entièrement en vue subjective. Tous les objets utilisables sous l'eau ont reçu une animation d'utilisation à la première personne
Vol planéEntrer et sortir du plané sans jamais quitter la vue, y compris en piqué
Anomalies de combatLes compétences de combat de la plupart des Anomalies s'utilisent directement en vue subjective
Bond aérien (Aero Leap) et SlideUtilisables à tout moment, avec la gestion des quatre directions
Interactions de décorÉchelles, tyroliennes et ouvertures de porte par badge
Générateur de bouclierAnimation d'utilisation dédiée, en RaidZone

Les deux premières lignes sont celles qui changent le plus une session : l'exploration sous-marine et le vol plané étaient exactement les deux moments où la caméra vous reprenait la main.

Les Anomalies : ce qui marche, et ce qui ne marche pas encore

C'est le point où les notes sont les plus précises, et il faut le lire avec attention avant de refaire son équipe.

Ce qui fonctionne : le studio annonce avoir traité la majorité des Anomalies de combat, et en cite trois nommément — Invincible Sun, Pyro Dino et Polar Jelly.

Ce qui est exclu : les Anomalies « à mécanique spéciale », avec un exemple explicite, Whalepup.

Ce qui n'est pas encore là : les ultimes. Le texte est net sur ce point — le studio dit vouloir « continuer à affiner le rendu des ultimes d'Anomalie » et « progressivement prendre en charge leur déclenchement à la première personne ». Autrement dit, aujourd'hui, déclencher un ultime vous fera toujours sortir de la vue subjective.

Conséquence pratique : si vous jouez en vue subjective par confort et non par goût du tir, montez une équipe autour d'Anomalies dont vous utilisez surtout les compétences, pas les ultimes. Le va-et-vient de caméra reste le principal facteur de gêne.

Un joueur affronte une créature dans les terres de Nalcott, dans Once Human
La plupart des Anomalies de combat s'utilisent maintenant sans quitter la vue subjective — mais pas leurs ultimes. Crédit : Starry Studio

Le réglage à ouvrir en premier : First Person Model Offset

Une option inédite apparaît dans le panneau de réglages : First Person Model Offset. Elle règle la distance entre le modèle de l'arme et le bord de l'écran.

Le studio explique lui-même les deux usages opposés qu'il vise : le joueur de tir qui veut son arme collée au bord du champ de vision pour dégager la vue, et le collectionneur de cosmétiques qui veut voir les détails de son arme. Les deux réglages sont désormais possibles sur le même compte.

C'est le premier réglage à ouvrir après la mise à jour, parce que la valeur par défaut ne convient ni à l'un ni à l'autre.

Le tremblement d'écran obéit enfin au curseur qui lui est destiné

Deuxième correction de confort, et elle a une portée médicale que le studio mentionne explicitement.

Le tremblement d'écran en vue subjective suivait sa propre logique. Il suit désormais strictement l'option « Screen Shake Intensity » du panneau de réglages. Le texte ajoute une note à l'attention des joueurs sujets au mal des transports en 3D : baissez ce curseur autant que nécessaire.

Jusqu'ici, baisser le curseur ne réglait qu'une partie du problème, ce qui condamnait une partie du public à la troisième personne. Ce n'est plus le cas.

Deux autres retouches complètent le lot :

  • Corps-à-corps : le balancement de caméra en déplacement avec une arme de mêlée a été « grandement amélioré », et les animations de transition entre deux coups ajustées.
  • Escalade : le moment de déclenchement des animations d'escalade en vue subjective a été revu, ce qui réduit les à-coups en terrain accidenté.

À la manette, la barre d'objets classique revient

La mise à jour tombe la veille de l'ouverture console, et la section manette porte la trace de ce calendrier. Trois changements comptent.

1. La barre d'objets horizontale est de retour. Le studio dit avoir reçu « beaucoup de retours » de joueurs la réclamant. Elle coexiste avec la roue : deux options — Wheel et Horizontal Hotbar — sont disponibles dans les réglages.

2. Le remappage des touches arrive. Une fonction de configuration personnalisée des boutons, décrite par le studio comme « attendue de longue date », est accessible dans Réglages > Manette > Détails des boutons > Réglages personnalisés.

3. Recharger et interagir peuvent être séparés. C'est le point le plus concret pour qui joue déjà à la manette. Le conflit de priorité entre « Recharger » et « Interagir avec la cible » — un problème que les notes qualifient de long-standing — se règle maintenant dans les réglages personnalisés : même bouton, ou deux boutons distincts, au choix.

S'y ajoutent une sensibilité de curseur revue avec un nouveau réglage d'aimantation, une navigation continue par maintien dans le menu Tab, des zones mortes de sticks et de gâchettes affinées, et une portée d'interaction universelle élargie.

Ce que la 3.0.4 ne fait pas

Pour éviter les fausses attentes, trois limites énoncées noir sur blanc dans les notes :

  1. Les ultimes d'Anomalie sortent toujours de la vue subjective.
  2. Les Anomalies à mécanique spéciale ne sont pas prises en charge, Whalepup servant d'exemple.
  3. La refonte ne touche pas la vue à la troisième personne ; un correctif distinct signale d'ailleurs que la caméra à la troisième personne pouvait se décaler après un réveil de personnage.

Trois choses à régler avant votre prochaine session

  1. Ouvrez First Person Model Offset et tranchez : arme collée au bord ou arme visible.
  2. Vérifiez « Screen Shake Intensity » — le curseur commande enfin la totalité du tremblement.
  3. À la manette, choisissez entre roue et barre horizontale, puis décidez si « Recharger » et « Interagir » partagent un bouton.

Prochaine échéance : la mise à jour suivante est calée au 2 septembre 2026, 16 h 00 sur le fuseau Pacifique, soit 1 h 00 du matin le 3 septembre en France.

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En première personne, vous visez surtout quoi ?

Questions fréquentes

Vais-je pouvoir utiliser les ultimes de mes Anomalies en vue subjective ?
Non. Pour l'instant, déclencher un ultime vous sort toujours de la première personne. Le studio promet de continuer à affiner cette mécanique, mais elle n'est pas au programme de la 3.0.4. Si vous jouez intégralement en vue subjective, composez une équipe autour des compétences, pas des ultimes.
Quelles Anomalies marches avec la première personne ?
La majorité des Anomalies de combat fonctionne. Le studio en cite trois explicitement : Invincible Sun, Pyro Dino et Polar Jelly. Les Anomalies à mécanique spéciale, comme Whalepup, restent exclues. Consultez la note officielle avant de refaire votre équipe.
First Person Model Offset, c'est pour quoi ?
C'est un réglage inédite qui contrôle la distance entre votre arme et le bord de l'écran. Un joueur de tir veut l'arme collée au bord pour dégager la vue ; un collectionneur de skins veut la voir en détail. Vous pouvez maintenant choisir sur le même compte. C'est le premier réglage à ouvrir après la mise à jour, car la valeur par défaut ne satisfait personne.
Le mal des transports en 3D me bloque la première personne — la 3.0.4 arrange ça ?
Oui. Jusqu'ici, Screen Shake Intensity ne contrôlait qu'une partie du tremblement. Maintenant, le curseur domine la totalité du phénomène. Le studio le mentionne explicitement à l'attention des joueurs sujets au mal des transports : baissez le curseur autant que nécessaire pour tenir la session.
À la manette, y a-t-il enfin du remappage ?
Oui. Une fonction de configuration personnalisée des boutons débarque dans Réglages > Manette > Détails des boutons > Réglages personnalisés. Vous pouvez désormais séparer Recharger et Interagir sur deux boutons distincts, un problème que le studio qualifiait de long-standing.

À retenir

  • La plongée et le vol plané, deux moments d'exploration clés, se vivent enfin intégralement en première personne.
  • Les ultimes d'Anomalies sortent encore de la vue subjective — à vous de sélectionner vos créatures en fonction de leurs compétences, pas de leurs ultimes.
  • First Person Model Offset et Screen Shake Intensity sont les deux premiers réglages à ouvrir après la mise à jour : la valeur par défaut convient à personne.
  • Le remappage manette arrive enfin, avec la possibilité de séparer Recharger et Interagir sur deux boutons distincts.
  • Les Anomalies à mécanique spéciale, type Whalepup, restent exclues de la refonte — seules les Anomalies de combat standards passent à la première personne.

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