- Strona główna
- Poradniki
- Once Human
- Once Human 3.0.4: widok pierwszoosobowy działa wreszcie pod wodą i podczas szybowania — ale nie w przypadku ultimate'ów Anomalii
Once Human 3.0.4: widok pierwszoosobowy działa wreszcie pod wodą i podczas szybowania — ale nie w przypadku ultimate'ów Anomalii
W skrócie
Once Human 3.0.4 wreszcie upowszechnia widok pierwszoosobowy w sześciu sytuacjach dotąd zablokowanych: nurkowanie, szybowanie, umiejętności Anomalii, ruchy taktyczne i interakcje dekoracyjne. Wyjątek stanowią ultimate'y Anomalii, które nadal wyrzucają gracza z widoku subiektywnego, a opcje komfortu (First Person Model Offset, Screen Shake Intensity) wymagają ręcznej regulacji, by wytrzymać sesję.
Starry Studio wypuściło wersję 3.0.4 gry Once Human w poniedziałek 24 sierpnia 2026 roku o 16:00 czasu pacyficznego, dzień przed premierą na konsolach. Nota patcha jest długa, a jej spis treści stawia na pierwszym planie wydarzenie Global Heat oraz przebudowę sklepu.
Najważniejszy element leży jednak gdzie indziej. Pod nazwą « comprehensive first person upgrade » studio opisuje przebudowę logiki i renderingu widoku z pierwszej osoby — nie chodzi o dodanie opcji, lecz o przepisanie systemu. Sześć sytuacji, które dotąd przełączały widok na trzecią osobę, teraz pozostaje w pierwszej osobie, a do tego pojawia się nowa opcja ustawień.
Uwaga terminologiczna. Starry Studio przestało tłumaczyć swoje publikacje w 2025 roku: jego selektor języka ogranicza się do angielskiego, japońskiego, koreańskiego i chińskiego tradycyjnego. Francuski klient gry natomiast wciąż jest przetłumaczony — trzymamy się więc jego nazewnictwa, zaczynając od Deviations = Anomalies i Aero Leap = Bond aérien. Pozostają w angielskiej wersji terminy bez opublikowanego odpowiednika: Slide i First Person Model Offset.
Sześć sytuacji, które teraz pozostają w widoku z pierwszej osoby
Do tej pory widok subiektywny w Once Human był widokiem strzeleckim: utrzymywał się, gdy chodziliście i celowaliście, a znikał, gdy gra przechodziła do czegoś innego. Wersja 3.0.4 zasypuje sześć takich braków.
| Sytuacja | Co jest teraz możliwe |
|---|---|
| Pod wodą | Nurkowanie i pełna eksploracja w widoku subiektywnym. Wszystkie przedmioty używane pod wodą otrzymały animację użycia w pierwszej osobie |
| Lot szybowcowy | Wejście i wyjście z lotu szybowcowego bez opuszczania widoku, także podczas nurkowania |
| Anomalie bojowe | Umiejętności bojowe większości Anomalii są używane bezpośrednio w widoku subiektywnym |
| Bond aérien (Aero Leap) i Slide | Możliwe do użycia w każdym momencie, z obsługą czterech kierunków |
| Interakcje z otoczeniem | Drabiny, zjeżdżalnie linowe i otwieranie drzwi kartą dostępu |
| Generator osłony | Dedykowana animacja użycia, w RaidZone |
Dwa pierwsze wiersze to te, które najbardziej zmieniają sesję: eksploracja podwodna i lot szybowcowy były właśnie tymi dwoma momentami, w których kamera odbierała wam kontrolę.
Anomalie: co działa, a co jeszcze nie
To punkt, w którym nota jest najbardziej precyzyjna, i trzeba go uważnie przeczytać przed przebudową ekipy.
Co działa: studio ogłasza, że obsłużyło większość Anomalii bojowych, i wymienia trzy z nazwy — Invincible Sun, Pyro Dino i Polar Jelly.
Co jest wyłączone: Anomalie o „specjalnej mechanice”, z wyraźnym przykładem — Whalepup.
Co jeszcze nie zostało wdrożone: ultimate’y. Tekst jest w tym punkcie jasny — studio deklaruje, że chce „dalej dopracowywać renderowanie ultimate’ów Anomalii” i „stopniowo wprowadzać ich uruchamianie w widoku z pierwszej osoby”. Innymi słowy, obecnie użycie ultimate’u wciąż przełącza was z powrotem do widoku trzeciej osoby.
Praktyczny wniosek: jeśli gracie w widoku subiektywnym dla wygody, a nie z zamiłowania do strzelania, budujcie ekipę wokół Anomalii, których umiejętności wykorzystujecie głównie, a nie ich ultimate’y. Przełączanie kamery w tę i z powrotem pozostaje głównym czynnikiem utrudniającym rozgrywkę.

Ustawienie, które warto otworzyć jako pierwsze: First Person Model Offset
W panelu ustawień pojawia się nowa opcja: First Person Model Offset. Reguluje ona odległość między modelem broni a krawędzią ekranu.
Studio samo wyjaśnia dwa przeciwstawne zastosowania, na które celuje: gracza nastawionego na strzelanie, który chce mieć broń przyklejoną do krawędzi pola widzenia, aby uwolnić widok, oraz kolekcjonera kosmetyków, który chce widzieć detale swojej broni. Oba ustawienia są teraz możliwe na tym samym koncie.
To pierwsze ustawienie, które warto otworzyć po aktualizacji, ponieważ domyślna wartość nie odpowiada ani jednym, ani drugim.
Trzęsienie ekranu wreszcie podlega przeznaczonemu dla niego suwakowi
Druga poprawka komfortu, mająca — jak wyraźnie wspomina studio — znaczenie medyczne.
Trzęsienie ekranu w widoku pierwszoosobowym rządziło się dotąd własną logiką. Teraz ściśle podlega opcji „Screen Shake Intensity” w panelu ustawień. Tekst zawiera dopisek skierowany do graczy podatnych na chorobę lokomocyjną w 3D: obniżcie ten suwak na tyle, na ile to konieczne.
Do tej pory obniżenie suwaka rozwiązywało tylko część problemu, co skazywało część odbiorców na widok trzecioosobowy. Teraz tak już nie jest.
Dwie kolejne poprawki uzupełniają tę listę:
- Walka wręcz: kołysanie kamery podczas poruszania się z bronią do walki wręcz zostało „znacznie poprawione”, a animacje przejścia między dwoma ciosami zostały dopracowane.
- Wspinaczka: zmieniono moment uruchamiania animacji wspinaczki w widoku pierwszoosobowym, co ogranicza szarpnięcia na nierównym terenie.
Na padzie wraca klasyczny pasek przedmiotów
Aktualizacja wychodzi w przeddzień otwarcia wersji konsolowej, a sekcja poświęcona padowi nosi ślady tego harmonogramu. Liczą się trzy zmiany.
1. Powrót poziomego paska przedmiotów. Studio twierdzi, że otrzymało „mnóstwo opinii” od graczy, którzy się go domagali. Współistnieje on z kołem: dwie opcje — Wheel i Horizontal Hotbar — są dostępne w ustawieniach.
2. Nadchodzi remapowanie przycisków. Funkcja niestandardowej konfiguracji przycisków, określona przez studio jako „długo oczekiwana”, jest dostępna w Ustawienia > Pad > Szczegóły przycisków > Ustawienia niestandardowe.
3. Przeładowanie i interakcję można rozdzielić. To najbardziej konkretny punkt dla tych, którzy już grają na padzie. Konflikt priorytetu między „Przeładuj” a „Interakcja z celem” — problem określony w notatkach jako long-standing (długotrwały) — rozwiązuje się teraz w ustawieniach niestandardowych: ten sam przycisk lub dwa oddzielne przyciski, do wyboru.
Dochodzi do tego poprawiona czułość kursora z nowym ustawieniem przyciągania, ciągła nawigacja przez przytrzymanie w menu Tab, doprecyzowane martwe strefy gałek i spustów oraz poszerzony uniwersalny zasięg interakcji.
Czego aktualizacja 3.0.4 nie zmienia
Aby uniknąć błędnych oczekiwań, w notatkach jasno wymieniono trzy ograniczenia:
- Ultimate Anomalii zawsze wychodzą z widoku pierwszoosobowego.
- Anomalie o specjalnej mechanice nie są obsługiwane, czego przykładem jest Whalepup.
- Zmiana nie dotyczy widoku trzecioosobowego; osobna poprawka wskazuje ponadto, że kamera trzecioosobowa mogła się przesuwać po przebudzeniu postaci.
Trzy rzeczy do ustawienia przed następną sesją
- Otwórz First Person Model Offset i zdecyduj: broń przy krawędzi ekranu czy broń widoczna.
- Sprawdź „Screen Shake Intensity” — suwak wreszcie kontroluje całość drgań kamery.
- Na padzie wybierz między kołem a poziomym paskiem, a następnie zdecyduj, czy „Przeładuj” i „Interakcja” mają dzielić jeden przycisk.
Kolejny termin: następna aktualizacja została zaplanowana na 2 września 2026 roku, godzinę 16:00 czasu pacyficznego, czyli 1:00 w nocy 3 września czasu francuskiego.
Udostępnij ten artykuł
W widoku pierwszoosobowym zależy ci głównie na czym?
Najczęstsze pytania
Czy będę mógł używać ultimate'ów moich Anomalii w widoku subiektywnym?
Które Anomalie działają z pierwszą osobą?
Do czego służy First Person Model Offset?
Choroba lokomocyjna w 3D blokuje mi pierwszą osobę — czy 3.0.4 to poprawia?
Czy na padzie jest wreszcie remapowanie?
Najważniejsze informacje
- Nurkowanie i szybowanie, dwa kluczowe momenty eksploracji, można wreszcie w pełni przeżyć w pierwszej osobie.
- Ultimate'y Anomalii nadal wyrzucają z widoku subiektywnego — dobieraj swoje stworzenia na podstawie ich umiejętności, a nie ultimate'ów.
- First Person Model Offset i Screen Shake Intensity to dwa pierwsze ustawienia, które warto otworzyć po aktualizacji: wartość domyślna nikomu nie odpowiada.
- Wreszcie pojawia się remapowanie na padzie, z możliwością rozdzielenia Przeładowania i Interakcji na dwa osobne przyciski.
- Anomalie o specjalnej mechanice, jak Whalepup, pozostają wyłączone z przebudowy — tylko standardowe Anomalie bojowe przechodzą na pierwszą osobę.
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Dodaj komentarz
Podobne poradniki
Najnowsze artykuły
Oceń Once Human
Kliknij gwiazdkę, aby ocenić
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series