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Hearthstone: le 66 parole chiave ufficiali 2026
In breve
Hearthstone si basa su 66 parole chiave ufficiali che strutturano interamente il gameplay. Questa guida elenca ognuna di esse per il 2026, con il loro stato (Standard, Selvaggio o novità), la loro descrizione precisa e le interazioni critiche da padroneggiare. Dai fondamentali come Grido di guerra e Provocazione alle meccaniche emergenti come Convocazione, questo è il vostro riferimento completo per decodificare il tavolo di gioco e anticipare le combo.
Hearthstone non è solo un gioco di carte: è una torre di Babele meccanica dove sessantasei parole chiave convivono, ognuna con il proprio tempismo, la propria interazione, la propria sfumatura. Un giocatore che padroneggia il glossario legge il tavolo più velocemente, anticipa le combo avversarie e valuta immediatamente il valore di una carta scoperta. Nel 2026, l'uscita di CATACLISMA e l'anno dello Scarabeo hanno aggiunto due novità principali (Convocazione e Parentela reintrodotta) che ridefiniscono il meta in Standard.
Questa guida elenca le 66 parole chiave ufficiali del client italiano di Hearthstone, tutti i formati inclusi, con una carta visiva emblematica per ogni parola chiave. Per ognuna troverete: il nome italiano ufficiale, la corrispondenza inglese, lo stato del formato (Standard, Wild o novità 2026) e una descrizione precisa che include le interazioni chiave (Silenzio contro Provocazione, Scudo divino contro Tossicità, cumulo del Danno degli incantesimi...).
Che siate principianti alla ricerca di capire perché il vostro Scudiero d'argento non muore al primo colpo, o giocatori Leggenda che vogliono rivedere le sottigliezze di Icona+, questo lessico è il vostro riferimento per il meta 2026. Illustrazioni: tutte le immagini delle carte provengono dal client ufficiale Hearthstone.
Tutte le carte illustrate: © Blizzard Entertainment
Fondamentali: le parole chiave eterne
Sono le fondamenta del gioco, presenti fin dall'origine e mai eliminate in Wild: ogni nuovo giocatore le incontra in Standard fin dalle prime partite della modalità Cuore.
Grido di battaglia (Battlecry)
Stato: Standard
Effetto attivato nell'istante in cui giocate la carta dalla mano. Il Grido di battaglia è il meccanismo più emblematico del gioco: comprende pescare, infliggere danni, evocare un servitore, potenziare un alleato. Non si attiva se il servitore viene messo in gioco con un altro mezzo (evocazione, resurrezione). Alcune carte come Brann Barbabronzo raddoppiano il suo effetto.

Rantolo di morte (Deathrattle)
Stato: Standard
Effetto attivato quando il servitore viene distrutto. Il Rantolo di morte comprende la creazione di token, la pesca, la resurrezione o il furto di servitori avversari. Può essere rimosso da un Silenzio, copiato da carte come Barone Rivendare (doppia attivazione) o riattivato grazie a effetti di resurrezione.

Carica (Charge)
Stato: Wild
Permette al servitore di attaccare fin dal turno in cui viene giocato, bersagli alleati o avversari (viso compreso). Storicamente uno dei motori più pericolosi per le combo di danno one-shot, la Carica è stata progressivamente resa più rara in Standard, dato che la maggior parte delle carte recenti utilizza piuttosto la parola chiave Assalto, meno aggressiva contro l'eroe.

Assalto (Rush)
Stato: Standard
Il servitore può attaccare fin dal turno in cui viene giocato, ma solo i servitori avversari. Introdotta nel 2018, questa parola chiave ha progressivamente sostituito Carica per offrire un tempo defensivo senza permettere le one-shot. Un servitore con Rush può comunque attivare una Provocazione avversaria. È diventata evergreen e appare in tutte le espansioni.

Provocazione (Taunt)
Stato: Standard
I servitori avversari devono attaccare un obiettivo con Provocazione prima di qualsiasi altro servitore o dell'eroe. Fondamento della difesa nel gioco, Provocazione protegge l'eroe e i servitori più debole. Viene rimossa da un Silenzio, elusa dalla Furtività e non influisce sugli incantesimi. Le Provocazioni magnetizzabili o con Scudo divino sono particolarmente solide.

Scudo divino (Divine Shield)
Stato: Standard
Assorbe la prima fonte di danno subita dal servitore, indipendentemente dal suo valore. Lo scudo scompare successivamente, ma può essere ripristinato da effetti specifici (Blessing of Kings, Aile de justice). Interazione chiave: lo Scudo divino protegge dalla Tossicità, poiché annulla il danno che avrebbe ucciso il servitore, evitandone la distruzione.

Tossicità (Poisonous)
Stato: Standard
Qualsiasi servitore avversario che subisce anche solo un punto di danno da una fonte Tossica viene distrutto. Ideale per eliminare le grandi minacce a basso costo. La Tossicità non si applica all'eroe ed è bloccata da uno Scudo divino. È stata parzialmente soppiantata dalla parola chiave Venomous (Meurtrier) che distrugge senza che il danno venga annullato dallo Scudo divino.

Assorbimento vitale (Lifesteal)
Stato: Standard
I danni infliggé dalla carta curano l'eroe della stessa quantità. Introdotta con Cavalieri del Trono di Ghiaccio, Lifesteal stabilizza i mazzi aggro-controllo e neutralizza le strategie di burn avversarie. Funziona sia sugli attacchi che sui danni degli incantesimi, e si cumula con Danni degli incantesimi.

Furia del vento (Windfury)
Stato: Standard
Il servitore può attaccare due volte per turno. Storicamente associata allo Sciamano tramite i totem e le armi, questa parola chiave si combina potentemente con i buff di attacco (Rockbiter, Flametongue). Non raddoppia gli effetti "quando attacchi" più di una volta se l'effetto è unico per turno.

Mega Furia del vento (Mega-Windfury)
Stato: Wild
Versione amplificata della Furia del vento: il servitore attacca quattro volte per turno. Estremamente raro, questa parola chiave resta essenzialmente associata alla fusione dei tre moduli Mekkatorque V-07-TR-0N (Carte di Gadgetzan). Un gioiello da collezionisti in formato Selvaggio, praticamente assente in Standard.

Occultamento (Stealth)
Stato: Standard
Il servitore non può essere preso di mira dagli attacchi avversari, dagli incantesimi o dai poteri eroici finché non ha attaccato. Resta vulnerabile agli effetti non mirati (danni ad area, effetti casuali). Attaccare rimuove immediatamente l'Occultamento. Combinato con Tossico o Furto di vita, diventa una minaccia di tempo temibile.

Elusivo (Elusive)
Stato: Standard
Il servitore non può essere preso di mira da nessun incantesimo né potere eroico, né amico né avversario. A differenza dell'Occultamento, l'Elusivo non scompare mai e non impedisce gli attacchi diretti. Frustrante per l'avversario, che perde l'uso delle sue rimozioni mirate, questa parola chiave è apparsa sotto il nome "Non può essere preso di mira dagli incantesimi" prima di ottenere una parola chiave ufficiale.

Immune (Immune)
Stato: Standard
L'entità non può subire alcun danno da nessuna fonte. L'Immunità è generalmente condizionata e temporanea: fino al vostro prossimo turno, dopo aver attaccato, finché un effetto è attivo. L'eroe può anche diventare Immune tramite Blocco di Ghiaccio o Zephrys il Grande. Nessuna interazione (attacco, incantesimo, potere) colpisce un bersaglio Immune.

Silenzio (Silence)
Stato: Standard
Rimuove tutti gli effetti, i potenziamenti, i malus e le parole chiave del servitore preso di mira, così come le sue iscrizioni. La carta ritorna a essere una semplice statistica base. Silenzio è la contromisura assoluta contro grandi Provocazioni, pericolosi Ultimo Respiro o servitori incantati. Non rimuove le modifiche al mana né distrugge la carta: il servitore resta sul tavolo, nudo.

Scoperta, generazione ed effetti neutri
Queste parole chiave animano la generazione di valore, la manipolazione degli incantesimi e i Segreti. Attraversano tutte le classi e definiscono il ritmo moderno di Hearthstone.
Scoperta (Discover)
Stato: Standard
Presenta tre carte casuali secondo un tema (classe, costo, tipo): ne scegliete una da aggiungere alla vostra mano. Introdotta con la Lega degli Esploratori, questa parola chiave è diventata centrale per la generazione di valore e il divertimento casual. Le carte di classe Scoperte provengono unicamente dalla vostra classe attiva.

Dono oscuro (Dark Gift)
Stato: Standard
Introdotto con Nel Cuore del Sogno di Smeraldo (2025), il Dono oscuro potenzia alcuni servitori scoperti dalle classi del santuario (Cavaliere della morte, Cacciatore di demoni, Ladro, Warlock, Guerriero). Dieci possibili Doni oscuri offrono buff variabili (statistiche, Rantolo di morte, Furto vitale) trasformando ogni scoperta in una scommessa corrotta.

Tirapiedi (Lackey)
Stato: Wild
Piccoli servitori 1/1 dagli effetti variabili (Grido di battaglia buff, congelamento, danni). Introdotti con L'Ascesa delle Ombre, i cinque Tirapiedi originali venivano generati dalle classi EVIL (Ladro, Warlock, Guerriero, Cacciatore, Sciamano). Nonostante il loro costo di 1 mana, la loro potenza combinatoria li ha fatti bandire dallo Standard per equilibrare il meta.

Pezzi di ricambio (Spare Parts)
Stato: Wild
Incantesimi da 1 mana generati da alcune carte Mech e rigiocati in mano. Ogni Pezzo di ricambio (Reversing Switch, Rusty Horn, Whirling Blades...) offre un mini-effetto a 1 mana. Concetto nato con Il Grande Torneo e Le Carte di Gadgetzan, avrebbe poi preparato il terreno per le moderne meccaniche di generazione.

Danno degli incantesimi (Spell Damage)
Stato: Standard
I vostri incantesimi e poteri eroici che infliggono danni ne infliggono X in più per ogni fonte attiva. Gli effetti Danno degli incantesimi si sommano tra i servitori. Si applicano solo agli incantesimi a danno diretto e non migliorano i danni da attacco dei servitori. La chiave dei mazzi Mage burn e Shaman totem.

Danno degli incantesimi di natura (Nature Spell Damage)
Stato: Standard
Variante mirata del Danno degli incantesimi introdotta con Nel Cuore del Sogno di Smeraldo: amplifica solo gli incantesimi della scuola Natura (fulmine, crescita, insetti, ecc.). Premia i mazzi mono-scuola Shaman o Druid che accumulano danni da fulmine e tempesta.

Congelamento (Freeze)
Stato: Standard
I personaggi Congelati non possono attaccare alla loro prossima azione possibile. Il Congelamento si dissolve dopo aver impedito quell'attacco. Non si somma ma può essere riapplicato. Centrale per gli archetipi Mage Frost e Shaman Elemental, si combina con effetti "se un personaggio è congelato" per combo esplosive (Regina Frost).

Annullamento (Counter)
Stato: Standard
Impedisce alla carta avversaria giocata di produrre il suo effetto. Viene scartata come se non fosse mai stata giocata, senza consumare il mana dell'avversario (il mana viene perso). Presente su Segreti Mage come Controincantesimo o su carte molto specifiche, costituisce uno dei rari strumenti di contro-reazione diretta del gioco.

Segreto (Secret)
Stato: Standard
Incantesimo giocato a faccia in giù che si attiva a determinate condizioni (attacco, incantesimo avversario, evocazione). L'avversario ignora il Segreto fino al suo attivarsi. Ogni classe possiede i propri Segreti unici (Mago, Paladino, Cacciatore, Ladro). Impossibile attivare due Segreti identici, ma è possibile giocare quanti Segreti diversi si desidera (limite plancia: 5).

Pescata Fortunata (Casts When Drawn)
Stato: Standard
L'incantesimo viene lanciato automaticamente senza spendere mana non appena viene pescato. Nessuna interazione possibile da parte del giocatore: l'effetto si attiva da solo. Introdotto originariamente con carte come Localizzazione, questo concetto si è evoluto verso token automatici (Astalor, Compleanno di Festa).

Parole chiave di classe emblematiche
Ogni classe possiede la propria firma meccanica. Ecco le parole chiave che incarnano l'identità di una o più classi, spesso presenti nei loro mazzi Cuore o definiti.
Combo (Combo)
Stato: Standard
Parola chiave Ladro: la carta ottiene un effetto aggiuntivo se avete già giocato un'altra carta durante il turno. Non si cumula (giocare tre carte non triplica l'effetto). Fondamentale per gli archetipi Ladro tempo e Miracle, premia i turni con molto mana ben orchestrati, spesso tramite Preparazione.

Preparazione (Preparation)
Stato: Wild
Incantesimo Ladro storico che riduce di 3 (inizialmente 3) il costo del prossimo incantesimo giocato in questo turno. Elemento fondamentale delle combo Miracle Ladro, la Preparazione permette combinazioni esplosive. Nerfata e modificata nel corso delle edizioni (2 mana di riduzione, effetti alternativi), si trova ormai principalmente in formato Wild.

Emarginato (Outcast)
Stato: Standard
Parola chiave Cacciatore di Demoni: la carta ottiene un effetto bonus se viene giocata dall'estrema sinistra o dall'estrema destra della vostra mano. Premia la gestione precisa dell'ordine in mano. Introdotto con Ceneri delle Terre Esterne al momento dell'aggiunta della nuova classe nel 2020, resta emblematico dello stile tempo aggressivo del Cacciatore di Demoni.

Sigillo (Sigil)
Stato: Standard
Parola chiave Cacciatore di Demoni: incantesimo che si attiva all'inizio del vostro prossimo turno. Investite il mana in questo turno per beneficiare dell'effetto più tardi. I Sigilli passano per la plancia e sono visibili all'avversario. Introdotti con Frattura sui Monti Alterac, premiano l'anticipazione e le combo preparate.

Sigillo+ (Sigil (Overloaded))
Stato: Standard
Versione potenziata del Sigillo: se attivato, applica un effetto rafforzato (doppia attivazione, bersagli multipli). Alcune carte Cacciatore di demoni possono trasformare un Sigillo in Sigillo+, raddoppiandone il valore strategico. Poche carte sfruttano questa variante, ma quelle che lo fanno (varianti di Kayn Sunfury) sono temibili.

Sovraccarico: X (Overload: X)
Stato: Standard
Parola chiave Sciamano: X cristalli di mana vengono bloccati all'inizio del vostro turno successivo. Spendete quindi più di quanto sembri. Centrale nel design dello Sciamano fin dal lancio, il Sovraccarico bilancia la potenza degli incantesimi Sciamano. Carte come Snowfall Guardian sfruttano invece i cristalli sovraccaricati per ottenere un bonus.

Cadavere (Corpse)
Stato: Standard
Risorsa esclusiva del Cavaliere della morte: ogni servitore amico che muore genera un Cadavere immagazzinato in un contatore. Alcune carte consumano X Cadaveri per un effetto massiccio (evocazioni, danni, potenziamenti). Il Cadavere ha sostituito la generazione di sangue della prealpha DK. Non si trasferisce tra le partite.

Infusione (Infuse)
Stato: Standard
Parola chiave Cavaliere della morte: la carta ottiene un effetto permanente una volta che un certo numero di servitori amici sono morti mentre la carta era in mano. Una piccola icona informa il giocatore dei progressi. La versione Infusa della carta è contrassegnata visivamente. Funziona bene sia in attacco che in difesa.

Cura in eccesso (Overheal)
Stato: Standard
Parola chiave Sacerdote: attiva un effetto aggiuntivo quando un servitore viene curato oltre il suo massimo di PS, anche se i PS in eccesso vengono persi. Premia le strategie di spam di cure del Sacerdote. La Cura in eccesso si calcola sull'esatta sovra-guarigione, anche di un solo PS.

Esaltazione (Inspire)
Stato: Wild
Effetto attivato ogni volta che usate il vostro potere eroico. Introdotta con Il Grande Torneo, questa parola chiave premia le strategie basate sul potere eroico (Paladino, Cacciatore, Guerriero). Poco utilizzata dal 2016, ma sempre emblematica. Un valore nostalgico in formato Wild.

Scarica magica (Spellburst)
Stato: Standard
Effetto a uso singolo attivato la prima volta che lanci un incantesimo mentre il servitore con Salva è sul tavolo. Utile per combo di tempo: gioca il servitore, poi un incantesimo che lo attiva. Introdotto con Accademia Scholomance, questa parola chiave è particolarmente presente su Mago, Druido e Sciamano.

Espansioni recenti: da Un'Goro a CATACLISMA (2017-2026)
Ogni nuova espansione porta con sé nuove parole chiave inedite. Questa sezione ripercorre l'evoluzione meccanica di Hearthstone da Viaggio al centro di Un'Goro (2017) fino a CATACLISMA (marzo 2026).
Adattamento (Adapt)
Stato: Selvaggio
Presenta tre carte tra dieci possibili Adattamenti (bonus statistici, Provocazione, Scudo divino, Furto vitale, +3 PS, ecc.). Ne scegli uno da applicare immediatamente al servitore. Introdotto con Viaggio al centro di Un'Goro. Alcune carte come Vulcanosauro fanno tre Adattamenti, potenzialmente accumulando tutte le parole chiave evergreen.

Invocare (Invoke)
Stato: Selvaggio
Parola chiave de L'Ascesa dei draghi: due carte Invoca giocate migliorano la tua carta Galakrond (Ladro, Sciamano, Guerriero, Cacciatore, Sacerdote, Warlock). Ogni coppia attiva anche un effetto immediato (invocazione, danni). Antenato dell'attuale sistema Titano, Galakrond passava per tre livelli di miglioramento fino a diventare un eroe estremamente potente.

Corruzione (Corrupt)
Stato: Selvaggio
La carta viene migliorata nella tua mano se giochi una carta più costosa dopo averla pescata. La versione Corrotta possiede statistiche ed effetti superiori. Introdotta con La Fiera di Sommolungo, questa parola chiave premia la costruzione di curve di mana ascendenti e la conservazione prolungata delle carte in mano.

Missione (Quest)
Stato: Standard
Incantesimo leggendario da 1 mana posto a faccia visibile all'inizio della partita (nella mano di partenza). Una volta soddisfatta una condizione specifica, concede una potente ricompensa (eroe, servitore, incantesimo). Introdotta con Viaggio al centro di Un'Goro, la parola chiave Missione torna nel 2025 con la ripresa de La città perduta di Un'Goro.

Missione secondaria (Sidequest)
Stato: Selvaggio
Versione più modesta della Missione: incantesimo da 1 mana con obiettivo a breve termine e ricompensa minore. Non sostituisce la solita Missione leggendaria e si gioca dalla mano in qualsiasi momento. Introdotte con L'Ascesa delle ombre, offrono un tempo fluido per gli archetipi mid-range.

Serie di missioni (Questline)
Stato: Selvaggio
Missione leggendaria strutturata in tre fasi successive, ciascuna con la propria ricompensa. L'ultima di solito sblocca un eroe o una carta leggendaria game-changing. Introdotte con Le Terre Selvagge, le Suite di missioni hanno ridefinito l'archetipo combo di numerose classi prima dei loro successivi nerf.

Frenzy (Frenzy)
Stato: Standard
Effetto a uso singolo attivato la prima volta che il servitore subisce danni senza morire. Il servitore può quindi fare il difensore, scambiare, e poi potenziarsi o pescare. Introdotto con Le Terre Selvagge come parola chiave multi-classe, sostituisce in parte il vecchio Overkill sui servitori che preferirebbero sopravvivere piuttosto che uccidere.

Colossale: +X (Colossal +X)
Stato: Standard
Il servitore entra in gioco con X membri (token servitori distinti) che rappresentano le sue appendici, posizionati ai suoi lati. Ogni membro ha le proprie statistiche ed effetti. Introdotto con Viaggio alla Città Sommersa, questa parola chiave dà l'impressione di evocare un boss da raid. Distruggere un membro non distrugge il corpo principale.

Dragaggio (Dredge)
Stato: Standard
Guarda le tre carte in fondo al tuo mazzo e posizionane una in cima. Introdotto con Viaggio alla Città Sommersa, il Dragaggio manipola la tua pescata per preparare combo o evitare un topdeck sfortunato. Si combina bene con la pescata massiva per orchestrare il turno successivo.

Sete di mana (X) (Manathirst (X))
Stato: Standard
La carta ottiene un effetto aggiuntivo se hai a disposizione almeno X cristalli di mana nel momento in cui la giochi. Introdotto con Viaggio alla Città Sommersa, questa parola chiave premia i turni ad alto mana ed è centrale per le curve controllo. Verifica il valore di X prima di decidere quando giocare la carta.

Titano (Titan)
Stato: Standard
Il Titano entra in gioco e, invece di attaccare, attiva una delle sue tre abilità una volta ciascuna nei suoi primi tre turni. Dopo aver usato i suoi tre poteri, diventa un servitore classico e può finalmente attaccare. Introdotto con La Marcia dei Titani, questa parola chiave offre unità versatili e scenografiche.

Finale (Finale)
Stato: Standard
La carta ottiene un bonus se viene giocata spendendo tutti i cristalli di mana disponibili. Introdotto con La Marcia dei Titani, Finale premia i turni in cui hai solo una carta perfettamente calibrata sulla tua curva. Attenzione: ridurre il costo di una carta può impedirti di raggiungere esattamente zero mana rimanente.

Impronta (Imbue)
Stato: Standard
Parola chiave del Sogno di Smeraldo (2025) riservata a sei classi (Paladino, Mago, Sciamano, Cacciatore, Sacerdote, Druido). Ogni attivazione Impronta il tuo potere eroico, che guadagna una carica e una potenza aggiuntive. Più carte Impronta giochi, più il tuo potere eroico diventa devastante, trasformando i Fatica-deck in macchine da guerra.

Dissotterramento (Excavate)
Stato: Standard
Aggiunge un tesoro casuale nella tua mano. Ogni attivazione successiva nella partita aumenta la rarità del tesoro (comune, rara, epica, leggendaria). Introdotto con L'Officina di Whizbang, il Dissotterramento premia i mazzi che accumulano carte-minatore e sblocca potenzialmente tesori leggendari devastanti al 4° Dissotterramento.

Forgiatura (Forge)
Stato: Standard
Spendi 2 mana per migliorare la carta nella tua mano (Forgiatura). La versione forgiata possiede statistiche ed effetti superiori. Introdotta con L'Officina di Whizbang. Compagna del Dissotterramento, la Forgiatura permette di trasformare le carte medie di inizio partita in minacce da tardo gioco a costo di un investimento di tempo.

Miniaturizzazione (Miniaturize)
Stato: Standard
Quando la carta viene giocata, una Statuina in miniatura (1/1 con effetti simili) viene aggiunta alla tua mano. Introdotta con L'Officina di Whizbang. Concetto affascinante: il grosso servitore lascia un'ombra in miniatura. Le Statuine costano generalmente 1 mana e permettono di duplicare il tempo del servitore originale.

Statuina (Figurine)
Stato: Standard
Versione in miniatura (1/1) di un servitore, generata dalla parola chiave Miniaturizzazione. Le Statuine conservano spesso parte degli effetti o dei tratti del servitore originale (Ultimo Respiro, Grido di guerra). Sono eccellenti per occupare il tavolo di gioco nelle fasi iniziali della partita. Esistono anche come carte autonome in alcuni mini-set.

Riavvolgimento (Rewind)
Stato: Standard
Introdotto con Perils in Paradise (2024), il Riavvolgimento permette di rigiocare un effetto della carta. Tipicamente, un servitore viene rimandato in mano alla fine del turno per essere rigiocato. Alcune carte-luogo sfruttano il Riavvolgimento per riattivare i loro bonus.

Astronave (Starship)
Stato: Standard
Introdotto con L'Oscurità dell'Aldilà (2024), il Vascello si costruisce progressivamente: giocate carte Pezzo di vascello che, morendo, aggiungono le loro statistiche ed effetti al vostro Vascello in costruzione. Una volta pronto, lanciatelo per 5 mana; diventa uno Servitore con la somma dei Pezzi. Una delle meccaniche più originali del gioco.

Convocazione (Herald)
Stato: Recente 2026
Parola chiave emblematica di CATACLISMA (marzo 2026): convoca un'appendice del Colosso di classe (tipicamente una variante di Deathwing) e arricchisce le sue statistiche ed effetti a ogni utilizzo. Sei classi alleate di Ala di Morte dispongono di Convocazione. È il successore spirituale di Conjurer, orchestrando la crescita progressiva di potenza di una minaccia colossale.

Parentela (Kindred)
Stato: Recente 2026
Introdotto con la ripresa 2025 de La città perduta di Un'Goro: la carta ottiene un effetto aggiuntivo se avete giocato nel turno precedente una carta dello stesso tipo (servitore o incantesimo) o della stessa scuola magica. Premia il sequenziamento rigoroso di turni consecutivi. Centrale per gli archetipi mono-tribù e mono-scuola.

Effetti di stato e parole chiave utilitarie
Infine, le parole chiave che modificano lo stato delle carte o aggiungono uno strato di utilità: duplicazione, temporizzazione, evocazione diretta.
Eco (Echo)
Stato: Wild
La carta, una volta giocata, viene immediatamente ricopiata nella vostra mano sotto forma di una copia temporanea (che scompare alla fine del turno). Potete quindi rigiocarla più volte finché avete mana. Introdotto con Il Bosco Maledetto (Witchwood), Eco è perfetto per i turni di burst multi-carta.

Incantesimo doppio (Twinspell)
Stato: Wild
Quando lanciate questo incantesimo, una copia priva della parola chiave Incantesimo doppio viene aggiunta alla vostra mano. Raddoppiate quindi virtualmente la carta, con il vincolo di pagarne il costo due volte. Introdotto con L'Ascesa delle Ombre, questa parola chiave ha ridefinito gli archetipi Sciamano dei totem e Druido tempo grazie a una generosa ridondanza.

Scambiabile (Tradeable)
Stato: Standard
Invece di giocare la carta, potete inserirla nel vostro mazzo per 1 mana e pescare una nuova carta. Introdotto con Frattura sulle Montagne Alterac, Scambiabile eleva la qualità media delle mani permettendo di riciclare le carte situazionali per un costo di tempo minimo.

Magnetico (Magnetic)
Stato: Wild
Servitore Meccanico giocato a sinistra di un altro Meccanico alleato: i due si fondono in un unico servitore le cui statistiche ed effetti si sommano. Giocato altrimenti, appare come un servitore normale. Introdotto con Il Progetto Barnabus, questa parola chiave ha reso Zilliax una delle carte più iconiche e giocate di sempre.

Reincarnazione (Reborn)
Stato: Standard
La prima volta che il servitore muore, torna in gioco con 1 PF e senza la parola chiave Reincarnazione. Non si cumula ma può essere riapplicata tramite effetti specifici (Amara, Aggronde). Introdotta con Il Risveglio degli Dei, questa parola chiave trasforma un servitore in una minaccia doppia, particolarmente potente con Provocazione o Tossicità.

Inizio partita (Start of Game)
Stato: Standard
Effetto attivato automaticamente all'inizio della primissima mano. La carta portatrice deve trovarsi nel vostro mazzo (non necessariamente nella mano iniziale). Utilizzato per Renathal (+10 PF), Principe Renathal, Reno, o più recentemente E.T.C. che costruisce un side-deck di 3 carte preliminari.

Brutalità (Overkill)
Stato: Wild
Effetto attivato se infliggete più danni del necessario per uccidere un bersaglio. L'eccesso non va perso: attiva un bonus (evocazione, pesca, potenziamento). Introdotta con Il Risveglio degli Dei, la Brutalità ha ispirato un'intera stagione di mazzi aggressivi Cacciatore e Guerriero. Rimane rara nelle espansioni moderne.

Uccisione onorevole (Honorable Kill)
Stato: Wild
Effetto attivato se uccidete un bersaglio infliggendogli esattamente il numero di danni corrispondente ai PF rimanenti. Introdotta con Frattura sulle Montagne di Alterac, questa parola chiave ha un requisito tattico sottile che premia la precisione: né uccidere in eccesso, né uccidere in difetto.

Temporanea (Temporary)
Stato: Standard
La carta viene scartata dalla vostra mano alla fine del vostro turno, se non è stata giocata. Concetto presente su token generati da scoperta o da alcuni effetti. Introdotto implicitamente, formalizzato con le espansioni moderne. Impone una pressione decisionale immediata: giocarla subito o perdere l'opportunità.

Chiamare (Muster / Recruit)
Stato: Wild
Storica parola chiave Recruit introdotta con Kobold e Catacombe: invece di pescare, evoca un servitore specifico dal vostro mazzo. Il termine Chiamare si è diffuso in italiano per questi effetti di evocazione diretta dal mazzo, in particolare su carte come Krul il Liberato o in alcuni Poteri Eroe.

Tabella riassuntiva: le 66 parole chiave in un colpo d'occhio
Salva questa tabella tra i preferiti: è il riferimento rapido per verificare se una parola chiave esiste ancora in Standard o se è passata in Selvaggio.
| Nome francese | Nome inglese | Stato |
|---|---|---|
| Cri de guerre | Battlecry | Standard |
| Râle d'agonie | Deathrattle | Standard |
| Charge | Charge | Wild |
| Ruée | Rush | Standard |
| Provocation | Taunt | Standard |
| Bouclier divin | Divine Shield | Standard |
| Toxicité | Poisonous | Standard |
| Vol de vie | Lifesteal | Standard |
| Furie des vents | Windfury | Standard |
| Méga Furie des vents | Mega-Windfury | Wild |
| Camouflage | Stealth | Standard |
| Insaisissable | Elusive | Standard |
| Insensible | Immune | Standard |
| Silence | Silence | Standard |
| Découverte | Discover | Standard |
| Sombre don | Dark Gift | Standard |
| Laquais | Lackey | Wild |
| Pièces détachées | Spare Parts | Wild |
| Dégâts des sorts | Spell Damage | Standard |
| Dégâts des sorts de nature | Nature Spell Damage | Standard |
| Gel | Freeze | Standard |
| Contre | Counter | Standard |
| Secret | Secret | Standard |
| Bonne pioche | Casts When Drawn | Standard |
| Combo | Combo | Standard |
| Préparation | Preparation | Wild |
| Marginal | Outcast | Standard |
| Icône | Sigil | Standard |
| Icône+ | Sigil (Overloaded) | Standard |
| Surcharge : X | Overload: X | Standard |
| Cadavre | Corpse | Standard |
| Imprégnation | Infuse | Standard |
| Surplus de soins | Overheal | Standard |
| Exaltation | Inspire | Wild |
| Salve | Spellburst | Standard |
| Adaptation | Adapt | Wild |
| Conjurer | Invoke | Wild |
| Corruption | Corrupt | Wild |
| Quête | Quest | Standard |
| Quête annexe | Sidequest | Wild |
| Suite de quêtes | Questline | Wild |
| Frénésie | Frenzy | Standard |
| Colossal : +X | Colossal +X | Standard |
| Dragage | Dredge | Standard |
| Soif de mana (X) | Manathirst (X) | Standard |
| Titan | Titan | Standard |
| Final | Finale | Standard |
| Empreinte | Imbue | Standard |
| Déterrer | Excavate | Standard |
| Forge | Forge | Standard |
| Miniaturisation | Miniaturize | Standard |
| Figurine | Figurine | Standard |
| Rembobinage | Rewind | Standard |
| Vaisseau | Starship | Standard |
| Convocation | Herald | Recente 2026 |
| Parenté | Kindred | Recente 2026 |
| Écho | Echo | Wild |
| Sort double | Twinspell | Wild |
| Échangeable | Tradeable | Standard |
| Magnétisme | Magnetic | Wild |
| Réincarnation | Reborn | Standard |
| Début de partie | Start of Game | Standard |
| Brutalité | Overkill | Wild |
| Victoire honorable | Honorable Kill | Wild |
| Temporaire | Temporary | Standard |
| Appeler | Muster / Recruit | Wild |
FAQ: le domande più frequenti
Quante parole chiave di Hearthstone esistono nel 2026?
Il client ufficiale italiano elenca 66 parole chiave distinte, tra cui due novità dell'anno dello Scarabeo (Convocazione, apparsa con CATACLISMA a marzo 2026, e Parentela, reintrodotta con la ripresa de La città perduta di Un'Goro). Alcune sono esclusive di una classe (Cadavere per il Cavaliere della morte, Icona per il Cacciatore di demoni), altre neutrali (Grido di battaglia, Scudo divino).
Il Silenzio rimuove un Rantolo di morte?
Sì. Silenzio rimuove tutte le parole chiave e tutti gli effetti di un servitore, incluso Rantolo di morte, Provocazione, Scudo divino, Furia dei venti e Tossicità. Silenzio è lo strumento di risposta più completo contro i servitori incantati o con effetti di morte pericolosi. Attenzione: Silenzio non rimuove le modifiche al costo in mana e non distrugge la carta, che resta in campo con le sue statistiche base.
Lo Scudo divino protegge dalla Tossicità?
Sì. Lo Scudo divino assorbe la prima fonte di danno. Poiché la Tossicità si attiva solo se il servitore subisce effettivamente danno, un servitore con Scudo divino che attacca una fonte Tossica perde lo scudo ma non viene distrutto. Al contrario, la nuova parola chiave Micidiale (Venomous) aggira questa protezione: il servitore colpito viene distrutto anche se il danno è nullo.
Qual è la differenza tra Carica e Assalto?
Carica permette al servitore di attaccare immediatamente servitori o l'eroe avversario nel turno in cui viene giocato. Assalto permette solo di attaccare i servitori avversari. Assalto è stato introdotto per evitare combo di burst one-shot sull'eroe. La maggior parte dei servitori moderni utilizza Assalto; Carica è stata conservata su carte storiche come Leeroy Jenkins in formato Selvaggio.
Per approfondire
- I migliori mazzi Standard dell'anno dello Scarabeo: quali classi dominano CATACLISMA?
- Come costruire un mazzo con le meccaniche Vascello e Convocazione?
- Retrospettiva delle parole chiave rimosse: da Giostra a Testata, le meccaniche dimenticate di Hearthstone.
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Quale parola chiave cambia di più la vostra visione di una partita?
Domande frequenti
Perché Carica è passata al Selvaggio mentre Assalto resta Standard?
Come funziona l'interazione tra Scudo divino e Tossicità?
La Scoperta funziona diversamente a seconda della classe?
Cos'è il Dono oscuro e per chi è rilevante?
La Mimetizzazione svanisce davvero non appena si attacca?
Da ricordare
- Le 66 parole chiave coprono tutti i formati: Standard, Selvaggio e le novità 2026 (Convocazione, Parentela reintrodotta).
- Padroneggiare il glossario significa leggere il tavolo di gioco più velocemente e valutare immediatamente il valore di una carta scoperta.
- Ogni parola chiave possiede interazioni chiave: Silenzio contro Provocazione, Scudo divino contro Tossicità, cumulo dei Danni degli incantesimi.
- Le meccaniche eterne (Grido di guerra, Agonia, Provocazione) fondano la difesa e l'economia di valore del gioco.
- Comprendere le sfumature tra Carica e Assalto, o tra Mimetizzazione e Elusivo, cambia la vostra comprensione del tempo di gioco.
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