Hearthstone: le 66 parole chiave ufficiali 2026
Credit: Blizzard Entertainment
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Hearthstone: le 66 parole chiave ufficiali 2026

Fabian Fabian Lainé
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In breve

Hearthstone si basa su 66 parole chiave ufficiali che strutturano interamente il gameplay. Questa guida elenca ognuna di esse per il 2026, con il loro stato (Standard, Selvaggio o novità), la loro descrizione precisa e le interazioni critiche da padroneggiare. Dai fondamentali come Grido di guerra e Provocazione alle meccaniche emergenti come Convocazione, questo è il vostro riferimento completo per decodificare il tavolo di gioco e anticipare le combo.

Hearthstone non è solo un gioco di carte: è una torre di Babele meccanica dove sessantasei parole chiave convivono, ognuna con il proprio tempismo, la propria interazione, la propria sfumatura. Un giocatore che padroneggia il glossario legge il tavolo più velocemente, anticipa le combo avversarie e valuta immediatamente il valore di una carta scoperta. Nel 2026, l'uscita di CATACLISMA e l'anno dello Scarabeo hanno aggiunto due novità principali (Convocazione e Parentela reintrodotta) che ridefiniscono il meta in Standard.

Questa guida elenca le 66 parole chiave ufficiali del client italiano di Hearthstone, tutti i formati inclusi, con una carta visiva emblematica per ogni parola chiave. Per ognuna troverete: il nome italiano ufficiale, la corrispondenza inglese, lo stato del formato (Standard, Wild o novità 2026) e una descrizione precisa che include le interazioni chiave (Silenzio contro Provocazione, Scudo divino contro Tossicità, cumulo del Danno degli incantesimi...).

Che siate principianti alla ricerca di capire perché il vostro Scudiero d'argento non muore al primo colpo, o giocatori Leggenda che vogliono rivedere le sottigliezze di Icona+, questo lessico è il vostro riferimento per il meta 2026. Illustrazioni: tutte le immagini delle carte provengono dal client ufficiale Hearthstone.

Tutte le carte illustrate: © Blizzard Entertainment

Fondamentali: le parole chiave eterne

Sono le fondamenta del gioco, presenti fin dall'origine e mai eliminate in Wild: ogni nuovo giocatore le incontra in Standard fin dalle prime partite della modalità Cuore.

Grido di battaglia (Battlecry)

Stato: Standard

Effetto attivato nell'istante in cui giocate la carta dalla mano. Il Grido di battaglia è il meccanismo più emblematico del gioco: comprende pescare, infliggere danni, evocare un servitore, potenziare un alleato. Non si attiva se il servitore viene messo in gioco con un altro mezzo (evocazione, resurrezione). Alcune carte come Brann Barbabronzo raddoppiano il suo effetto.

Comandante d'argento con Grido di guerra

Rantolo di morte (Deathrattle)

Stato: Standard

Effetto attivato quando il servitore viene distrutto. Il Rantolo di morte comprende la creazione di token, la pesca, la resurrezione o il furto di servitori avversari. Può essere rimosso da un Silenzio, copiato da carte come Barone Rivendare (doppia attivazione) o riattivato grazie a effetti di resurrezione.

Sylvanas Ventobrigante, icona del Rantolo agonico

Carica (Charge)

Stato: Wild

Permette al servitore di attaccare fin dal turno in cui viene giocato, bersagli alleati o avversari (viso compreso). Storicamente uno dei motori più pericolosi per le combo di danno one-shot, la Carica è stata progressivamente resa più rara in Standard, dato che la maggior parte delle carte recenti utilizza piuttosto la parola chiave Assalto, meno aggressiva contro l'eroe.

Leeroy Jenkins, l'archetipo della Carica

Assalto (Rush)

Stato: Standard

Il servitore può attaccare fin dal turno in cui viene giocato, ma solo i servitori avversari. Introdotta nel 2018, questa parola chiave ha progressivamente sostituito Carica per offrire un tempo defensivo senza permettere le one-shot. Un servitore con Rush può comunque attivare una Provocazione avversaria. È diventata evergreen e appare in tutte le espansioni.

Auto-scontro, esempio di Assalto

Provocazione (Taunt)

Stato: Standard

I servitori avversari devono attaccare un obiettivo con Provocazione prima di qualsiasi altro servitore o dell'eroe. Fondamento della difesa nel gioco, Provocazione protegge l'eroe e i servitori più debole. Viene rimossa da un Silenzio, elusa dalla Furtività e non influisce sugli incantesimi. Le Provocazioni magnetizzabili o con Scudo divino sono particolarmente solide.

Guerriero tauren, un classico Provocazione

Scudo divino (Divine Shield)

Stato: Standard

Assorbe la prima fonte di danno subita dal servitore, indipendentemente dal suo valore. Lo scudo scompare successivamente, ma può essere ripristinato da effetti specifici (Blessing of Kings, Aile de justice). Interazione chiave: lo Scudo divino protegge dalla Tossicità, poiché annulla il danno che avrebbe ucciso il servitore, evitandone la distruzione.

Scudiero d'argento, mascotte dello Scudo divino

Tossicità (Poisonous)

Stato: Standard

Qualsiasi servitore avversario che subisce anche solo un punto di danno da una fonte Tossica viene distrutto. Ideale per eliminare le grandi minacce a basso costo. La Tossicità non si applica all'eroe ed è bloccata da uno Scudo divino. È stata parzialmente soppiantata dalla parola chiave Venomous (Meurtrier) che distrugge senza che il danno venga annullato dallo Scudo divino.

Cobra imperatore, simbolo della Velenosità

Assorbimento vitale (Lifesteal)

Stato: Standard

I danni infliggé dalla carta curano l'eroe della stessa quantità. Introdotta con Cavalieri del Trono di Ghiaccio, Lifesteal stabilizza i mazzi aggro-controllo e neutralizza le strategie di burn avversarie. Funziona sia sugli attacchi che sui danni degli incantesimi, e si cumula con Danni degli incantesimi.

Furto d'anima, incantesimo emblematico del Furto vitale

Furia del vento (Windfury)

Stato: Standard

Il servitore può attaccare due volte per turno. Storicamente associata allo Sciamano tramite i totem e le armi, questa parola chiave si combina potentemente con i buff di attacco (Rockbiter, Flametongue). Non raddoppia gli effetti "quando attacchi" più di una volta se l'effetto è unico per turno.

Portavoce dei venti, potenziamento Furia dei venti

Mega Furia del vento (Mega-Windfury)

Stato: Wild

Versione amplificata della Furia del vento: il servitore attacca quattro volte per turno. Estremamente raro, questa parola chiave resta essenzialmente associata alla fusione dei tre moduli Mekkatorque V-07-TR-0N (Carte di Gadgetzan). Un gioiello da collezionisti in formato Selvaggio, praticamente assente in Standard.

V-07-TR-0N, unica carta Megafuria dei venti

Occultamento (Stealth)

Stato: Standard

Il servitore non può essere preso di mira dagli attacchi avversari, dagli incantesimi o dai poteri eroici finché non ha attaccato. Resta vulnerabile agli effetti non mirati (danni ad area, effetti casuali). Attaccare rimuove immediatamente l'Occultamento. Combinato con Tossico o Furto di vita, diventa una minaccia di tempo temibile.

Infiltratore worgen, mini-servitore Furtività

Elusivo (Elusive)

Stato: Standard

Il servitore non può essere preso di mira da nessun incantesimo né potere eroico, né amico né avversario. A differenza dell'Occultamento, l'Elusivo non scompare mai e non impedisce gli attacchi diretti. Frustrante per l'avversario, che perde l'uso delle sue rimozioni mirate, questa parola chiave è apparsa sotto il nome "Non può essere preso di mira dagli incantesimi" prima di ottenere una parola chiave ufficiale.

Draghetto fatato, l'Elusivo storico

Immune (Immune)

Stato: Standard

L'entità non può subire alcun danno da nessuna fonte. L'Immunità è generalmente condizionata e temporanea: fino al vostro prossimo turno, dopo aver attaccato, finché un effetto è attivo. L'eroe può anche diventare Immune tramite Blocco di Ghiaccio o Zephrys il Grande. Nessuna interazione (attacco, incantesimo, potere) colpisce un bersaglio Immune.

Blocco di ghiaccio, una carta Insensibile

Silenzio (Silence)

Stato: Standard

Rimuove tutti gli effetti, i potenziamenti, i malus e le parole chiave del servitore preso di mira, così come le sue iscrizioni. La carta ritorna a essere una semplice statistica base. Silenzio è la contromisura assoluta contro grandi Provocazioni, pericolosi Ultimo Respiro o servitori incantati. Non rimuove le modifiche al mana né distrugge la carta: il servitore resta sul tavolo, nudo.

Silenzio, incantesimo preghiera del Sacerdote

Scoperta, generazione ed effetti neutri

Queste parole chiave animano la generazione di valore, la manipolazione degli incantesimi e i Segreti. Attraversano tutte le classi e definiscono il ritmo moderno di Hearthstone.

Scoperta (Discover)

Stato: Standard

Presenta tre carte casuali secondo un tema (classe, costo, tipo): ne scegliete una da aggiungere alla vostra mano. Introdotta con la Lega degli Esploratori, questa parola chiave è diventata centrale per la generazione di valore e il divertimento casual. Le carte di classe Scoperte provengono unicamente dalla vostra classe attiva.

Curatrice del museo, esempio di Scoperta

Dono oscuro (Dark Gift)

Stato: Standard

Introdotto con Nel Cuore del Sogno di Smeraldo (2025), il Dono oscuro potenzia alcuni servitori scoperti dalle classi del santuario (Cavaliere della morte, Cacciatore di demoni, Ladro, Warlock, Guerriero). Dieci possibili Doni oscuri offrono buff variabili (statistiche, Rantolo di morte, Furto vitale) trasformando ogni scoperta in una scommessa corrotta.

Servitore portatore di un Dono oscuro

Tirapiedi (Lackey)

Stato: Wild

Piccoli servitori 1/1 dagli effetti variabili (Grido di battaglia buff, congelamento, danni). Introdotti con L'Ascesa delle Ombre, i cinque Tirapiedi originali venivano generati dalle classi EVIL (Ladro, Warlock, Guerriero, Cacciatore, Sciamano). Nonostante il loro costo di 1 mana, la loro potenza combinatoria li ha fatti bandire dallo Standard per equilibrare il meta.

Scagnozzo etereo, generatore di scagnozzi

Pezzi di ricambio (Spare Parts)

Stato: Wild

Incantesimi da 1 mana generati da alcune carte Mech e rigiocati in mano. Ogni Pezzo di ricambio (Reversing Switch, Rusty Horn, Whirling Blades...) offre un mini-effetto a 1 mana. Concetto nato con Il Grande Torneo e Le Carte di Gadgetzan, avrebbe poi preparato il terreno per le moderne meccaniche di generazione.

Blingtron 3000, distributore di pezzi di ricambio

Danno degli incantesimi (Spell Damage)

Stato: Standard

I vostri incantesimi e poteri eroici che infliggono danni ne infliggono X in più per ogni fonte attiva. Gli effetti Danno degli incantesimi si sommano tra i servitori. Si applicano solo agli incantesimi a danno diretto e non migliorano i danni da attacco dei servitori. La chiave dei mazzi Mage burn e Shaman totem.

Drago azzurro, base dei Danni degli incantesimi

Danno degli incantesimi di natura (Nature Spell Damage)

Stato: Standard

Variante mirata del Danno degli incantesimi introdotta con Nel Cuore del Sogno di Smeraldo: amplifica solo gli incantesimi della scuola Natura (fulmine, crescita, insetti, ecc.). Premia i mazzi mono-scuola Shaman o Druid che accumulano danni da fulmine e tempesta.

Servitore che amplifica gli incantesimi di Natura

Congelamento (Freeze)

Stato: Standard

I personaggi Congelati non possono attaccare alla loro prossima azione possibile. Il Congelamento si dissolve dopo aver impedito quell'attacco. Non si somma ma può essere riapplicato. Centrale per gli archetipi Mage Frost e Shaman Elemental, si combina con effetti "se un personaggio è congelato" per combo esplosive (Regina Frost).

Saetta di gelo, incantesimo congelante emblematico

Annullamento (Counter)

Stato: Standard

Impedisce alla carta avversaria giocata di produrre il suo effetto. Viene scartata come se non fosse mai stata giocata, senza consumare il mana dell'avversario (il mana viene perso). Presente su Segreti Mage come Controincantesimo o su carte molto specifiche, costituisce uno dei rari strumenti di contro-reazione diretta del gioco.

Contresort, il Segreto Contro storico

Segreto (Secret)

Stato: Standard

Incantesimo giocato a faccia in giù che si attiva a determinate condizioni (attacco, incantesimo avversario, evocazione). L'avversario ignora il Segreto fino al suo attivarsi. Ogni classe possiede i propri Segreti unici (Mago, Paladino, Cacciatore, Ladro). Impossibile attivare due Segreti identici, ma è possibile giocare quanti Segreti diversi si desidera (limite plancia: 5).

Volatilizzazione, un classico Segreto Mago

Pescata Fortunata (Casts When Drawn)

Stato: Standard

L'incantesimo viene lanciato automaticamente senza spendere mana non appena viene pescato. Nessuna interazione possibile da parte del giocatore: l'effetto si attiva da solo. Introdotto originariamente con carte come Localizzazione, questo concetto si è evoluto verso token automatici (Astalor, Compleanno di Festa).

Drilly the Kid, esempio emblematico di Pescata Fortunata

Parole chiave di classe emblematiche

Ogni classe possiede la propria firma meccanica. Ecco le parole chiave che incarnano l'identità di una o più classi, spesso presenti nei loro mazzi Cuore o definiti.

Combo (Combo)

Stato: Standard

Parola chiave Ladro: la carta ottiene un effetto aggiuntivo se avete già giocato un'altra carta durante il turno. Non si cumula (giocare tre carte non triplica l'effetto). Fondamentale per gli archetipi Ladro tempo e Miracle, premia i turni con molto mana ben orchestrati, spesso tramite Preparazione.

Passo dell'Ombra, combo Ladro emblematica

Preparazione (Preparation)

Stato: Wild

Incantesimo Ladro storico che riduce di 3 (inizialmente 3) il costo del prossimo incantesimo giocato in questo turno. Elemento fondamentale delle combo Miracle Ladro, la Preparazione permette combinazioni esplosive. Nerfata e modificata nel corso delle edizioni (2 mana di riduzione, effetti alternativi), si trova ormai principalmente in formato Wild.

Preparazione, l'incantesimo Ladro mitico

Emarginato (Outcast)

Stato: Standard

Parola chiave Cacciatore di Demoni: la carta ottiene un effetto bonus se viene giocata dall'estrema sinistra o dall'estrema destra della vostra mano. Premia la gestione precisa dell'ordine in mano. Introdotto con Ceneri delle Terre Esterne al momento dell'aggiunta della nuova classe nel 2020, resta emblematico dello stile tempo aggressivo del Cacciatore di Demoni.

Teschio di Gul'dan, apice delle carte Emarginato

Sigillo (Sigil)

Stato: Standard

Parola chiave Cacciatore di Demoni: incantesimo che si attiva all'inizio del vostro prossimo turno. Investite il mana in questo turno per beneficiare dell'effetto più tardi. I Sigilli passano per la plancia e sono visibili all'avversario. Introdotti con Frattura sui Monti Alterac, premiano l'anticipazione e le combo preparate.

Icona di alacrità, sigillo del Cacciatore di demoni

Sigillo+ (Sigil (Overloaded))

Stato: Standard

Versione potenziata del Sigillo: se attivato, applica un effetto rafforzato (doppia attivazione, bersagli multipli). Alcune carte Cacciatore di demoni possono trasformare un Sigillo in Sigillo+, raddoppiandone il valore strategico. Poche carte sfruttano questa variante, ma quelle che lo fanno (varianti di Kayn Sunfury) sono temibili.

Icona potenziata, variante empowered

Sovraccarico: X (Overload: X)

Stato: Standard

Parola chiave Sciamano: X cristalli di mana vengono bloccati all'inizio del vostro turno successivo. Spendete quindi più di quanto sembri. Centrale nel design dello Sciamano fin dal lancio, il Sovraccarico bilancia la potenza degli incantesimi Sciamano. Carte come Snowfall Guardian sfruttano invece i cristalli sovraccaricati per ottenere un bonus.

Arma mordente, Sovraccarico 1 emblematico

Cadavere (Corpse)

Stato: Standard

Risorsa esclusiva del Cavaliere della morte: ogni servitore amico che muore genera un Cadavere immagazzinato in un contatore. Alcune carte consumano X Cadaveri per un effetto massiccio (evocazioni, danni, potenziamenti). Il Cadavere ha sostituito la generazione di sangue della prealpha DK. Non si trasferisce tra le partite.

Kel'Thuzad l'Inevitabile, consumatore di Cadaveri

Infusione (Infuse)

Stato: Standard

Parola chiave Cavaliere della morte: la carta ottiene un effetto permanente una volta che un certo numero di servitori amici sono morti mentre la carta era in mano. Una piccola icona informa il giocatore dei progressi. La versione Infusa della carta è contrassegnata visivamente. Funziona bene sia in attacco che in difesa.

Servitore con Impregnazione, attivato dopo le morti

Cura in eccesso (Overheal)

Stato: Standard

Parola chiave Sacerdote: attiva un effetto aggiuntivo quando un servitore viene curato oltre il suo massimo di PS, anche se i PS in eccesso vengono persi. Premia le strategie di spam di cure del Sacerdote. La Cura in eccesso si calcola sull'esatta sovra-guarigione, anche di un solo PS.

Furente radioso, ottiene un effetto per Cura in eccesso

Esaltazione (Inspire)

Stato: Wild

Effetto attivato ogni volta che usate il vostro potere eroico. Introdotta con Il Grande Torneo, questa parola chiave premia le strategie basate sul potere eroico (Paladino, Cacciatore, Guerriero). Poco utilizzata dal 2016, ma sempre emblematica. Un valore nostalgico in formato Wild.

Umile scudiero, Esaltazione classica del Grande Torneo

Scarica magica (Spellburst)

Stato: Standard

Effetto a uso singolo attivato la prima volta che lanci un incantesimo mentre il servitore con Salva è sul tavolo. Utile per combo di tempo: gioca il servitore, poi un incantesimo che lo attiva. Introdotto con Accademia Scholomance, questa parola chiave è particolarmente presente su Mago, Druido e Sciamano.

Servitore Raffica che reagisce al prossimo incantesimo

Espansioni recenti: da Un'Goro a CATACLISMA (2017-2026)

Ogni nuova espansione porta con sé nuove parole chiave inedite. Questa sezione ripercorre l'evoluzione meccanica di Hearthstone da Viaggio al centro di Un'Goro (2017) fino a CATACLISMA (marzo 2026).

Adattamento (Adapt)

Stato: Selvaggio

Presenta tre carte tra dieci possibili Adattamenti (bonus statistici, Provocazione, Scudo divino, Furto vitale, +3 PS, ecc.). Ne scegli uno da applicare immediatamente al servitore. Introdotto con Viaggio al centro di Un'Goro. Alcune carte come Vulcanosauro fanno tre Adattamenti, potenzialmente accumulando tutte le parole chiave evergreen.

Vulcanosauro, accumulatore di Adattamenti

Invocare (Invoke)

Stato: Selvaggio

Parola chiave de L'Ascesa dei draghi: due carte Invoca giocate migliorano la tua carta Galakrond (Ladro, Sciamano, Guerriero, Cacciatore, Sacerdote, Warlock). Ogni coppia attiva anche un effetto immediato (invocazione, danni). Antenato dell'attuale sistema Titano, Galakrond passava per tre livelli di miglioramento fino a diventare un eroe estremamente potente.

Galakrond il Malvagio, l'arci-Evocatore

Corruzione (Corrupt)

Stato: Selvaggio

La carta viene migliorata nella tua mano se giochi una carta più costosa dopo averla pescata. La versione Corrotta possiede statistiche ed effetti superiori. Introdotta con La Fiera di Sommolungo, questa parola chiave premia la costruzione di curve di mana ascendenti e la conservazione prolungata delle carte in mano.

Servitore Corrotto della Fiera di Lunacupa

Missione (Quest)

Stato: Standard

Incantesimo leggendario da 1 mana posto a faccia visibile all'inizio della partita (nella mano di partenza). Una volta soddisfatta una condizione specifica, concede una potente ricompensa (eroe, servitore, incantesimo). Introdotta con Viaggio al centro di Un'Goro, la parola chiave Missione torna nel 2025 con la ripresa de La città perduta di Un'Goro.

La Regina delle Paludi, Missione Cacciatore

Missione secondaria (Sidequest)

Stato: Selvaggio

Versione più modesta della Missione: incantesimo da 1 mana con obiettivo a breve termine e ricompensa minore. Non sostituisce la solita Missione leggendaria e si gioca dalla mano in qualsiasi momento. Introdotte con L'Ascesa delle ombre, offrono un tempo fluido per gli archetipi mid-range.

Imparare il draconico, Missione secondaria Mago

Serie di missioni (Questline)

Stato: Selvaggio

Missione leggendaria strutturata in tre fasi successive, ciascuna con la propria ricompensa. L'ultima di solito sblocca un eroe o una carta leggendaria game-changing. Introdotte con Le Terre Selvagge, le Suite di missioni hanno ridefinito l'archetipo combo di numerose classi prima dei loro successivi nerf.

Il sigillo del demone, Serie di missioni Demonologo

Frenzy (Frenzy)

Stato: Standard

Effetto a uso singolo attivato la prima volta che il servitore subisce danni senza morire. Il servitore può quindi fare il difensore, scambiare, e poi potenziarsi o pescare. Introdotto con Le Terre Selvagge come parola chiave multi-classe, sostituisce in parte il vecchio Overkill sui servitori che preferirebbero sopravvivere piuttosto che uccidere.

Evocatore delle acque profonde, esempio Frenesia

Colossale: +X (Colossal +X)

Stato: Standard

Il servitore entra in gioco con X membri (token servitori distinti) che rappresentano le sue appendici, posizionati ai suoi lati. Ogni membro ha le proprie statistiche ed effetti. Introdotto con Viaggio alla Città Sommersa, questa parola chiave dà l'impressione di evocare un boss da raid. Distruggere un membro non distrugge il corpo principale.

Neptulon il Cercatore, esempio Colossale +2

Dragaggio (Dredge)

Stato: Standard

Guarda le tre carte in fondo al tuo mazzo e posizionane una in cima. Introdotto con Viaggio alla Città Sommersa, il Dragaggio manipola la tua pescata per preparare combo o evitare un topdeck sfortunato. Si combina bene con la pescata massiva per orchestrare il turno successivo.

Golia annegato, capacità Dragaggio

Sete di mana (X) (Manathirst (X))

Stato: Standard

La carta ottiene un effetto aggiuntivo se hai a disposizione almeno X cristalli di mana nel momento in cui la giochi. Introdotto con Viaggio alla Città Sommersa, questa parola chiave premia i turni ad alto mana ed è centrale per le curve controllo. Verifica il valore di X prima di decidere quando giocare la carta.

Servitore con Sete di mana

Titano (Titan)

Stato: Standard

Il Titano entra in gioco e, invece di attaccare, attiva una delle sue tre abilità una volta ciascuna nei suoi primi tre turni. Dopo aver usato i suoi tre poteri, diventa un servitore classico e può finalmente attaccare. Introdotto con La Marcia dei Titani, questa parola chiave offre unità versatili e scenografiche.

Titano leggendario della Marcia dei Titani

Finale (Finale)

Stato: Standard

La carta ottiene un bonus se viene giocata spendendo tutti i cristalli di mana disponibili. Introdotto con La Marcia dei Titani, Finale premia i turni in cui hai solo una carta perfettamente calibrata sulla tua curva. Attenzione: ridurre il costo di una carta può impedirti di raggiungere esattamente zero mana rimanente.

Servitore con effetto Finale

Impronta (Imbue)

Stato: Standard

Parola chiave del Sogno di Smeraldo (2025) riservata a sei classi (Paladino, Mago, Sciamano, Cacciatore, Sacerdote, Druido). Ogni attivazione Impronta il tuo potere eroico, che guadagna una carica e una potenza aggiuntive. Più carte Impronta giochi, più il tuo potere eroico diventa devastante, trasformando i Fatica-deck in macchine da guerra.

Servitore Impregnato del Sogno di smeraldo

Dissotterramento (Excavate)

Stato: Standard

Aggiunge un tesoro casuale nella tua mano. Ogni attivazione successiva nella partita aumenta la rarità del tesoro (comune, rara, epica, leggendaria). Introdotto con L'Officina di Whizbang, il Dissotterramento premia i mazzi che accumulano carte-minatore e sblocca potenzialmente tesori leggendari devastanti al 4° Dissotterramento.

Minatore piromante, esempio Dissepolire

Forgiatura (Forge)

Stato: Standard

Spendi 2 mana per migliorare la carta nella tua mano (Forgiatura). La versione forgiata possiede statistiche ed effetti superiori. Introdotta con L'Officina di Whizbang. Compagna del Dissotterramento, la Forgiatura permette di trasformare le carte medie di inizio partita in minacce da tardo gioco a costo di un investimento di tempo.

Servitore Fucina, meccanica Whizbang

Miniaturizzazione (Miniaturize)

Stato: Standard

Quando la carta viene giocata, una Statuina in miniatura (1/1 con effetti simili) viene aggiunta alla tua mano. Introdotta con L'Officina di Whizbang. Concetto affascinante: il grosso servitore lascia un'ombra in miniatura. Le Statuine costano generalmente 1 mana e permettono di duplicare il tempo del servitore originale.

Servitore con Miniaturizzazione

Statuina (Figurine)

Stato: Standard

Versione in miniatura (1/1) di un servitore, generata dalla parola chiave Miniaturizzazione. Le Statuine conservano spesso parte degli effetti o dei tratti del servitore originale (Ultimo Respiro, Grido di guerra). Sono eccellenti per occupare il tavolo di gioco nelle fasi iniziali della partita. Esistono anche come carte autonome in alcuni mini-set.

Statuetta 1/1 generata da Miniaturizzazione

Riavvolgimento (Rewind)

Stato: Standard

Introdotto con Perils in Paradise (2024), il Riavvolgimento permette di rigiocare un effetto della carta. Tipicamente, un servitore viene rimandato in mano alla fine del turno per essere rigiocato. Alcune carte-luogo sfruttano il Riavvolgimento per riattivare i loro bonus.

Servitore con Riavvolgimento

Astronave (Starship)

Stato: Standard

Introdotto con L'Oscurità dell'Aldilà (2024), il Vascello si costruisce progressivamente: giocate carte Pezzo di vascello che, morendo, aggiungono le loro statistiche ed effetti al vostro Vascello in costruzione. Una volta pronto, lanciatelo per 5 mana; diventa uno Servitore con la somma dei Pezzi. Una delle meccaniche più originali del gioco.

La vaste étendue, esempio di Vascello

Convocazione (Herald)

Stato: Recente 2026

Parola chiave emblematica di CATACLISMA (marzo 2026): convoca un'appendice del Colosso di classe (tipicamente una variante di Deathwing) e arricchisce le sue statistiche ed effetti a ogni utilizzo. Sei classi alleate di Ala di Morte dispongono di Convocazione. È il successore spirituale di Conjurer, orchestrando la crescita progressiva di potenza di una minaccia colossale.

Herald / Convocazione, parola chiave CATACLISMA 2026

Parentela (Kindred)

Stato: Recente 2026

Introdotto con la ripresa 2025 de La città perduta di Un'Goro: la carta ottiene un effetto aggiuntivo se avete giocato nel turno precedente una carta dello stesso tipo (servitore o incantesimo) o della stessa scuola magica. Premia il sequenziamento rigoroso di turni consecutivi. Centrale per gli archetipi mono-tribù e mono-scuola.

Servitore con effetto Parentela

Effetti di stato e parole chiave utilitarie

Infine, le parole chiave che modificano lo stato delle carte o aggiungono uno strato di utilità: duplicazione, temporizzazione, evocazione diretta.

Eco (Echo)

Stato: Wild

La carta, una volta giocata, viene immediatamente ricopiata nella vostra mano sotto forma di una copia temporanea (che scompare alla fine del turno). Potete quindi rigiocarla più volte finché avete mana. Introdotto con Il Bosco Maledetto (Witchwood), Eco è perfetto per i turni di burst multi-carta.

Commandant de milice, Eco Guerriero

Incantesimo doppio (Twinspell)

Stato: Wild

Quando lanciate questo incantesimo, una copia priva della parola chiave Incantesimo doppio viene aggiunta alla vostra mano. Raddoppiate quindi virtualmente la carta, con il vincolo di pagarne il costo due volte. Introdotto con L'Ascesa delle Ombre, questa parola chiave ha ridefinito gli archetipi Sciamano dei totem e Druido tempo grazie a una generosa ridondanza.

Incantesimo doppio, una gemella senza la parola chiave

Scambiabile (Tradeable)

Stato: Standard

Invece di giocare la carta, potete inserirla nel vostro mazzo per 1 mana e pescare una nuova carta. Introdotto con Frattura sulle Montagne Alterac, Scambiabile eleva la qualità media delle mani permettendo di riciclare le carte situazionali per un costo di tempo minimo.

Danseuse boîte aux lettres, Scambiabile

Magnetico (Magnetic)

Stato: Wild

Servitore Meccanico giocato a sinistra di un altro Meccanico alleato: i due si fondono in un unico servitore le cui statistiche ed effetti si sommano. Giocato altrimenti, appare come un servitore normale. Introdotto con Il Progetto Barnabus, questa parola chiave ha reso Zilliax una delle carte più iconiche e giocate di sempre.

Zilliax, il riferimento del Magnetismo

Reincarnazione (Reborn)

Stato: Standard

La prima volta che il servitore muore, torna in gioco con 1 PF e senza la parola chiave Reincarnazione. Non si cumula ma può essere riapplicata tramite effetti specifici (Amara, Aggronde). Introdotta con Il Risveglio degli Dei, questa parola chiave trasforma un servitore in una minaccia doppia, particolarmente potente con Provocazione o Tossicità.

Difensore khartut, Reincarnazione Sacerdote

Inizio partita (Start of Game)

Stato: Standard

Effetto attivato automaticamente all'inizio della primissima mano. La carta portatrice deve trovarsi nel vostro mazzo (non necessariamente nella mano iniziale). Utilizzato per Renathal (+10 PF), Principe Renathal, Reno, o più recentemente E.T.C. che costruisce un side-deck di 3 carte preliminari.

E.T.C. manager della banda, Inizio partita

Brutalità (Overkill)

Stato: Wild

Effetto attivato se infliggete più danni del necessario per uccidere un bersaglio. L'eccesso non va perso: attiva un bonus (evocazione, pesca, potenziamento). Introdotta con Il Risveglio degli Dei, la Brutalità ha ispirato un'intera stagione di mazzi aggressivi Cacciatore e Guerriero. Rimane rara nelle espansioni moderne.

Regina sanguinaria Lana'thel, Brutalità

Uccisione onorevole (Honorable Kill)

Stato: Wild

Effetto attivato se uccidete un bersaglio infliggendogli esattamente il numero di danni corrispondente ai PF rimanenti. Introdotta con Frattura sulle Montagne di Alterac, questa parola chiave ha un requisito tattico sottile che premia la precisione: né uccidere in eccesso, né uccidere in difetto.

Corno di cavalleria, effetto Vittoria onorevole

Temporanea (Temporary)

Stato: Standard

La carta viene scartata dalla vostra mano alla fine del vostro turno, se non è stata giocata. Concetto presente su token generati da scoperta o da alcuni effetti. Introdotto implicitamente, formalizzato con le espansioni moderne. Impone una pressione decisionale immediata: giocarla subito o perdere l'opportunità.

Carta Temporanea generata in mano

Chiamare (Muster / Recruit)

Stato: Wild

Storica parola chiave Recruit introdotta con Kobold e Catacombe: invece di pescare, evoca un servitore specifico dal vostro mazzo. Il termine Chiamare si è diffuso in italiano per questi effetti di evocazione diretta dal mazzo, in particolare su carte come Krul il Liberato o in alcuni Poteri Eroe.

Krul il Liberato, Reclutamento

Tabella riassuntiva: le 66 parole chiave in un colpo d'occhio

Salva questa tabella tra i preferiti: è il riferimento rapido per verificare se una parola chiave esiste ancora in Standard o se è passata in Selvaggio.

Nome franceseNome ingleseStato
Cri de guerreBattlecryStandard
Râle d'agonieDeathrattleStandard
ChargeChargeWild
RuéeRushStandard
ProvocationTauntStandard
Bouclier divinDivine ShieldStandard
ToxicitéPoisonousStandard
Vol de vieLifestealStandard
Furie des ventsWindfuryStandard
Méga Furie des ventsMega-WindfuryWild
CamouflageStealthStandard
InsaisissableElusiveStandard
InsensibleImmuneStandard
SilenceSilenceStandard
DécouverteDiscoverStandard
Sombre donDark GiftStandard
LaquaisLackeyWild
Pièces détachéesSpare PartsWild
Dégâts des sortsSpell DamageStandard
Dégâts des sorts de natureNature Spell DamageStandard
GelFreezeStandard
ContreCounterStandard
SecretSecretStandard
Bonne piocheCasts When DrawnStandard
ComboComboStandard
PréparationPreparationWild
MarginalOutcastStandard
IcôneSigilStandard
Icône+Sigil (Overloaded)Standard
Surcharge : XOverload: XStandard
CadavreCorpseStandard
ImprégnationInfuseStandard
Surplus de soinsOverhealStandard
ExaltationInspireWild
SalveSpellburstStandard
AdaptationAdaptWild
ConjurerInvokeWild
CorruptionCorruptWild
QuêteQuestStandard
Quête annexeSidequestWild
Suite de quêtesQuestlineWild
FrénésieFrenzyStandard
Colossal : +XColossal +XStandard
DragageDredgeStandard
Soif de mana (X)Manathirst (X)Standard
TitanTitanStandard
FinalFinaleStandard
EmpreinteImbueStandard
DéterrerExcavateStandard
ForgeForgeStandard
MiniaturisationMiniaturizeStandard
FigurineFigurineStandard
RembobinageRewindStandard
VaisseauStarshipStandard
ConvocationHeraldRecente 2026
ParentéKindredRecente 2026
ÉchoEchoWild
Sort doubleTwinspellWild
ÉchangeableTradeableStandard
MagnétismeMagneticWild
RéincarnationRebornStandard
Début de partieStart of GameStandard
BrutalitéOverkillWild
Victoire honorableHonorable KillWild
TemporaireTemporaryStandard
AppelerMuster / RecruitWild

FAQ: le domande più frequenti

Quante parole chiave di Hearthstone esistono nel 2026?

Il client ufficiale italiano elenca 66 parole chiave distinte, tra cui due novità dell'anno dello Scarabeo (Convocazione, apparsa con CATACLISMA a marzo 2026, e Parentela, reintrodotta con la ripresa de La città perduta di Un'Goro). Alcune sono esclusive di una classe (Cadavere per il Cavaliere della morte, Icona per il Cacciatore di demoni), altre neutrali (Grido di battaglia, Scudo divino).

Il Silenzio rimuove un Rantolo di morte?

Sì. Silenzio rimuove tutte le parole chiave e tutti gli effetti di un servitore, incluso Rantolo di morte, Provocazione, Scudo divino, Furia dei venti e Tossicità. Silenzio è lo strumento di risposta più completo contro i servitori incantati o con effetti di morte pericolosi. Attenzione: Silenzio non rimuove le modifiche al costo in mana e non distrugge la carta, che resta in campo con le sue statistiche base.

Lo Scudo divino protegge dalla Tossicità?

Sì. Lo Scudo divino assorbe la prima fonte di danno. Poiché la Tossicità si attiva solo se il servitore subisce effettivamente danno, un servitore con Scudo divino che attacca una fonte Tossica perde lo scudo ma non viene distrutto. Al contrario, la nuova parola chiave Micidiale (Venomous) aggira questa protezione: il servitore colpito viene distrutto anche se il danno è nullo.

Qual è la differenza tra Carica e Assalto?

Carica permette al servitore di attaccare immediatamente servitori o l'eroe avversario nel turno in cui viene giocato. Assalto permette solo di attaccare i servitori avversari. Assalto è stato introdotto per evitare combo di burst one-shot sull'eroe. La maggior parte dei servitori moderni utilizza Assalto; Carica è stata conservata su carte storiche come Leeroy Jenkins in formato Selvaggio.

Per approfondire

  • I migliori mazzi Standard dell'anno dello Scarabeo: quali classi dominano CATACLISMA?
  • Come costruire un mazzo con le meccaniche Vascello e Convocazione?
  • Retrospettiva delle parole chiave rimosse: da Giostra a Testata, le meccaniche dimenticate di Hearthstone.

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Quale parola chiave cambia di più la vostra visione di una partita?

Domande frequenti

Perché Carica è passata al Selvaggio mentre Assalto resta Standard?
Carica permetteva one-shot diretti in faccia, troppo pericolosi per l'equilibrio del meta. Assalto, introdotto nel 2018, offre lo stesso tempo offensivo ma solo contro i servitori avversari, proteggendo l'eroe senza rompere la difesa.
Come funziona l'interazione tra Scudo divino e Tossicità?
Lo Scudo divino assorbe il primo danno, anche se è solo un punto. Poiché il servitore non subisce alcun danno reale, la condizione «distrutto dalla Tossicità» non si attiva mai. Lo Scudo agisce come un contrattacco completo.
La Scoperta funziona diversamente a seconda della classe?
Sì. Le carte Scoperte di classe provengono solo dalla vostra classe attiva. Le Scoperte neutrali pescano da qualsiasi classe secondo il tema specificato (costo, tipo, ecc.). Questo crea economie molto diverse tra Sciamani e Sacerdoti.
Cos'è il Dono oscuro e per chi è rilevante?
Introdotto nel 2025, il Dono oscuro potenzia i servitori scoperti per le classi del santuario (Cavaliere della morte, Cacciatore di demoni, Ladro, Warlock, Guerriero). Dieci varianti offrono potenziamenti, Agonia o Assorbimento vita: ogni scoperta diventa una scommessa rischiosa ma succosa.
La Mimetizzazione svanisce davvero non appena si attacca?
Sì, l'attacco rimuove immediatamente la Mimetizzazione. Prima di ciò, il servitore resta invisibile agli attacchi e agli incantesimi mirati, ma rimane vulnerabile ai danni ad area e agli effetti non mirati. È questo che lo differenzia dall'Elusivo.

Da ricordare

  • Le 66 parole chiave coprono tutti i formati: Standard, Selvaggio e le novità 2026 (Convocazione, Parentela reintrodotta).
  • Padroneggiare il glossario significa leggere il tavolo di gioco più velocemente e valutare immediatamente il valore di una carta scoperta.
  • Ogni parola chiave possiede interazioni chiave: Silenzio contro Provocazione, Scudo divino contro Tossicità, cumulo dei Danni degli incantesimi.
  • Le meccaniche eterne (Grido di guerra, Agonia, Provocazione) fondano la difesa e l'economia di valore del gioco.
  • Comprendere le sfumature tra Carica e Assalto, o tra Mimetizzazione e Elusivo, cambia la vostra comprensione del tempo di gioco.

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