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Hearthstone: Die 66 offiziellen Schlüsselwörter 2026
Kurz gefasst
Hearthstone basiert auf 66 offiziellen Schlüsselwörtern, die das Gameplay vollständig strukturieren. Dieser Guide listet jedes von ihnen für 2026 auf, mit ihrem Status (Standard, Wild oder Neuheit), ihrer genauen Beschreibung und den kritischen Interaktionen, die man beherrschen muss. Von Grundlagen wie Kampfschrei und Verteidigung bis hin zu aufkommenden Mechaniken wie Beschwörung ist dies Ihre komplette Referenz, um das Spielfeld zu lesen und Combos zu antizipieren.
Hearthstone ist nicht nur ein Kartenspiel: Es ist ein mechanischer Turmbau zu Babel, in dem sechsundsechzig Schlüsselwörter koexistieren, jedes mit seinem eigenen Timing, seiner eigenen Interaktion, seiner eigenen Note. Ein Spieler, der das Glossar beherrscht, liest das Spielfeld schneller, antizipiert gegnerische Kombos und bewertet den Wert einer aufgedeckten Karte sofort. Im Jahr 2026 haben die Veröffentlichung von KATAKLYSMUS und das Jahr des Skarabäus zwei wichtige Neuerungen hinzugefügt (Einberufung und die wieder eingeführte Verwandtschaft), die das Metagame im Standardmodus neu definieren.
Dieser Guide listet die 66 offiziellen Schlüsselwörter des deutschen Hearthstone-Clients auf, formatübergreifend, mit einer emblematischen visuellen Karte pro Schlüsselwort. Für jedes findet ihr: den offiziellen deutschen Namen, die englische Entsprechung, den Format-Status (Standard, Wild oder Neuheit 2026) und eine präzise Beschreibung mit den wichtigsten Interaktionen (Stille gegen Gottschutz, Göttlicher Schutz gegen Giftig, Kumulierung von Zauberschaden ...).
Egal ob ihr Anfänger seid, die verstehen wollen, warum ihr Silberner Knappe nicht beim ersten Treffer stirbt, oder Legenden-Spieler, die die Feinheiten von Symbol+ noch einmal nachlesen wollen, dieses Lexikon ist eure Referenz für das Metagame 2026. Illustrationen: Alle Kartenbilder stammen aus dem offiziellen Hearthstone-Client.
Alle abgebildeten Karten: © Blizzard Entertainment
Grundlagen: die ewigen Schlüsselwörter
Dies sind die Fundamente des Spiels, von Anfang an vorhanden und im Wild-Modus niemals rotiert: Jeder neue Spieler begegnet ihnen bereits in Standard, schon in den ersten Partien des Herzensmodus.
Kampfschrei (Battlecry)
Status: Standard
Effekt, der ausgelöst wird, sobald ihr die Karte von der Hand aus spielt. Der Kampfschrei ist der ikonischste Mechanismus des Spiels: Er umfasst Ziehen, Schaden verursachen, einen Diener beschwören, einen Verbündeten stärken. Er wird nicht ausgelöst, wenn der Diener auf andere Weise ins Spiel kommt (Beschwörung, Wiederbelebung). Manche Karten wie Brann Bronzebart verdoppeln seinen Effekt.

Todesröcheln (Deathrattle)
Status: Standard
Effekt, der ausgelöst wird, wenn der Diener zerstört wird. Das Todesröcheln umfasst das Erschaffen von Tokens, das Ziehen von Karten, die Wiederbelebung oder das Stehlen gegnerischer Diener. Es kann durch Stille entfernt, durch Karten wie Baron Rivendare kopiert (doppelte Auslösung) oder durch Wiederbelebungseffekte reaktiviert werden.

Ansturm (Charge)
Status: Wild
Erlaubt es dem Diener, bereits in dem Zug anzugreifen, in dem er gespielt wird, egal ob gegen verbündete oder gegnerische Ziele (Gesicht eingeschlossen). Historisch gesehen einer der gefährlichsten Motoren für One-Shot-Schadenskombos, wurde Ansturm im Standardmodus nach und nach seltener gemacht, da die meisten neueren Karten stattdessen das Schlüsselwort Eile verwenden, das gegen den Helden weniger aggressiv ist.

Eile (Rush)
Status: Standard
Der Diener kann bereits in dem Zug angreifen, in dem er ausgespielt wird, jedoch nur gegnerische Diener. Dieses 2018 eingeführte Schlüsselwort hat Ansturm nach und nach abgelöst, um ein defensives Tempo zu bieten, ohne One-Shots zu ermöglichen. Ein Diener mit Sturm kann trotzdem eine gegnerische Provokation aktivieren. Es wurde evergreen und erscheint in allen Erweiterungen.

Provokation (Taunt)
Status: Standard
Gegnerische Diener müssen ein Ziel mit Provokation angreifen, bevor sie einen anderen Diener oder den Helden angreifen können. Als Grundpfeiler der Verteidigung im Spiel schützt Provokation den Helden und schwache Diener. Sie wird durch Stummschaltung entfernt, durch Verstohlenheit umgangen und betrifft keine Zaubersprüche. Provokationen mit Magnetisch oder Göttlichem Schild sind besonders stark.

Göttlicher Schild (Divine Shield)
Status: Standard
Absorbiert die erste Schadensquelle, die der Diener erleidet, unabhängig von deren Wert. Der Schild verschwindet danach, kann aber durch spezielle Effekte wiederhergestellt werden (Segen der Könige, Flügel der Gerechtigkeit). Wichtige Interaktion: Der Göttliche Schild schützt vor Giftig, da er den Schaden aufhebt, der den Diener getötet hätte, und so seine Zerstörung verhindert.

Giftig (Poisonous)
Status: Standard
Jeder gegnerische Diener, der auch nur einen Schadenspunkt aus einer Giftquelle erleidet, wird zerstört. Ideal, um große Bedrohungen kostengünstig auszuschalten. Giftig wirkt nicht auf den Helden und wird durch einen Göttlichen Schild blockiert. Es wurde teilweise durch das Schlüsselwort Todbringend (Venomous) abgelöst, das zerstört, ohne dass der Schaden durch den Göttlichen Schild aufgehoben wird.

Lebensraub (Lifesteal)
Status: Standard
Der von der Karte verursachte Schaden heilt den Helden um denselben Betrag. Mit Ritter des Frostthrons eingeführt, stabilisiert Lebensraub Aggro-Control-Decks und neutralisiert gegnerische Burn-Strategien. Es funktioniert sowohl bei Angriffen als auch bei Zauberschaden und stapelt sich mit Zauberschaden.

Windzorn (Windfury)
Status: Standard
Der Diener kann zweimal pro Zug angreifen. Historisch mit dem Schamanen über Totems und Waffen verbunden, kombiniert dieses Schlüsselwort stark mit Angriffs-Buffs (Rockbiter, Flammenzunge). Es verdoppelt "Wenn du angreifst"-Effekte nicht mehr als einmal, wenn der Effekt pro Zug einmalig ist.

Mega-Windzorn (Mega-Windfury)
Status: Wild
Verstärkte Version von Windfury: Der Diener greift viermal pro Runde an. Äußerst selten, bleibt dieses Schlüsselwort im Wesentlichen mit der Verschmelzung der drei Module Mekkatorque V-07-TR-0N (Karten aus Gadgetzan) verbunden. Ein Sammlerjuwel im Wild-Format, im Standard praktisch nicht vorhanden.

Tarnung (Stealth)
Status: Standard
Der Diener kann nicht durch gegnerische Angriffe, Zaubersprüche oder Heldenfähigkeiten als Ziel ausgewählt werden, solange er nicht angegriffen hat. Er bleibt jedoch anfällig für nicht gezielte Effekte (Flächenschaden, zufällige Effekte). Ein Angriff entfernt sofort die Tarnung. Kombiniert mit Gift oder Lebensraub wird er zu einer gefürchteten Tempo-Bedrohung.

Nicht greifbar (Elusive)
Status: Standard
Der Diener kann von keinem Zauberspruch und keiner Heldenfähigkeit als Ziel gewählt werden, weder von befreundeten noch von gegnerischen. Anders als Tarnung verschwindet „Nicht greifbar“ nie und verhindert keine direkten Angriffe. Frustrierend für den Gegner, der die Nutzung seiner gezielten Entfernungskarten verliert – dieses Schlüsselwort erschien zunächst unter der Bezeichnung „Kann nicht durch Zaubersprüche als Ziel gewählt werden“, bevor es ein offizielles Schlüsselwort erhielt.

Immun (Immune)
Status: Standard
Die Einheit kann durch keine Quelle Schaden erleiden. Immunität ist in der Regel bedingt und zeitlich begrenzt: bis zu deinem nächsten Zug, nach einem Angriff, solange ein Effekt aktiv ist. Auch der Held kann durch Eisblock oder Zephrys der Große immun werden. Keine Interaktion (Angriff, Zauberspruch, Fähigkeit) erreicht ein immunes Ziel.

Stille (Silence)
Status: Standard
Entfernt alle Effekte, Verstärkungen, Verschlechterungen und Schlüsselwörter des ausgewählten Dieners sowie seine Kartentexte. Die Karte wird wieder zu einem reinen Basiswert. Stille ist das absolute Gegenmittel gegen große Provozieren-Diener, gefährliche Todesröcheln-Effekte oder verzauberte Diener. Es entfernt keine Manakostenänderungen und zerstört die Karte nicht: Der Diener bleibt nackt auf dem Feld.

Entdecken, Generierung und neutrale Effekte
Diese Schlüsselwörter beleben die Wertgenerierung, die Manipulation von Zaubersprüchen und die Geheimnisse. Sie ziehen sich durch alle Klassen und bestimmen den modernen Rhythmus von Hearthstone.
Entdecken (Discover)
Status: Standard
Zeigt drei zufällige Karten nach einem bestimmten Thema (Klasse, Kosten, Typ): Du wählst eine davon aus, um sie deiner Hand hinzuzufügen. Eingeführt mit der Liga der Entdecker, ist dieses Schlüsselwort zentral für die Wertgenerierung und den lockeren Spielspaß geworden. Entdeckte Klassenkarten stammen ausschließlich aus deiner aktiven Klasse.

Dunkles Geschenk (Dark Gift)
Status: Standard
Eingeführt mit Im Herzen des Smaragdtraums (2025), verstärkt die Dunkle Gabe bestimmte Diener, die von den Klassen des Heiligtums (Todesritter, Dämonenjäger, Schurke, Hexenmeister, Krieger) entdeckt werden. Zehn mögliche Dunkle Gaben bieten verschiedene Verstärkungen (Werte, Todesröcheln, Lebensraub), die jede Entdeckung in eine korrumpierte Wette verwandeln.

Laufbursche (Lackey)
Status: Wild
Kleine 1/1-Diener mit unterschiedlichen Effekten (Kampfschrei-Verstärkung, Einfrieren, Schaden). Eingeführt mit Der Aufstieg der Schatten, wurden die ursprünglichen fünf Laufburschen von den EVIL-Klassen (Schurke, Hexenmeister, Krieger, Jäger, Schamane) erzeugt. Trotz ihrer Manakosten von 1 wurde ihre kombinatorische Stärke aus dem Standard verbannt, um das Meta auszubalancieren.

Ersatzteile (Spare Parts)
Status: Wild
Zauber mit 1 Manakosten, die von bestimmten Mecha-Karten erzeugt und in die Hand gespielt werden. Jedes Ersatzteil (Reversing Switch, Rusty Horn, Whirling Blades …) bietet einen Mini-Effekt für 1 Mana. Das Konzept stammt aus Das große Turnier und Die Gadgetzan-Karten und bereitete später die modernen Generierungsmechaniken vor.

Zauberschaden (Spell Damage)
Status: Standard
Eure Zauber und Heldenfähigkeiten, die Schaden verursachen, fügen pro aktiver Quelle X zusätzlichen Schaden zu. Zauberschaden-Effekte stapeln sich zwischen Dienern. Sie gelten nur für Zauber mit direktem Schaden und verbessern nicht den Angriffsschaden von Dienern. Der Schlüssel zu Mage-Burn- und Schamanen-Totem-Decks.

Naturzauberschaden (Nature Spell Damage)
Status: Standard
Eine gezielte Variante des Zauberschadens, eingeführt mit Im Herzen des Smaragdtraums: Sie verstärkt nur Zauber der Schule Natur (Blitz, Wachstum, Insekten usw.). Belohnt Mono-Schule-Decks von Schamane oder Druide, die Blitz- und Sturmschaden stapeln.

Einfrieren (Freeze)
Status: Standard
Eingefrorene Charaktere können bei ihrer nächsten möglichen Aktion nicht angreifen. Das Einfrieren löst sich auf, nachdem es diesen Angriff verhindert hat. Es stapelt sich nicht, kann aber erneut angewendet werden. Zentral für die Archetypen Frost-Mage und Elementar-Schamane, kombiniert es sich mit Effekten wie „wenn ein Charakter eingefroren ist“ zu explosiven Kombos (Frostkönigin).

Konter (Counter)
Status: Standard
Verhindert, dass die gegnerisch gespielte Karte ihren Effekt erzielt. Sie wird abgeworfen, als wäre sie nie gespielt worden, ohne dass der Gegner sein Mana zurückerhält (das Mana geht verloren). Vorhanden bei Mage-Geheimnissen wie Konterzauber oder bei sehr spezifischen Karten, stellt es eines der wenigen Werkzeuge für direkte Gegenreaktionen im Spiel dar.

Geheimnis (Secret)
Status: Standard
Verdeckter Zauber, der unter bestimmten Bedingungen ausgelöst wird (Angriff, gegnerischer Zauber, Beschwörung). Der Gegner kennt das Geheimnis nicht, bis es ausgelöst wird. Jede Klasse besitzt ihre eigenen Geheimnisse (Magier, Paladin, Jäger, Schurke). Es können nicht zwei identische Geheimnisse aktiviert werden, aber man kann so viele unterschiedliche Geheimnisse wie nötig spielen (Feldlimit: 5).

Beim Ziehen wirken (Casts When Drawn)
Status: Standard
Der Zauber wird automatisch gewirkt, ohne Mana zu kosten, sobald er gezogen wird. Der Spieler kann nicht eingreifen: Der Effekt löst sich von selbst aus. Ursprünglich mit Karten wie Aufspüren eingeführt, hat sich dieses Konzept hin zu automatischen Tokens weiterentwickelt (Astalor, Feierlicher Jahrestag).

Ikonische Klassen-Schlüsselwörter
Jede Klasse besitzt ihre mechanische Signatur. Hier sind die Schlüsselwörter, die die Identität einer oder mehrerer Klassen verkörpern und oft in ihren Kern- oder definierenden Decks vorkommen.
Kombo (Combo)
Status: Standard
Schurken-Schlüsselwort: Die Karte erhält einen zusätzlichen Effekt, wenn ihr in diesem Zug bereits eine andere Karte gespielt habt. Stapelt sich nicht (drei Karten zu spielen verdreifacht den Effekt nicht). Grundlegend für die Tempo- und Miracle-Schurken-Archetypen, belohnt es Züge mit gut orchestriertem Mana-Einsatz, oft über Vorbereitung.

Vorbereitung (Preparation)
Status: Wild
Historischer Schurken-Zauber, der die Kosten des nächsten in diesem Zug gespielten Zaubers um 3 (ursprünglich 3) senkt. Als Herzstück der Miracle-Schurken-Kombos ermöglicht Vorbereitung explosive Kombinationen. Über die Editionen hinweg abgeschwächt und verändert (2 Mana Reduktion, alternative Effekte), findet sie sich heute hauptsächlich im Wild-Format.

Außenseiter (Outcast)
Status: Standard
Dämonenjäger-Schlüsselwort: Die Karte erhält einen Bonuseffekt, wenn sie vom äußersten linken oder rechten Rand eurer Hand gespielt wird. Belohnt die genaue Verwaltung der Kartenreihenfolge in der Hand. Eingeführt mit Asche der Outland bei der Einführung der neuen Klasse 2020, bleibt es emblematisch für den aggressiven Tempo-Spielstil des Dämonenjägers.

Siegel (Sigil)
Status: Standard
Dämonenjäger-Schlüsselwort: Zauber, der sich zu Beginn eures nächsten Zuges aktiviert. Ihr investiert das Mana in diesem Zug, um den Effekt später zu erhalten. Siegel liegen auf dem Feld und sind für den Gegner sichtbar. Eingeführt mit Bruch in den Alteractälern, belohnen sie vorausschauendes Planen und vorbereitete Kombos.

Siegel+ (Sigil (Overloaded))
Status: Standard
Verbesserte Version des Siegels: Wird es ausgelöst, entfaltet es einen verstärkten Effekt (doppelte Auslösung, mehrere Ziele). Bestimmte Dämonenjäger-Karten können ein Siegel in ein Siegel+ verwandeln und so seinen strategischen Wert verdoppeln. Nur wenige Karten nutzen diese Variante, aber jene, die es tun (Kayn Sonnenfeuer-Varianten), sind gefürchtet.

Überladen: X (Overload: X)
Status: Standard
Schamanen-Schlüsselwort: X Manakristalle werden zu Beginn deines nächsten Zuges gesperrt. Du gibst also mehr aus, als es zunächst scheint. Seit dem Launch zentral für das Schamanen-Design, gleicht Überladen die Stärke der Schamanen-Zauber aus. Karten wie Schneefallwächter nutzen hingegen überladene Kristalle, um einen Bonus zu erhalten.

Leiche (Corpse)
Status: Standard
Ressource, die exklusiv dem Todesritter vorbehalten ist: Jeder eigene Diener, der stirbt, erzeugt eine Leiche, die in einem Zähler gespeichert wird. Manche Karten verbrauchen X Leichen für einen massiven Effekt (Beschwörungen, Schaden, Verstärkungen). Die Leiche hat die Blutgenerierung aus der DK-Pre-Alpha ersetzt. Sie wird nicht zwischen Partien übertragen.

Infusion (Infuse)
Status: Standard
Todesritter-Schlüsselwort: Die Karte erhält einen dauerhaften Effekt, sobald eine bestimmte Anzahl eigener Diener gestorben ist, während sich die Karte auf der Hand befindet. Ein kleines Symbol informiert den Spieler über den Fortschritt. Die infundierte Version der Karte ist optisch gekennzeichnet. Funktioniert sowohl offensiv als auch defensiv.

Überheilung (Overheal)
Status: Standard
Priester-Schlüsselwort: Löst einen zusätzlichen Effekt aus, wenn ein Diener über sein maximales Leben hinaus geheilt wird, selbst wenn die überschüssigen Lebenspunkte verloren gehen. Belohnt Priester-Strategien, die auf Heilspam setzen. Die Überheilung wird anhand der exakten Übergesundung berechnet, selbst bei nur einem einzigen Lebenspunkt.

Inspiration (Inspire)
Status: Wild
Ein Effekt, der jedes Mal ausgelöst wird, wenn du deine Heldenfähigkeit einsetzt. Mit Das Große Turnier eingeführt, belohnt dieses Schlüsselwort Strategien, die auf der Heldenfähigkeit basieren (Paladin, Jäger, Krieger). Seit 2016 kaum noch genutzt, aber immer noch emblematisch. Ein nostalgischer Wert im Wild-Format.

Zauberstoß (Spellburst)
Status: Standard
Effekt zur einmaligen Nutzung, der beim ersten Mal ausgelöst wird, wenn ihr einen Zauber wirkt, solange der Diener mit Salve auf dem Spielfeld ist. Nützlich für Tempo-Kombos: Spielt den Diener und dann einen Zauber, der ihn aktiviert. Eingeführt mit Akademie Scholomance, ist dieses Schlüsselwort besonders bei Magier, Druide und Schamane vertreten.

Neue Erweiterungen: von Un'Goro bis KATAKLYSMUS (2017-2026)
Jede neue Erweiterung bringt ihre eigenen neuen Schlüsselwörter mit sich. Dieser Abschnitt zeichnet die mechanische Entwicklung von Hearthstone von Reise in die Vergessene Stadt Un'Goro (2017) bis KATAKLYSMUS (März 2026) nach.
Anpassung (Adapt)
Status: Wild
Zeigt drei Karten von zehn möglichen Anpassungen (Statuswerte-Boni, Provokation, Göttlicher Schild, Lebensraub, +3 Leben usw.). Ihr wählt eine davon aus, um sie sofort auf den Diener anzuwenden. Eingeführt mit Reise in die Vergessene Stadt Un'Goro. Manche Karten wie Vulkanosaurus führen drei Anpassungen durch und können so potenziell alle Evergreen-Schlüsselwörter stapeln.

Beschwören (Invoke)
Status: Wild
Schlüsselwort aus Der Aufbruch der Drachen: Zwei gespielte Beschwören-Karten verbessern eure Galakrond-Karte (Schurke, Schamane, Krieger, Jäger, Priester, Hexenmeister). Jedes Paar löst außerdem einen sofortigen Effekt aus (Beschwörung, Schaden). Als Vorläufer des heutigen Titanen-Systems durchlief Galakrond drei Verbesserungsstufen, bis er zu einem übermächtigen Helden wurde.

Korruption (Corrupt)
Status: Wild
Die Karte wird in eurer Hand verbessert, wenn ihr eine teurere Karte spielt, nachdem ihr sie gezogen habt. Die korrumpierte Version besitzt bessere Statuswerte und Effekte. Eingeführt mit Der Jahrmarkt von Sombrelune (Darkmoon Faire), legt dieses Schlüsselwort den Fokus auf den Aufbau aufsteigender Manakurven und das längere Halten von Karten in der Hand.

Quest
Status: Standard
Legendärer 1-Mana-Zauber, der zu Beginn des Spiels offen ausliegt (in der Starthand). Bei Erfüllung einer bestimmten Bedingung gewährt er eine mächtige Belohnung (Held, Diener, Zauber). Eingeführt mit Reise in die Vergessene Stadt Un'Goro, kehrt das Schlüsselwort Quest 2025 mit der Neuauflage von Die Vergessene Stadt Un'Goro zurück.

Nebenquest (Sidequest)
Status: Wild
Kleinere Version der Quest: 1-Mana-Zauber mit kurzfristigem Ziel und geringerer Belohnung. Ersetzt nicht die übliche legendäre Quest und kann jederzeit von der Hand gespielt werden. Eingeführt mit Der Aufstieg der Schatten, bieten sie ein flüssiges Tempo für Midrange-Archetypen.

Questreihe (Questline)
Status: Wild
Legendäre Quest, die in drei aufeinanderfolgenden Schritten aufgebaut ist, jeder mit seiner eigenen Belohnung. Der letzte Schritt schaltet in der Regel einen Helden oder eine spielverändernde legendäre Karte frei. Die mit Verwüstetes Land eingeführten Quest-Reihen haben das Combo-Archetyp zahlreicher Klassen neu definiert, bevor sie nach und nach abgeschwächt wurden.

Raserei (Frenzy)
Status: Standard
Einmaliger Effekt, der ausgelöst wird, wenn das Diener das erste Mal Schaden erleidet, ohne zu sterben. Der Diener kann also verteidigen, tauschen und dann verstärkt werden oder Karten ziehen. Mit Verwüstetes Land als klassenübergreifendes Schlüsselwort eingeführt, ersetzt es teilweise das alte Overkill bei Dienern, die lieber überleben als töten wollen.

Kolossal: +X (Colossal +X)
Status: Standard
Der Diener kommt mit X Gliedmaßen (eigenständige Diener-Token) ins Spiel, die seine Anhängsel darstellen und zu beiden Seiten von ihm platziert werden. Jedes Glied hat eigene Werte und Effekte. Mit Reise in die versunkene Stadt eingeführt, vermittelt dieses Schlüsselwort das Gefühl, einen Raid-Boss zu beschwören. Die Zerstörung eines Glieds zerstört nicht den Hauptkörper.

Ausbaggern (Dredge)
Status: Standard
Sieh dir die drei untersten Karten deines Decks an und lege eine davon nach oben. Mit Reise in die versunkene Stadt eingeführt, manipuliert Ausbaggern deinen Nachziehstapel, um Kombos vorzubereiten oder einen unglücklichen Topdeck zu vermeiden. Kombiniert sich gut mit massivem Kartenziehen, um den nächsten Zug zu orchestrieren.

Mana-Durst (X) (Manathirst (X))
Status: Standard
Die Karte erhält einen zusätzlichen Effekt, wenn du beim Ausspielen mindestens X verfügbare Manakristalle hast. Mit Reise in die versunkene Stadt eingeführt, belohnt dieses Schlüsselwort Züge mit hohem Mana und ist zentral für Control-Kurven. Überprüfe den X-Wert, bevor du entscheidest, wann du die Karte spielst.

Titan (Titan)
Status: Standard
Der Titan kommt ins Spiel und aktiviert, anstatt anzugreifen, in seinen ersten drei Zügen jeweils eine seiner drei Fähigkeiten. Nachdem er alle drei Fähigkeiten genutzt hat, wird er zu einem klassischen Diener und kann endlich angreifen. Mit Marsch der Titanen eingeführt, bietet dieses Schlüsselwort vielseitige und narrativ inszenierte Einheiten.

Finale (Finale)
Status: Standard
Die Karte erhält einen Bonus, wenn sie unter Verbrauch all deiner verfügbaren Manakristalle gespielt wird. Mit Marsch der Titanen eingeführt, belohnt Finale Züge, in denen du nur eine Karte hast, die perfekt auf deine Kurve passt. Achtung: Die Reduzierung der Kosten einer Karte kann dich daran hindern, genau null verbleibendes Mana zu erreichen.

Empreinte (Imbue)
Status: Standard
Schlüsselwort aus Smaragdgrüne Träume (2025), das sechs Klassen vorbehalten ist (Paladin, Magier, Schamane, Jäger, Priester, Druide). Jede Aktivierung verleiht deiner Heldenfähigkeit Empreinte, wodurch sie eine zusätzliche Ladung und mehr Stärke erhält. Je mehr Empreinte-Karten du spielst, desto verheerender wird deine Heldenfähigkeit – so werden Fatigue-Decks zu wahren Kriegsmaschinen.

Deterrer (Excavate)
Status: Standard
Fügt deiner Hand einen zufälligen Schatz hinzu. Jede aufeinanderfolgende Aktivierung im Spiel erhöht die Seltenheit des Schatzes (gewöhnlich, selten, episch, legendär). Eingeführt mit Whizbangs Werkstatt, belohnt Deterrer Decks, die Minor-Karten stapeln, und schaltet beim 4. Deterrer-Einsatz potenziell verheerende legendäre Schätze frei.

Forge (Forge)
Status: Standard
Gib 2 Mana aus, um die Karte in deiner Hand zu verbessern (Forge). Die geschmiedete Version besitzt bessere Werte und Effekte. Eingeführt mit Whizbangs Werkstatt. Als Begleiter von Deterrer erlaubt Forge, durchschnittliche Karten für frühe Runden in bedrohliche Late-Game-Karten zu verwandeln – gegen eine Investition an Tempo.

Miniaturisierung (Miniaturize)
Status: Standard
Wird die Karte gespielt, kommt eine Miniaturfigur (1/1 mit ähnlichen Effekten) in deine Hand. Eingeführt mit Whizbangs Werkstatt. Ein charmantes Konzept: Der große Diener hinterlässt einen Miniaturschatten. Die Figuren kosten in der Regel 1 Mana und ermöglichen es, das Tempo des ursprünglichen Dieners zu duplizieren.

Figur (Figurine)
Status: Standard
Miniaturversion (1/1) eines Dieners, erzeugt durch das Schlüsselwort Miniaturisierung. Figuren behalten oft einen Teil der Effekte oder Eigenschaften des ursprünglichen Dieners bei (Totenklage, Kampfschrei). Sie eignen sich hervorragend, um früh im Spiel das Brett zu besetzen. Existieren auch als eigenständige Karten in bestimmten Mini-Sets.

Zurückspulen (Rewind)
Status: Standard
Eingeführt mit Zwischenstopp im Paradies (Perils in Paradise, 2024), erlaubt Zurückspulen, einen Karteneffekt erneut auszulösen. Typischerweise wird ein Diener am Ende des Zuges auf die Hand zurückgegeben, um erneut gespielt zu werden. Manche Ortskarten nutzen Zurückspulen, um ihre Boni erneut zu aktivieren.

Raumschiff (Starship)
Status: Standard
Eingeführt mit Die Dunkelheit jenseits (2024), wird das Schiff schrittweise aufgebaut: Spielt Schiffsteil-Karten, die beim Sterben ihre Werte und Effekte eurem im Bau befindlichen Schiff hinzufügen. Sobald es fertig ist, könnt ihr es für 5 Mana starten; es wird zu einem Diener mit der Summe aller Teile. Eine der originellsten Mechaniken des Spiels.

Beschwörung (Herald)
Status: Neu 2026
Schlüsselwort, das KATAKLYSMUS (März 2026) prägt: beschwört einen Fortsatz des Klassenkoloss (typischerweise eine Variante von Deathwing) und verstärkt dessen Werte und Effekte bei jeder Nutzung. Sechs Klassen, die mit Todesschwinge verbündet sind, verfügen über Beschwörung. Es ist der geistige Nachfolger von Beschwörer und orchestriert den schrittweisen Machtzuwachs einer kolossalen Bedrohung.

Verwandtschaft (Kindred)
Status: Neu 2026
Eingeführt mit der Neuauflage 2025 von Die verlorene Stadt Un'Goro: Die Karte erhält einen zusätzlichen Effekt, wenn ihr im vorherigen Zug eine Karte desselben Typs (Diener oder Zauber) oder derselben Zauberschule gespielt habt. Belohnt strikte Zugfolgen in aufeinanderfolgenden Runden. Zentral für Mono-Stamm- und Mono-Schule-Archetypen.

Statuseffekte und nützliche Schlüsselwörter
Zum Schluss die Schlüsselwörter, die den Zustand von Karten verändern oder eine zusätzliche Nützlichkeitsebene hinzufügen: Vervielfältigung, Verzögerung, direkte Beschwörung.
Echo (Echo)
Status: Wild
Sobald die Karte gespielt wurde, wird sie sofort als temporäre Kopie in eure Hand zurückkopiert (die am Ende des Zuges verschwindet). Ihr könnt sie also mehrfach erneut spielen, solange ihr genug Mana habt. Eingeführt mit Der Fluch von Naxxramas... nein, korrekt: Der Hexenwald (Witchwood), ist Echo perfekt für Burst-Züge mit mehreren Karten.

Zwillingszauber (Twinspell)
Status: Wild
Wenn ihr diesen Zauber wirkt, wird eine Kopie ohne das Schlüsselwort Zwillingszauber zu eurer Hand hinzugefügt. Ihr verdoppelt die Karte also quasi, mit der Einschränkung, ihre Kosten zweimal zu bezahlen. Eingeführt mit Der Aufstieg der Schatten, hat dieses Schlüsselwort die Archetypen Totem-Schamane und Tempo-Druide dank großzügiger Redundanz neu definiert.

Handelbar (Tradeable)
Status: Standard
Anstatt die Karte zu spielen, könnt ihr sie für 1 Mana in euer Deck schieben und eine neue Karte ziehen. Eingeführt mit Bruch in den Alteractälern, hebt Handelbar die durchschnittliche Qualität der Hände, indem situative Karten für minimale Tempo-Kosten recycelt werden können.

Magnetisch (Magnetic)
Status: Wild
Ein Mecha-Diener, der links neben einem anderen verbündeten Mecha ausgespielt wird: Beide verschmelzen zu einem einzigen Diener, dessen Werte und Effekte sich addieren. Anders ausgespielt, erscheint er als normaler Diener. Eingeführt mit Das Barnabus-Projekt, machte dieses Schlüsselwort Zilliax zu einer der ikonischsten und meistgespielten Karten aller Zeiten.

Wiedergeburt (Reborn)
Status: Standard
Wenn der Diener zum ersten Mal stirbt, kommt er mit 1 Leben und ohne das Schlüsselwort Wiedergeburt zurück ins Spiel. Stapelt sich nicht, kann aber durch bestimmte Effekte erneut angewendet werden (Amara, Aggrogolem). Eingeführt mit Erwachen der Götter, verwandelt dieses Schlüsselwort einen Diener in eine doppelte Bedrohung, besonders stark in Kombination mit Gottschutz oder Gift.

Spielbeginn (Start of Game)
Status: Standard
Effekt, der automatisch zu Beginn der allerersten Hand ausgelöst wird. Die Trägerkarte muss sich in eurem Deck befinden (nicht zwingend in der Starthand). Verwendet bei Renathal (+10 Leben), Prinz Renathal, Reno oder neuerdings E.T.C., der ein Side-Deck aus 3 vorab festgelegten Karten aufbaut.

Übertöten (Overkill)
Status: Wild
Effekt, der ausgelöst wird, wenn ihr mehr Schaden verursacht, als nötig wäre, um ein Ziel zu töten. Der Überschuss geht nicht verloren: Er aktiviert einen Bonus (Beschwörung, Kartenziehen, Verstärkung). Eingeführt mit Erwachen der Götter, inspirierte Übertöten eine ganze Saison aggressiver Jäger- und Krieger-Decks. In modernen Erweiterungen bleibt es selten.

Ehrenvoller Kill (Honorable Kill)
Status: Wild
Effekt, der ausgelöst wird, wenn ihr ein Ziel tötet, indem ihr ihm exakt so viel Schaden zufügt, wie es an Leben übrig hatte. Eingeführt mit Bruch in den Alteractälern, verlangt dieses Schlüsselwort ein subtiles taktisches Geschick, das Präzision belohnt: weder über- noch untertöten.

Vorübergehend (Temporary)
Status: Standard
Die Karte wird am Ende eures Zuges aus eurer Hand abgeworfen, falls sie nicht gespielt wurde. Dieses Konzept findet sich bei Tokens, die durch Entdecken oder bestimmte Effekte erzeugt werden. Implizit eingeführt, formalisiert mit modernen Erweiterungen. Es erzeugt sofortigen Entscheidungsdruck: jetzt spielen oder die Gelegenheit verlieren.

Rufen (Muster / Recruit)
Status: Wild
Historisches Schlüsselwort Rekrutieren, eingeführt mit Kobolde & Katakomben: Anstatt zu ziehen, wird ein bestimmter Diener aus eurem Deck beschworen. Der Begriff Rufen hat sich im Deutschen für diese direkten Beschwörungseffekte aus dem Deck etabliert, insbesondere bei Karten wie Krul der Entfesselte oder bei bestimmten Heldenkräften.

Übersichtstabelle: Alle 66 Schlüsselwörter auf einen Blick
Speichert euch diese Tabelle in euren Favoriten: Sie ist die schnelle Referenz, um zu überprüfen, ob ein Schlüsselwort noch in Standard existiert oder ob es zu Wild gewechselt ist.
| Französischer Name | Englischer Name | Status |
|---|---|---|
| Kampfschrei | Battlecry | Standard |
| Todesröcheln | Deathrattle | Standard |
| Ansturm | Charge | Wild |
| Eile | Rush | Standard |
| Spott | Taunt | Standard |
| Göttlicher Schutzschild | Divine Shield | Standard |
| Giftig | Poisonous | Standard |
| Lebensdiebstahl | Lifesteal | Standard |
| Windfury | Windfury | Standard |
| Mega-Windfury | Mega-Windfury | Wild |
| Tarnung | Stealth | Standard |
| Schwer fassbar | Elusive | Standard |
| Immun | Immune | Standard |
| Stumm | Silence | Standard |
| Entdecken | Discover | Standard |
| Dunkle Gabe | Dark Gift | Standard |
| Lakai | Lackey | Wild |
| Ersatzteile | Spare Parts | Wild |
| Zauberschaden | Spell Damage | Standard |
| Naturzauberschaden | Nature Spell Damage | Standard |
| Einfrieren | Freeze | Standard |
| Konter | Counter | Standard |
| Geheimnis | Secret | Standard |
| Wirkt beim Ziehen | Casts When Drawn | Standard |
| Kombo | Combo | Standard |
| Vorbereitung | Preparation | Wild |
| Ausgestoßen | Outcast | Standard |
| Siegel | Sigil | Standard |
| Siegel+ | Sigil (Overloaded) | Standard |
| Überladung: X | Overload: X | Standard |
| Leiche | Corpse | Standard |
| Durchtränkt | Infuse | Standard |
| Überheilung | Overheal | Standard |
| Inspirieren | Inspire | Wild |
| Zauberstoß | Spellburst | Standard |
| Anpassen | Adapt | Wild |
| Herbeirufen | Invoke | Wild |
| Verderbnis | Corrupt | Wild |
| Auftrag | Quest | Standard |
| Nebenauftrag | Sidequest | Wild |
| Auftragsreihe | Questline | Wild |
| Raserei | Frenzy | Standard |
| Kolossal +X | Colossal +X | Standard |
| Ausbaggern | Dredge | Standard |
| Manadurst (X) | Manathirst (X) | Standard |
| Titan | Titan | Standard |
| Finale | Finale | Standard |
| Verleihen | Imbue | Standard |
| Ausgraben | Excavate | Standard |
| Schmieden | Forge | Standard |
| Miniaturisieren | Miniaturize | Standard |
| Figur | Figurine | Standard |
| Zurückspulen | Rewind | Standard |
| Raumschiff | Starship | Standard |
| Herold | Herald | Neu 2026 |
| Sippschaft | Kindred | Neu 2026 |
| Echo | Echo | Wild |
| Zwillingszauber | Twinspell | Wild |
| Handelbar | Tradeable | Standard |
| Magnetisch | Magnetic | Wild |
| Wiedergeburt | Reborn | Standard |
| Spielbeginn | Start of Game | Standard |
| Overkill | Overkill | Wild |
| Ehrenvolle Tötung | Honorable Kill | Wild |
| Vorübergehend | Temporary | Standard |
| Aufbieten | Muster / Recruit | Wild |
FAQ: Die am häufigsten gestellten Fragen
Wie viele Hearthstone-Schlüsselwörter gibt es 2026?
Der offizielle deutsche Client verzeichnet 66 verschiedene Schlüsselwörter, darunter zwei Neuheiten aus dem Jahr des Skarabäus (Beschwörung, das mit KATAKLYSMUS im März 2026 erschien, und Sippschaft, das mit der Wiederkehr von Die vergessene Stadt Un'Goro wiedereingeführt wurde). Manche sind klassenexklusiv (Leiche für den Todesritter, Fanal für den Dämonenjäger), andere neutral (Kampfschrei, Göttlicher Schild).
Entfernt Stummschaltung einen Todesröcheln-Effekt?
Ja. Stummschaltung entfernt alle Schlüsselwörter und alle Effekte eines Dieners, einschließlich Todesröcheln, Bollwerk, Göttlicher Schild, Windzorn und Gift. Stummschaltung ist das umfassendste Antwortmittel gegen verzauberte Diener oder gefährliche Todeseffekte. Achtung: Stummschaltung entfernt keine Manakosten-Änderungen und zerstört die Karte nicht – sie bleibt mit ihren Grundwerten auf dem Spielfeld.
Schützt Göttlicher Schild vor Gift?
Ja. Göttlicher Schild absorbiert die erste Schadensquelle. Da sich Gift nur aktiviert, wenn der Diener tatsächlich Schaden erleidet, verliert ein Diener mit Göttlichem Schild, der eine giftige Quelle angreift, seinen Schild, wird aber nicht zerstört. Das neue Schlüsselwort Todbringend (Venomous) umgeht diesen Schutz hingegen: Der getroffene Diener wird zerstört, selbst wenn der Schaden gleich null ist.
Was ist der Unterschied zwischen Ansturm und Hetze?
Ansturm erlaubt es dem Diener, in dem Zug, in dem er gespielt wird, sofort gegnerische Diener oder den gegnerischen Helden anzugreifen. Hetze erlaubt nur den Angriff auf gegnerische Diener. Hetze wurde eingeführt, um One-Shot-Burst-Kombos auf den Helden zu verhindern. Die meisten modernen Diener nutzen Hetze; Ansturm wurde bei historischen Karten wie Leeroy Jenkins im Wild-Format beibehalten.
Um mehr zu erfahren
- Die besten Standard-Decks des Jahres des Skarabäus: Welche Klassen dominieren KATAKLYSMUS?
- Wie baut man ein Deck mit den Mechaniken Schiff und Beschwörung?
- Rückblick auf entfernte Schlüsselwörter: von Turnier bis Kopfnuss, die vergessenen Mechaniken von Hearthstone.
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Welches Schlüsselwort verändert Ihre Sicht auf ein Spiel am meisten?
Häufige Fragen
Warum ist Sturmangriff nach Wild gewandert, während Hetze im Standard bleibt?
Wie funktioniert die Interaktion zwischen Göttlichem Schutz und Gift?
Funktioniert Entdecken je nach Klasse unterschiedlich?
Was ist die Dunkle Gabe und für wen ist sie relevant?
Verschwindet Tarnung wirklich sofort, sobald man angreift?
Das Wichtigste
- Die 66 Schlüsselwörter decken alle Formate ab: Standard, Wild und die Neuheiten 2026 (Beschwörung, wiedereingeführte Blutsverwandtschaft).
- Das Glossar zu beherrschen bedeutet, das Spielfeld schneller zu lesen und den Wert einer entdeckten Karte sofort einzuschätzen.
- Jedes Schlüsselwort besitzt zentrale Interaktionen: Verstummen gegen Verteidigung, Göttlicher Schutz gegen Gift, Kumulierung von Zauberschaden.
- Die ewigen Mechaniken (Kampfschrei, Todesröcheln, Verteidigung) begründen die Verteidigung und die Wertökonomie des Spiels.
- Die Nuancen zwischen Sturmangriff und Hetze oder zwischen Tarnung und Elusiv zu verstehen, verändert Ihr Verständnis des Tempos.
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