Hearthstone: Die 66 offiziellen Schlüsselwörter 2026
Credit: Blizzard Entertainment
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Hearthstone: Die 66 offiziellen Schlüsselwörter 2026

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

Hearthstone basiert auf 66 offiziellen Schlüsselwörtern, die das Gameplay vollständig strukturieren. Dieser Guide listet jedes von ihnen für 2026 auf, mit ihrem Status (Standard, Wild oder Neuheit), ihrer genauen Beschreibung und den kritischen Interaktionen, die man beherrschen muss. Von Grundlagen wie Kampfschrei und Verteidigung bis hin zu aufkommenden Mechaniken wie Beschwörung ist dies Ihre komplette Referenz, um das Spielfeld zu lesen und Combos zu antizipieren.

Hearthstone ist nicht nur ein Kartenspiel: Es ist ein mechanischer Turmbau zu Babel, in dem sechsundsechzig Schlüsselwörter koexistieren, jedes mit seinem eigenen Timing, seiner eigenen Interaktion, seiner eigenen Note. Ein Spieler, der das Glossar beherrscht, liest das Spielfeld schneller, antizipiert gegnerische Kombos und bewertet den Wert einer aufgedeckten Karte sofort. Im Jahr 2026 haben die Veröffentlichung von KATAKLYSMUS und das Jahr des Skarabäus zwei wichtige Neuerungen hinzugefügt (Einberufung und die wieder eingeführte Verwandtschaft), die das Metagame im Standardmodus neu definieren.

Dieser Guide listet die 66 offiziellen Schlüsselwörter des deutschen Hearthstone-Clients auf, formatübergreifend, mit einer emblematischen visuellen Karte pro Schlüsselwort. Für jedes findet ihr: den offiziellen deutschen Namen, die englische Entsprechung, den Format-Status (Standard, Wild oder Neuheit 2026) und eine präzise Beschreibung mit den wichtigsten Interaktionen (Stille gegen Gottschutz, Göttlicher Schutz gegen Giftig, Kumulierung von Zauberschaden ...).

Egal ob ihr Anfänger seid, die verstehen wollen, warum ihr Silberner Knappe nicht beim ersten Treffer stirbt, oder Legenden-Spieler, die die Feinheiten von Symbol+ noch einmal nachlesen wollen, dieses Lexikon ist eure Referenz für das Metagame 2026. Illustrationen: Alle Kartenbilder stammen aus dem offiziellen Hearthstone-Client.

Alle abgebildeten Karten: © Blizzard Entertainment

Grundlagen: die ewigen Schlüsselwörter

Dies sind die Fundamente des Spiels, von Anfang an vorhanden und im Wild-Modus niemals rotiert: Jeder neue Spieler begegnet ihnen bereits in Standard, schon in den ersten Partien des Herzensmodus.

Kampfschrei (Battlecry)

Status: Standard

Effekt, der ausgelöst wird, sobald ihr die Karte von der Hand aus spielt. Der Kampfschrei ist der ikonischste Mechanismus des Spiels: Er umfasst Ziehen, Schaden verursachen, einen Diener beschwören, einen Verbündeten stärken. Er wird nicht ausgelöst, wenn der Diener auf andere Weise ins Spiel kommt (Beschwörung, Wiederbelebung). Manche Karten wie Brann Bronzebart verdoppeln seinen Effekt.

Silberkommandant mit Kampfschrei

Todesröcheln (Deathrattle)

Status: Standard

Effekt, der ausgelöst wird, wenn der Diener zerstört wird. Das Todesröcheln umfasst das Erschaffen von Tokens, das Ziehen von Karten, die Wiederbelebung oder das Stehlen gegnerischer Diener. Es kann durch Stille entfernt, durch Karten wie Baron Rivendare kopiert (doppelte Auslösung) oder durch Wiederbelebungseffekte reaktiviert werden.

Sylvanas Windläufer, Ikone des Todesröchelns

Ansturm (Charge)

Status: Wild

Erlaubt es dem Diener, bereits in dem Zug anzugreifen, in dem er gespielt wird, egal ob gegen verbündete oder gegnerische Ziele (Gesicht eingeschlossen). Historisch gesehen einer der gefährlichsten Motoren für One-Shot-Schadenskombos, wurde Ansturm im Standardmodus nach und nach seltener gemacht, da die meisten neueren Karten stattdessen das Schlüsselwort Eile verwenden, das gegen den Helden weniger aggressiv ist.

Leeroy Jenkins, der Archetyp des Sturmangriffs

Eile (Rush)

Status: Standard

Der Diener kann bereits in dem Zug angreifen, in dem er ausgespielt wird, jedoch nur gegnerische Diener. Dieses 2018 eingeführte Schlüsselwort hat Ansturm nach und nach abgelöst, um ein defensives Tempo zu bieten, ohne One-Shots zu ermöglichen. Ein Diener mit Sturm kann trotzdem eine gegnerische Provokation aktivieren. Es wurde evergreen und erscheint in allen Erweiterungen.

Stoßfänger, Beispiel für Ansturm

Provokation (Taunt)

Status: Standard

Gegnerische Diener müssen ein Ziel mit Provokation angreifen, bevor sie einen anderen Diener oder den Helden angreifen können. Als Grundpfeiler der Verteidigung im Spiel schützt Provokation den Helden und schwache Diener. Sie wird durch Stummschaltung entfernt, durch Verstohlenheit umgangen und betrifft keine Zaubersprüche. Provokationen mit Magnetisch oder Göttlichem Schild sind besonders stark.

Tauren-Krieger, ein klassischer Gotteskrieger (Verteidigung)

Göttlicher Schild (Divine Shield)

Status: Standard

Absorbiert die erste Schadensquelle, die der Diener erleidet, unabhängig von deren Wert. Der Schild verschwindet danach, kann aber durch spezielle Effekte wiederhergestellt werden (Segen der Könige, Flügel der Gerechtigkeit). Wichtige Interaktion: Der Göttliche Schild schützt vor Giftig, da er den Schaden aufhebt, der den Diener getötet hätte, und so seine Zerstörung verhindert.

Silberknappe, Maskottchen des Göttlichen Schilds

Giftig (Poisonous)

Status: Standard

Jeder gegnerische Diener, der auch nur einen Schadenspunkt aus einer Giftquelle erleidet, wird zerstört. Ideal, um große Bedrohungen kostengünstig auszuschalten. Giftig wirkt nicht auf den Helden und wird durch einen Göttlichen Schild blockiert. Es wurde teilweise durch das Schlüsselwort Todbringend (Venomous) abgelöst, das zerstört, ohne dass der Schaden durch den Göttlichen Schild aufgehoben wird.

Kaiserkobra, Symbol der Giftigkeit

Lebensraub (Lifesteal)

Status: Standard

Der von der Karte verursachte Schaden heilt den Helden um denselben Betrag. Mit Ritter des Frostthrons eingeführt, stabilisiert Lebensraub Aggro-Control-Decks und neutralisiert gegnerische Burn-Strategien. Es funktioniert sowohl bei Angriffen als auch bei Zauberschaden und stapelt sich mit Zauberschaden.

Seelenraub, sinnbildlicher Zauber des Lebensraubs

Windzorn (Windfury)

Status: Standard

Der Diener kann zweimal pro Zug angreifen. Historisch mit dem Schamanen über Totems und Waffen verbunden, kombiniert dieses Schlüsselwort stark mit Angriffs-Buffs (Rockbiter, Flammenzunge). Es verdoppelt "Wenn du angreifst"-Effekte nicht mehr als einmal, wenn der Effekt pro Zug einmalig ist.

Windsprecher, Verstärkung für Windfury

Mega-Windzorn (Mega-Windfury)

Status: Wild

Verstärkte Version von Windfury: Der Diener greift viermal pro Runde an. Äußerst selten, bleibt dieses Schlüsselwort im Wesentlichen mit der Verschmelzung der drei Module Mekkatorque V-07-TR-0N (Karten aus Gadgetzan) verbunden. Ein Sammlerjuwel im Wild-Format, im Standard praktisch nicht vorhanden.

V-07-TR-0N, einzigartige Karte mit Mega-Windfury

Tarnung (Stealth)

Status: Standard

Der Diener kann nicht durch gegnerische Angriffe, Zaubersprüche oder Heldenfähigkeiten als Ziel ausgewählt werden, solange er nicht angegriffen hat. Er bleibt jedoch anfällig für nicht gezielte Effekte (Flächenschaden, zufällige Effekte). Ein Angriff entfernt sofort die Tarnung. Kombiniert mit Gift oder Lebensraub wird er zu einer gefürchteten Tempo-Bedrohung.

Worgen-Infiltrator, Mini-Diener mit Tarnung

Nicht greifbar (Elusive)

Status: Standard

Der Diener kann von keinem Zauberspruch und keiner Heldenfähigkeit als Ziel gewählt werden, weder von befreundeten noch von gegnerischen. Anders als Tarnung verschwindet „Nicht greifbar“ nie und verhindert keine direkten Angriffe. Frustrierend für den Gegner, der die Nutzung seiner gezielten Entfernungskarten verliert – dieses Schlüsselwort erschien zunächst unter der Bezeichnung „Kann nicht durch Zaubersprüche als Ziel gewählt werden“, bevor es ein offizielles Schlüsselwort erhielt.

Feendrache, der historische Unantastbar-Diener

Immun (Immune)

Status: Standard

Die Einheit kann durch keine Quelle Schaden erleiden. Immunität ist in der Regel bedingt und zeitlich begrenzt: bis zu deinem nächsten Zug, nach einem Angriff, solange ein Effekt aktiv ist. Auch der Held kann durch Eisblock oder Zephrys der Große immun werden. Keine Interaktion (Angriff, Zauberspruch, Fähigkeit) erreicht ein immunes Ziel.

Eisblock, eine Karte mit Unempfindlich

Stille (Silence)

Status: Standard

Entfernt alle Effekte, Verstärkungen, Verschlechterungen und Schlüsselwörter des ausgewählten Dieners sowie seine Kartentexte. Die Karte wird wieder zu einem reinen Basiswert. Stille ist das absolute Gegenmittel gegen große Provozieren-Diener, gefährliche Todesröcheln-Effekte oder verzauberte Diener. Es entfernt keine Manakostenänderungen und zerstört die Karte nicht: Der Diener bleibt nackt auf dem Feld.

Stille, Priester-Gebetszauber

Entdecken, Generierung und neutrale Effekte

Diese Schlüsselwörter beleben die Wertgenerierung, die Manipulation von Zaubersprüchen und die Geheimnisse. Sie ziehen sich durch alle Klassen und bestimmen den modernen Rhythmus von Hearthstone.

Entdecken (Discover)

Status: Standard

Zeigt drei zufällige Karten nach einem bestimmten Thema (Klasse, Kosten, Typ): Du wählst eine davon aus, um sie deiner Hand hinzuzufügen. Eingeführt mit der Liga der Entdecker, ist dieses Schlüsselwort zentral für die Wertgenerierung und den lockeren Spielspaß geworden. Entdeckte Klassenkarten stammen ausschließlich aus deiner aktiven Klasse.

Museumskuratorin, Beispiel für Entdecken

Dunkles Geschenk (Dark Gift)

Status: Standard

Eingeführt mit Im Herzen des Smaragdtraums (2025), verstärkt die Dunkle Gabe bestimmte Diener, die von den Klassen des Heiligtums (Todesritter, Dämonenjäger, Schurke, Hexenmeister, Krieger) entdeckt werden. Zehn mögliche Dunkle Gaben bieten verschiedene Verstärkungen (Werte, Todesröcheln, Lebensraub), die jede Entdeckung in eine korrumpierte Wette verwandeln.

Diener mit einer Dunklen Gabe

Laufbursche (Lackey)

Status: Wild

Kleine 1/1-Diener mit unterschiedlichen Effekten (Kampfschrei-Verstärkung, Einfrieren, Schaden). Eingeführt mit Der Aufstieg der Schatten, wurden die ursprünglichen fünf Laufburschen von den EVIL-Klassen (Schurke, Hexenmeister, Krieger, Jäger, Schamane) erzeugt. Trotz ihrer Manakosten von 1 wurde ihre kombinatorische Stärke aus dem Standard verbannt, um das Meta auszubalancieren.

Ätherischer Lakai, Lakaien-Generator

Ersatzteile (Spare Parts)

Status: Wild

Zauber mit 1 Manakosten, die von bestimmten Mecha-Karten erzeugt und in die Hand gespielt werden. Jedes Ersatzteil (Reversing Switch, Rusty Horn, Whirling Blades …) bietet einen Mini-Effekt für 1 Mana. Das Konzept stammt aus Das große Turnier und Die Gadgetzan-Karten und bereitete später die modernen Generierungsmechaniken vor.

Blingtron 3000, Verteiler von Ersatzteilen

Zauberschaden (Spell Damage)

Status: Standard

Eure Zauber und Heldenfähigkeiten, die Schaden verursachen, fügen pro aktiver Quelle X zusätzlichen Schaden zu. Zauberschaden-Effekte stapeln sich zwischen Dienern. Sie gelten nur für Zauber mit direktem Schaden und verbessern nicht den Angriffsschaden von Dienern. Der Schlüssel zu Mage-Burn- und Schamanen-Totem-Decks.

Azurblauer Drake, Grundlage der Zauberschaden-Karten

Naturzauberschaden (Nature Spell Damage)

Status: Standard

Eine gezielte Variante des Zauberschadens, eingeführt mit Im Herzen des Smaragdtraums: Sie verstärkt nur Zauber der Schule Natur (Blitz, Wachstum, Insekten usw.). Belohnt Mono-Schule-Decks von Schamane oder Druide, die Blitz- und Sturmschaden stapeln.

Diener, der Naturzauber verstärkt

Einfrieren (Freeze)

Status: Standard

Eingefrorene Charaktere können bei ihrer nächsten möglichen Aktion nicht angreifen. Das Einfrieren löst sich auf, nachdem es diesen Angriff verhindert hat. Es stapelt sich nicht, kann aber erneut angewendet werden. Zentral für die Archetypen Frost-Mage und Elementar-Schamane, kombiniert es sich mit Effekten wie „wenn ein Charakter eingefroren ist“ zu explosiven Kombos (Frostkönigin).

Froststrahl, sinnbildlicher Einfrier-Zauber

Konter (Counter)

Status: Standard

Verhindert, dass die gegnerisch gespielte Karte ihren Effekt erzielt. Sie wird abgeworfen, als wäre sie nie gespielt worden, ohne dass der Gegner sein Mana zurückerhält (das Mana geht verloren). Vorhanden bei Mage-Geheimnissen wie Konterzauber oder bei sehr spezifischen Karten, stellt es eines der wenigen Werkzeuge für direkte Gegenreaktionen im Spiel dar.

Gegenzauber, das historische Magier-Geheimnis Konter

Geheimnis (Secret)

Status: Standard

Verdeckter Zauber, der unter bestimmten Bedingungen ausgelöst wird (Angriff, gegnerischer Zauber, Beschwörung). Der Gegner kennt das Geheimnis nicht, bis es ausgelöst wird. Jede Klasse besitzt ihre eigenen Geheimnisse (Magier, Paladin, Jäger, Schurke). Es können nicht zwei identische Geheimnisse aktiviert werden, aber man kann so viele unterschiedliche Geheimnisse wie nötig spielen (Feldlimit: 5).

Verflüchtigung, ein klassisches Magier-Geheimnis

Beim Ziehen wirken (Casts When Drawn)

Status: Standard

Der Zauber wird automatisch gewirkt, ohne Mana zu kosten, sobald er gezogen wird. Der Spieler kann nicht eingreifen: Der Effekt löst sich von selbst aus. Ursprünglich mit Karten wie Aufspüren eingeführt, hat sich dieses Konzept hin zu automatischen Tokens weiterentwickelt (Astalor, Feierlicher Jahrestag).

Drilly the Kid, sinnbildliches Beispiel für Kartenglück

Ikonische Klassen-Schlüsselwörter

Jede Klasse besitzt ihre mechanische Signatur. Hier sind die Schlüsselwörter, die die Identität einer oder mehrerer Klassen verkörpern und oft in ihren Kern- oder definierenden Decks vorkommen.

Kombo (Combo)

Status: Standard

Schurken-Schlüsselwort: Die Karte erhält einen zusätzlichen Effekt, wenn ihr in diesem Zug bereits eine andere Karte gespielt habt. Stapelt sich nicht (drei Karten zu spielen verdreifacht den Effekt nicht). Grundlegend für die Tempo- und Miracle-Schurken-Archetypen, belohnt es Züge mit gut orchestriertem Mana-Einsatz, oft über Vorbereitung.

Schattenschritt, sinnbildlicher Schurken-Combo

Vorbereitung (Preparation)

Status: Wild

Historischer Schurken-Zauber, der die Kosten des nächsten in diesem Zug gespielten Zaubers um 3 (ursprünglich 3) senkt. Als Herzstück der Miracle-Schurken-Kombos ermöglicht Vorbereitung explosive Kombinationen. Über die Editionen hinweg abgeschwächt und verändert (2 Mana Reduktion, alternative Effekte), findet sie sich heute hauptsächlich im Wild-Format.

Vorbereitung, der legendäre Schurken-Zauber

Außenseiter (Outcast)

Status: Standard

Dämonenjäger-Schlüsselwort: Die Karte erhält einen Bonuseffekt, wenn sie vom äußersten linken oder rechten Rand eurer Hand gespielt wird. Belohnt die genaue Verwaltung der Kartenreihenfolge in der Hand. Eingeführt mit Asche der Outland bei der Einführung der neuen Klasse 2020, bleibt es emblematisch für den aggressiven Tempo-Spielstil des Dämonenjägers.

Gul'dans Schädel, die Spitze der Nebensächlich-Karten

Siegel (Sigil)

Status: Standard

Dämonenjäger-Schlüsselwort: Zauber, der sich zu Beginn eures nächsten Zuges aktiviert. Ihr investiert das Mana in diesem Zug, um den Effekt später zu erhalten. Siegel liegen auf dem Feld und sind für den Gegner sichtbar. Eingeführt mit Bruch in den Alteractälern, belohnen sie vorausschauendes Planen und vorbereitete Kombos.

Hurtigkeits-Symbol, Dämonenjäger-Sigill

Siegel+ (Sigil (Overloaded))

Status: Standard

Verbesserte Version des Siegels: Wird es ausgelöst, entfaltet es einen verstärkten Effekt (doppelte Auslösung, mehrere Ziele). Bestimmte Dämonenjäger-Karten können ein Siegel in ein Siegel+ verwandeln und so seinen strategischen Wert verdoppeln. Nur wenige Karten nutzen diese Variante, aber jene, die es tun (Kayn Sonnenfeuer-Varianten), sind gefürchtet.

Verbessertes Symbol, empowered-Variante

Überladen: X (Overload: X)

Status: Standard

Schamanen-Schlüsselwort: X Manakristalle werden zu Beginn deines nächsten Zuges gesperrt. Du gibst also mehr aus, als es zunächst scheint. Seit dem Launch zentral für das Schamanen-Design, gleicht Überladen die Stärke der Schamanen-Zauber aus. Karten wie Schneefallwächter nutzen hingegen überladene Kristalle, um einen Bonus zu erhalten.

Bissige Waffe, sinnbildliche Überladung 1

Leiche (Corpse)

Status: Standard

Ressource, die exklusiv dem Todesritter vorbehalten ist: Jeder eigene Diener, der stirbt, erzeugt eine Leiche, die in einem Zähler gespeichert wird. Manche Karten verbrauchen X Leichen für einen massiven Effekt (Beschwörungen, Schaden, Verstärkungen). Die Leiche hat die Blutgenerierung aus der DK-Pre-Alpha ersetzt. Sie wird nicht zwischen Partien übertragen.

Kel'Thuzad der Unumgängliche, Verbraucher von Leichen

Infusion (Infuse)

Status: Standard

Todesritter-Schlüsselwort: Die Karte erhält einen dauerhaften Effekt, sobald eine bestimmte Anzahl eigener Diener gestorben ist, während sich die Karte auf der Hand befindet. Ein kleines Symbol informiert den Spieler über den Fortschritt. Die infundierte Version der Karte ist optisch gekennzeichnet. Funktioniert sowohl offensiv als auch defensiv.

Diener mit Imprägnierung, aktiviert nach Todesfällen

Überheilung (Overheal)

Status: Standard

Priester-Schlüsselwort: Löst einen zusätzlichen Effekt aus, wenn ein Diener über sein maximales Leben hinaus geheilt wird, selbst wenn die überschüssigen Lebenspunkte verloren gehen. Belohnt Priester-Strategien, die auf Heilspam setzen. Die Überheilung wird anhand der exakten Übergesundung berechnet, selbst bei nur einem einzigen Lebenspunkt.

Strahlender Wüterich, erhält Effekt durch überschüssige Heilung

Inspiration (Inspire)

Status: Wild

Ein Effekt, der jedes Mal ausgelöst wird, wenn du deine Heldenfähigkeit einsetzt. Mit Das Große Turnier eingeführt, belohnt dieses Schlüsselwort Strategien, die auf der Heldenfähigkeit basieren (Paladin, Jäger, Krieger). Seit 2016 kaum noch genutzt, aber immer noch emblematisch. Ein nostalgischer Wert im Wild-Format.

Bescheidener Knappe, klassische Inbrunst aus dem Großen Turnier

Zauberstoß (Spellburst)

Status: Standard

Effekt zur einmaligen Nutzung, der beim ersten Mal ausgelöst wird, wenn ihr einen Zauber wirkt, solange der Diener mit Salve auf dem Spielfeld ist. Nützlich für Tempo-Kombos: Spielt den Diener und dann einen Zauber, der ihn aktiviert. Eingeführt mit Akademie Scholomance, ist dieses Schlüsselwort besonders bei Magier, Druide und Schamane vertreten.

Diener mit Salve, reagiert auf den nächsten Zauber

Neue Erweiterungen: von Un'Goro bis KATAKLYSMUS (2017-2026)

Jede neue Erweiterung bringt ihre eigenen neuen Schlüsselwörter mit sich. Dieser Abschnitt zeichnet die mechanische Entwicklung von Hearthstone von Reise in die Vergessene Stadt Un'Goro (2017) bis KATAKLYSMUS (März 2026) nach.

Anpassung (Adapt)

Status: Wild

Zeigt drei Karten von zehn möglichen Anpassungen (Statuswerte-Boni, Provokation, Göttlicher Schild, Lebensraub, +3 Leben usw.). Ihr wählt eine davon aus, um sie sofort auf den Diener anzuwenden. Eingeführt mit Reise in die Vergessene Stadt Un'Goro. Manche Karten wie Vulkanosaurus führen drei Anpassungen durch und können so potenziell alle Evergreen-Schlüsselwörter stapeln.

Vulkanosaurus, sammelt Anpassungen

Beschwören (Invoke)

Status: Wild

Schlüsselwort aus Der Aufbruch der Drachen: Zwei gespielte Beschwören-Karten verbessern eure Galakrond-Karte (Schurke, Schamane, Krieger, Jäger, Priester, Hexenmeister). Jedes Paar löst außerdem einen sofortigen Effekt aus (Beschwörung, Schaden). Als Vorläufer des heutigen Titanen-Systems durchlief Galakrond drei Verbesserungsstufen, bis er zu einem übermächtigen Helden wurde.

Galakrond der Bösartige, der Erz-Beschwörer

Korruption (Corrupt)

Status: Wild

Die Karte wird in eurer Hand verbessert, wenn ihr eine teurere Karte spielt, nachdem ihr sie gezogen habt. Die korrumpierte Version besitzt bessere Statuswerte und Effekte. Eingeführt mit Der Jahrmarkt von Sombrelune (Darkmoon Faire), legt dieses Schlüsselwort den Fokus auf den Aufbau aufsteigender Manakurven und das längere Halten von Karten in der Hand.

Verderbter Diener vom Jahrmarkt von Mondbrand

Quest

Status: Standard

Legendärer 1-Mana-Zauber, der zu Beginn des Spiels offen ausliegt (in der Starthand). Bei Erfüllung einer bestimmten Bedingung gewährt er eine mächtige Belohnung (Held, Diener, Zauber). Eingeführt mit Reise in die Vergessene Stadt Un'Goro, kehrt das Schlüsselwort Quest 2025 mit der Neuauflage von Die Vergessene Stadt Un'Goro zurück.

Die Sumpfkönigin, Jäger-Quest

Nebenquest (Sidequest)

Status: Wild

Kleinere Version der Quest: 1-Mana-Zauber mit kurzfristigem Ziel und geringerer Belohnung. Ersetzt nicht die übliche legendäre Quest und kann jederzeit von der Hand gespielt werden. Eingeführt mit Der Aufstieg der Schatten, bieten sie ein flüssiges Tempo für Midrange-Archetypen.

Drachisch lernen, Magier-Nebenquest

Questreihe (Questline)

Status: Wild

Legendäre Quest, die in drei aufeinanderfolgenden Schritten aufgebaut ist, jeder mit seiner eigenen Belohnung. Der letzte Schritt schaltet in der Regel einen Helden oder eine spielverändernde legendäre Karte frei. Die mit Verwüstetes Land eingeführten Quest-Reihen haben das Combo-Archetyp zahlreicher Klassen neu definiert, bevor sie nach und nach abgeschwächt wurden.

Das Dämonensiegel, Hexenmeister-Questreihe

Raserei (Frenzy)

Status: Standard

Einmaliger Effekt, der ausgelöst wird, wenn das Diener das erste Mal Schaden erleidet, ohne zu sterben. Der Diener kann also verteidigen, tauschen und dann verstärkt werden oder Karten ziehen. Mit Verwüstetes Land als klassenübergreifendes Schlüsselwort eingeführt, ersetzt es teilweise das alte Overkill bei Dienern, die lieber überleben als töten wollen.

Tiefwasser-Beschwörer, Beispiel für Raserei

Kolossal: +X (Colossal +X)

Status: Standard

Der Diener kommt mit X Gliedmaßen (eigenständige Diener-Token) ins Spiel, die seine Anhängsel darstellen und zu beiden Seiten von ihm platziert werden. Jedes Glied hat eigene Werte und Effekte. Mit Reise in die versunkene Stadt eingeführt, vermittelt dieses Schlüsselwort das Gefühl, einen Raid-Boss zu beschwören. Die Zerstörung eines Glieds zerstört nicht den Hauptkörper.

Neptulon der Jäger, Beispiel für Kolossal +2

Ausbaggern (Dredge)

Status: Standard

Sieh dir die drei untersten Karten deines Decks an und lege eine davon nach oben. Mit Reise in die versunkene Stadt eingeführt, manipuliert Ausbaggern deinen Nachziehstapel, um Kombos vorzubereiten oder einen unglücklichen Topdeck zu vermeiden. Kombiniert sich gut mit massivem Kartenziehen, um den nächsten Zug zu orchestrieren.

Ertrunkener Goliath, Fähigkeit Ausbaggern

Mana-Durst (X) (Manathirst (X))

Status: Standard

Die Karte erhält einen zusätzlichen Effekt, wenn du beim Ausspielen mindestens X verfügbare Manakristalle hast. Mit Reise in die versunkene Stadt eingeführt, belohnt dieses Schlüsselwort Züge mit hohem Mana und ist zentral für Control-Kurven. Überprüfe den X-Wert, bevor du entscheidest, wann du die Karte spielst.

Diener mit Mana-Durst

Titan (Titan)

Status: Standard

Der Titan kommt ins Spiel und aktiviert, anstatt anzugreifen, in seinen ersten drei Zügen jeweils eine seiner drei Fähigkeiten. Nachdem er alle drei Fähigkeiten genutzt hat, wird er zu einem klassischen Diener und kann endlich angreifen. Mit Marsch der Titanen eingeführt, bietet dieses Schlüsselwort vielseitige und narrativ inszenierte Einheiten.

Legendärer Titan aus dem Marsch der Titanen

Finale (Finale)

Status: Standard

Die Karte erhält einen Bonus, wenn sie unter Verbrauch all deiner verfügbaren Manakristalle gespielt wird. Mit Marsch der Titanen eingeführt, belohnt Finale Züge, in denen du nur eine Karte hast, die perfekt auf deine Kurve passt. Achtung: Die Reduzierung der Kosten einer Karte kann dich daran hindern, genau null verbleibendes Mana zu erreichen.

Diener mit Finale-Effekt

Empreinte (Imbue)

Status: Standard

Schlüsselwort aus Smaragdgrüne Träume (2025), das sechs Klassen vorbehalten ist (Paladin, Magier, Schamane, Jäger, Priester, Druide). Jede Aktivierung verleiht deiner Heldenfähigkeit Empreinte, wodurch sie eine zusätzliche Ladung und mehr Stärke erhält. Je mehr Empreinte-Karten du spielst, desto verheerender wird deine Heldenfähigkeit – so werden Fatigue-Decks zu wahren Kriegsmaschinen.

Diener, geprägt vom Smaragdgrünen Traum

Deterrer (Excavate)

Status: Standard

Fügt deiner Hand einen zufälligen Schatz hinzu. Jede aufeinanderfolgende Aktivierung im Spiel erhöht die Seltenheit des Schatzes (gewöhnlich, selten, episch, legendär). Eingeführt mit Whizbangs Werkstatt, belohnt Deterrer Decks, die Minor-Karten stapeln, und schaltet beim 4. Deterrer-Einsatz potenziell verheerende legendäre Schätze frei.

Pyromagie-Bergmann, Beispiel für Ausgraben

Forge (Forge)

Status: Standard

Gib 2 Mana aus, um die Karte in deiner Hand zu verbessern (Forge). Die geschmiedete Version besitzt bessere Werte und Effekte. Eingeführt mit Whizbangs Werkstatt. Als Begleiter von Deterrer erlaubt Forge, durchschnittliche Karten für frühe Runden in bedrohliche Late-Game-Karten zu verwandeln – gegen eine Investition an Tempo.

Schmiede-Diener, Whizbang-Mechanik

Miniaturisierung (Miniaturize)

Status: Standard

Wird die Karte gespielt, kommt eine Miniaturfigur (1/1 mit ähnlichen Effekten) in deine Hand. Eingeführt mit Whizbangs Werkstatt. Ein charmantes Konzept: Der große Diener hinterlässt einen Miniaturschatten. Die Figuren kosten in der Regel 1 Mana und ermöglichen es, das Tempo des ursprünglichen Dieners zu duplizieren.

Diener mit Miniaturisierung

Figur (Figurine)

Status: Standard

Miniaturversion (1/1) eines Dieners, erzeugt durch das Schlüsselwort Miniaturisierung. Figuren behalten oft einen Teil der Effekte oder Eigenschaften des ursprünglichen Dieners bei (Totenklage, Kampfschrei). Sie eignen sich hervorragend, um früh im Spiel das Brett zu besetzen. Existieren auch als eigenständige Karten in bestimmten Mini-Sets.

1/1-Figur, erzeugt durch Miniaturisierung

Zurückspulen (Rewind)

Status: Standard

Eingeführt mit Zwischenstopp im Paradies (Perils in Paradise, 2024), erlaubt Zurückspulen, einen Karteneffekt erneut auszulösen. Typischerweise wird ein Diener am Ende des Zuges auf die Hand zurückgegeben, um erneut gespielt zu werden. Manche Ortskarten nutzen Zurückspulen, um ihre Boni erneut zu aktivieren.

Diener mit Rückspulen

Raumschiff (Starship)

Status: Standard

Eingeführt mit Die Dunkelheit jenseits (2024), wird das Schiff schrittweise aufgebaut: Spielt Schiffsteil-Karten, die beim Sterben ihre Werte und Effekte eurem im Bau befindlichen Schiff hinzufügen. Sobald es fertig ist, könnt ihr es für 5 Mana starten; es wird zu einem Diener mit der Summe aller Teile. Eine der originellsten Mechaniken des Spiels.

Die weite Leere, Beispiel für ein Raumschiff

Beschwörung (Herald)

Status: Neu 2026

Schlüsselwort, das KATAKLYSMUS (März 2026) prägt: beschwört einen Fortsatz des Klassenkoloss (typischerweise eine Variante von Deathwing) und verstärkt dessen Werte und Effekte bei jeder Nutzung. Sechs Klassen, die mit Todesschwinge verbündet sind, verfügen über Beschwörung. Es ist der geistige Nachfolger von Beschwörer und orchestriert den schrittweisen Machtzuwachs einer kolossalen Bedrohung.

Herold / Beschwörung, Schlüsselwort aus KATAKLYSMUS 2026

Verwandtschaft (Kindred)

Status: Neu 2026

Eingeführt mit der Neuauflage 2025 von Die verlorene Stadt Un'Goro: Die Karte erhält einen zusätzlichen Effekt, wenn ihr im vorherigen Zug eine Karte desselben Typs (Diener oder Zauber) oder derselben Zauberschule gespielt habt. Belohnt strikte Zugfolgen in aufeinanderfolgenden Runden. Zentral für Mono-Stamm- und Mono-Schule-Archetypen.

Diener mit Verwandtschafts-Effekt

Statuseffekte und nützliche Schlüsselwörter

Zum Schluss die Schlüsselwörter, die den Zustand von Karten verändern oder eine zusätzliche Nützlichkeitsebene hinzufügen: Vervielfältigung, Verzögerung, direkte Beschwörung.

Echo (Echo)

Status: Wild

Sobald die Karte gespielt wurde, wird sie sofort als temporäre Kopie in eure Hand zurückkopiert (die am Ende des Zuges verschwindet). Ihr könnt sie also mehrfach erneut spielen, solange ihr genug Mana habt. Eingeführt mit Der Fluch von Naxxramas... nein, korrekt: Der Hexenwald (Witchwood), ist Echo perfekt für Burst-Züge mit mehreren Karten.

Milizkommandant, Krieger-Echo

Zwillingszauber (Twinspell)

Status: Wild

Wenn ihr diesen Zauber wirkt, wird eine Kopie ohne das Schlüsselwort Zwillingszauber zu eurer Hand hinzugefügt. Ihr verdoppelt die Karte also quasi, mit der Einschränkung, ihre Kosten zweimal zu bezahlen. Eingeführt mit Der Aufstieg der Schatten, hat dieses Schlüsselwort die Archetypen Totem-Schamane und Tempo-Druide dank großzügiger Redundanz neu definiert.

Doppelzauber, ein Zwilling ohne das Schlüsselwort

Handelbar (Tradeable)

Status: Standard

Anstatt die Karte zu spielen, könnt ihr sie für 1 Mana in euer Deck schieben und eine neue Karte ziehen. Eingeführt mit Bruch in den Alteractälern, hebt Handelbar die durchschnittliche Qualität der Hände, indem situative Karten für minimale Tempo-Kosten recycelt werden können.

Briefkasten-Tänzerin, Austauschbar

Magnetisch (Magnetic)

Status: Wild

Ein Mecha-Diener, der links neben einem anderen verbündeten Mecha ausgespielt wird: Beide verschmelzen zu einem einzigen Diener, dessen Werte und Effekte sich addieren. Anders ausgespielt, erscheint er als normaler Diener. Eingeführt mit Das Barnabus-Projekt, machte dieses Schlüsselwort Zilliax zu einer der ikonischsten und meistgespielten Karten aller Zeiten.

Zilliax, die Referenz für Magnetismus

Wiedergeburt (Reborn)

Status: Standard

Wenn der Diener zum ersten Mal stirbt, kommt er mit 1 Leben und ohne das Schlüsselwort Wiedergeburt zurück ins Spiel. Stapelt sich nicht, kann aber durch bestimmte Effekte erneut angewendet werden (Amara, Aggrogolem). Eingeführt mit Erwachen der Götter, verwandelt dieses Schlüsselwort einen Diener in eine doppelte Bedrohung, besonders stark in Kombination mit Gottschutz oder Gift.

Khartut-Verteidiger, Priester-Reinkarnation

Spielbeginn (Start of Game)

Status: Standard

Effekt, der automatisch zu Beginn der allerersten Hand ausgelöst wird. Die Trägerkarte muss sich in eurem Deck befinden (nicht zwingend in der Starthand). Verwendet bei Renathal (+10 Leben), Prinz Renathal, Reno oder neuerdings E.T.C., der ein Side-Deck aus 3 vorab festgelegten Karten aufbaut.

E.T.C., Bandmanager, Spielbeginn

Übertöten (Overkill)

Status: Wild

Effekt, der ausgelöst wird, wenn ihr mehr Schaden verursacht, als nötig wäre, um ein Ziel zu töten. Der Überschuss geht nicht verloren: Er aktiviert einen Bonus (Beschwörung, Kartenziehen, Verstärkung). Eingeführt mit Erwachen der Götter, inspirierte Übertöten eine ganze Saison aggressiver Jäger- und Krieger-Decks. In modernen Erweiterungen bleibt es selten.

Blutkönigin Lana'thel, Brutalität

Ehrenvoller Kill (Honorable Kill)

Status: Wild

Effekt, der ausgelöst wird, wenn ihr ein Ziel tötet, indem ihr ihm exakt so viel Schaden zufügt, wie es an Leben übrig hatte. Eingeführt mit Bruch in den Alteractälern, verlangt dieses Schlüsselwort ein subtiles taktisches Geschick, das Präzision belohnt: weder über- noch untertöten.

Kavallerie-Horn, Effekt Ehrenvoller Sieg

Vorübergehend (Temporary)

Status: Standard

Die Karte wird am Ende eures Zuges aus eurer Hand abgeworfen, falls sie nicht gespielt wurde. Dieses Konzept findet sich bei Tokens, die durch Entdecken oder bestimmte Effekte erzeugt werden. Implizit eingeführt, formalisiert mit modernen Erweiterungen. Es erzeugt sofortigen Entscheidungsdruck: jetzt spielen oder die Gelegenheit verlieren.

Temporäre Karte, die auf die Hand erzeugt wird

Rufen (Muster / Recruit)

Status: Wild

Historisches Schlüsselwort Rekrutieren, eingeführt mit Kobolde & Katakomben: Anstatt zu ziehen, wird ein bestimmter Diener aus eurem Deck beschworen. Der Begriff Rufen hat sich im Deutschen für diese direkten Beschwörungseffekte aus dem Deck etabliert, insbesondere bei Karten wie Krul der Entfesselte oder bei bestimmten Heldenkräften.

Krul der Befreite, Rekrutierung

Übersichtstabelle: Alle 66 Schlüsselwörter auf einen Blick

Speichert euch diese Tabelle in euren Favoriten: Sie ist die schnelle Referenz, um zu überprüfen, ob ein Schlüsselwort noch in Standard existiert oder ob es zu Wild gewechselt ist.

Französischer NameEnglischer NameStatus
KampfschreiBattlecryStandard
TodesröchelnDeathrattleStandard
AnsturmChargeWild
EileRushStandard
SpottTauntStandard
Göttlicher SchutzschildDivine ShieldStandard
GiftigPoisonousStandard
LebensdiebstahlLifestealStandard
WindfuryWindfuryStandard
Mega-WindfuryMega-WindfuryWild
TarnungStealthStandard
Schwer fassbarElusiveStandard
ImmunImmuneStandard
StummSilenceStandard
EntdeckenDiscoverStandard
Dunkle GabeDark GiftStandard
LakaiLackeyWild
ErsatzteileSpare PartsWild
ZauberschadenSpell DamageStandard
NaturzauberschadenNature Spell DamageStandard
EinfrierenFreezeStandard
KonterCounterStandard
GeheimnisSecretStandard
Wirkt beim ZiehenCasts When DrawnStandard
KomboComboStandard
VorbereitungPreparationWild
AusgestoßenOutcastStandard
SiegelSigilStandard
Siegel+Sigil (Overloaded)Standard
Überladung: XOverload: XStandard
LeicheCorpseStandard
DurchtränktInfuseStandard
ÜberheilungOverhealStandard
InspirierenInspireWild
ZauberstoßSpellburstStandard
AnpassenAdaptWild
HerbeirufenInvokeWild
VerderbnisCorruptWild
AuftragQuestStandard
NebenauftragSidequestWild
AuftragsreiheQuestlineWild
RasereiFrenzyStandard
Kolossal +XColossal +XStandard
AusbaggernDredgeStandard
Manadurst (X)Manathirst (X)Standard
TitanTitanStandard
FinaleFinaleStandard
VerleihenImbueStandard
AusgrabenExcavateStandard
SchmiedenForgeStandard
MiniaturisierenMiniaturizeStandard
FigurFigurineStandard
ZurückspulenRewindStandard
RaumschiffStarshipStandard
HeroldHeraldNeu 2026
SippschaftKindredNeu 2026
EchoEchoWild
ZwillingszauberTwinspellWild
HandelbarTradeableStandard
MagnetischMagneticWild
WiedergeburtRebornStandard
SpielbeginnStart of GameStandard
OverkillOverkillWild
Ehrenvolle TötungHonorable KillWild
VorübergehendTemporaryStandard
AufbietenMuster / RecruitWild

FAQ: Die am häufigsten gestellten Fragen

Wie viele Hearthstone-Schlüsselwörter gibt es 2026?

Der offizielle deutsche Client verzeichnet 66 verschiedene Schlüsselwörter, darunter zwei Neuheiten aus dem Jahr des Skarabäus (Beschwörung, das mit KATAKLYSMUS im März 2026 erschien, und Sippschaft, das mit der Wiederkehr von Die vergessene Stadt Un'Goro wiedereingeführt wurde). Manche sind klassenexklusiv (Leiche für den Todesritter, Fanal für den Dämonenjäger), andere neutral (Kampfschrei, Göttlicher Schild).

Entfernt Stummschaltung einen Todesröcheln-Effekt?

Ja. Stummschaltung entfernt alle Schlüsselwörter und alle Effekte eines Dieners, einschließlich Todesröcheln, Bollwerk, Göttlicher Schild, Windzorn und Gift. Stummschaltung ist das umfassendste Antwortmittel gegen verzauberte Diener oder gefährliche Todeseffekte. Achtung: Stummschaltung entfernt keine Manakosten-Änderungen und zerstört die Karte nicht – sie bleibt mit ihren Grundwerten auf dem Spielfeld.

Schützt Göttlicher Schild vor Gift?

Ja. Göttlicher Schild absorbiert die erste Schadensquelle. Da sich Gift nur aktiviert, wenn der Diener tatsächlich Schaden erleidet, verliert ein Diener mit Göttlichem Schild, der eine giftige Quelle angreift, seinen Schild, wird aber nicht zerstört. Das neue Schlüsselwort Todbringend (Venomous) umgeht diesen Schutz hingegen: Der getroffene Diener wird zerstört, selbst wenn der Schaden gleich null ist.

Was ist der Unterschied zwischen Ansturm und Hetze?

Ansturm erlaubt es dem Diener, in dem Zug, in dem er gespielt wird, sofort gegnerische Diener oder den gegnerischen Helden anzugreifen. Hetze erlaubt nur den Angriff auf gegnerische Diener. Hetze wurde eingeführt, um One-Shot-Burst-Kombos auf den Helden zu verhindern. Die meisten modernen Diener nutzen Hetze; Ansturm wurde bei historischen Karten wie Leeroy Jenkins im Wild-Format beibehalten.

Um mehr zu erfahren

  • Die besten Standard-Decks des Jahres des Skarabäus: Welche Klassen dominieren KATAKLYSMUS?
  • Wie baut man ein Deck mit den Mechaniken Schiff und Beschwörung?
  • Rückblick auf entfernte Schlüsselwörter: von Turnier bis Kopfnuss, die vergessenen Mechaniken von Hearthstone.

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Häufige Fragen

Warum ist Sturmangriff nach Wild gewandert, während Hetze im Standard bleibt?
Sturmangriff ermöglichte direkte One-Shots ins Gesicht, was für die Balance des Metas zu gefährlich war. Hetze, 2018 eingeführt, bietet das gleiche offensive Tempo, aber nur gegen gegnerische Diener, wodurch der Held geschützt wird, ohne die Verteidigung zu brechen.
Wie funktioniert die Interaktion zwischen Göttlichem Schutz und Gift?
Göttlicher Schutz absorbiert den ersten Schaden, selbst wenn dieser nur einen Punkt beträgt. Da der Diener keinen tatsächlichen Schaden erleidet, wird die Bedingung „durch Gift zerstört“ niemals ausgelöst. Der Schutz wirkt wie ein vollständiger Gegenzauber.
Funktioniert Entdecken je nach Klasse unterschiedlich?
Ja. Klassen-Entdecken-Karten stammen ausschließlich aus Ihrer aktiven Klasse. Neutrale Entdecken-Karten ziehen aus jeder Klasse gemäß dem angegebenen Thema (Kosten, Typ usw.). Das schafft sehr unterschiedliche Ökonomien zwischen Schamanen und Priestern.
Was ist die Dunkle Gabe und für wen ist sie relevant?
2025 eingeführt, verstärkt die Dunkle Gabe entdeckte Diener für die Klassen des Sanktuariums (Todesritter, Dämonenjäger, Schurke, Hexenmeister, Krieger). Zehn Varianten bieten Verstärkungen, Todesröcheln oder Lebensraub: Jede Entdeckung wird zu einer riskanten, aber lohnenden Wette.
Verschwindet Tarnung wirklich sofort, sobald man angreift?
Ja, der Angriff entfernt sofort die Tarnung. Davor bleibt der Diener unsichtbar für Angriffe und gezielte Zaubersprüche, bleibt aber weiterhin verwundbar gegenüber Flächenschaden und nicht gezielten Effekten. Das unterscheidet ihn vom Elusiv-Status.

Das Wichtigste

  • Die 66 Schlüsselwörter decken alle Formate ab: Standard, Wild und die Neuheiten 2026 (Beschwörung, wiedereingeführte Blutsverwandtschaft).
  • Das Glossar zu beherrschen bedeutet, das Spielfeld schneller zu lesen und den Wert einer entdeckten Karte sofort einzuschätzen.
  • Jedes Schlüsselwort besitzt zentrale Interaktionen: Verstummen gegen Verteidigung, Göttlicher Schutz gegen Gift, Kumulierung von Zauberschaden.
  • Die ewigen Mechaniken (Kampfschrei, Todesröcheln, Verteidigung) begründen die Verteidigung und die Wertökonomie des Spiels.
  • Die Nuancen zwischen Sturmangriff und Hetze oder zwischen Tarnung und Elusiv zu verstehen, verändert Ihr Verständnis des Tempos.

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