- Ana sayfa
- Rehberler
- Hearthstone
- Hearthstone: 2026'nın 66 resmi anahtar kelimesi
Hearthstone: 2026'nın 66 resmi anahtar kelimesi
Özet
Hearthstone, oyunun tüm mekaniğini yapılandıran 66 resmi anahtar kelimeye dayanır. Bu rehber, 2026 için bunların her birini, durumlarıyla (Standart, Vahşi veya yenilik), kesin açıklamalarıyla ve hakim olunması gereken kritik etkileşimlerle birlikte listeler. Savaş Narası ve Taunt gibi temel mekaniklerden Convocation gibi yeni ortaya çıkan mekaniklere kadar, bu rehber tahtayı çözmek ve komboları önceden görmek için başvurmanız gereken eksiksiz kaynaktır.
Hearthstone sadece bir kart oyunu değil: altmış altı anahtar kelimenin bir arada yaşadığı, her birinin kendi zamanlaması, kendi etkileşimi, kendi tadı olduğu mekanik bir Babil kulesi. Sözlüğe hâkim olan bir oyuncu masayı daha hızlı okur, rakip komboları öngörür ve keşfedilen bir kartın değerini anında değerlendirir. 2026'da CATACLYSM'in çıkışı ve Böcek Yılı, Standart formatındaki meta'yı yeniden tanımlayan iki büyük yeniliği (Çağırma ve yeniden getirilen Akrabalık) ekledi.
Bu kılavuz, tüm formatları kapsayacak şekilde Hearthstone Fransızca istemcisindeki 66 resmi anahtar kelimeyi, her anahtar kelime için simgesel bir görsel kartla birlikte listeler. Her biri için şunları bulacaksınız: resmi Fransızca adı, İngilizce karşılığı, format durumu (Standart, Vahşi veya 2026 yeniliği) ve temel etkileşimleri içeren kesin bir açıklama (Provokasyona karşı Sessizlik, Toksisiteye karşı İlahi Kalkan, Büyü Hasarının birikmesi...).
Gümüş Kalkanlının neden ilk vuruşta ölmediğini anlamaya çalışan bir yeni başlayan olun ya da İkon+'ın inceliklerini tekrar gözden geçirmek isteyen bir Efsane oyuncusu olun, bu sözlük 2026 meta'sı için referans kaynağınız. Görseller: tüm kart görselleri resmi Hearthstone istemcisinden alınmıştır.
Tüm gösterilen kartlar: © Blizzard Entertainment
Temeller: kalıcı anahtar kelimeler
Bunlar oyunun temelleridir, başından beri var olan ve Vahşi'de asla rotasyona uğramayan anahtar kelimelerdir: her yeni oyuncu bunlarla Kalp modunun ilk oyunlarından itibaren Standart'ta karşılaşır.
Savaş Narası (Battlecry)
Durum: Standart
Kartı elinizden oynadığınız anda tetiklenen etki. Savaş Narası oyunun en simgesel mekanizmasıdır: kart çekme, hasar verme, bir uşak çağırma, bir dostu güçlendirme gibi etkileri kapsar. Uşak başka bir yöntemle (çağırma, diriltme) oyuna sokulursa tetiklenmez. Bronz Sakallı Brann gibi bazı kartlar etkisini ikiye katlar.

Ölüm Hırıltısı (Deathrattle)
Durum: Standart
Uşak yok edildiğinde tetiklenen etki. Ölüm Hırıltısı, token yaratma, kart çekme, diriltme veya rakip uşakları çalma gibi etkileri kapsar. Bir Sessizlik ile ortadan kaldırılabilir, Baron Rivendare gibi kartlarla kopyalanabilir (çift tetikleme) veya diriltme etkileri sayesinde yeniden etkinleştirilebilir.

Hücum (Charge)
Durum: Vahşi
Uşağın oynandığı tur dâhil olmak üzere hemen saldırmasına izin verir, hedefler dost veya rakip olabilir (yüz de dâhil). Tarihsel olarak tek vuruşluk hasar komboları için en tehlikeli motorlardan biri olan Hücum, Standart'ta giderek daha nadir hale getirilmiştir; yakın zamanlı kartların çoğu, kahramana karşı daha az agresif olan Atılım anahtar kelimesini kullanmayı tercih etmektedir.

Atılım (Rush)
Durum: Standart
Uşak, oynandığı tur saldırabilir, ancak yalnızca rakip uşaklara. 2018'de tanıtılan bu anahtar kelime, one-shot yapılmasına izin vermeden savunmacı bir tempo sunmak için Şarj'ın yerini yavaş yavaş almıştır. Bir Hücum uşağı her zaman rakibin bir Tehdit'ini etkinleştirebilir. Bu anahtar kelime evergreen hale gelmiştir ve tüm genişleme paketlerinde karşımıza çıkar.

Tehdit (Taunt)
Durum: Standart
Rakip uşaklar, başka herhangi bir uşağa veya kahramana saldırmadan önce Tehdit'e sahip bir hedefe saldırmak zorundadır. Oyunun savunma temelini oluşturan Tehdit, kahramanı ve zayıf uşakları korur. Bir Sessizlik ile kaldırılır, Gizlilik tarafından atlatılır ve büyüleri etkilemez. Mıknatıslanabilir veya İlahi Kalkan'a sahip Tehditler özellikle sağlamdır.

İlahi Kalkan (Divine Shield)
Durum: Standart
Uşağın maruz kaldığı ilk hasar kaynağını, değeri ne olursa olsun emer. Kalkan daha sonra kaybolur, ancak belirli efektlerle (Blessing of Kings, Aile de justice) yeniden kazanılabilir. Önemli bir etkileşim: İlahi Kalkan, Zehirlilik'e karşı korur, çünkü uşağı öldürecek hasarı iptal ederek yok olmasını engeller.

Zehirlilik (Poisonous)
Durum: Standart
Zehirli bir kaynaktan sadece bir puan hasar bile alan herhangi bir rakip uşak yok edilir. Büyük tehditleri az bir maliyetle ortadan kaldırmak için idealdir. Zehirlilik kahramana uygulanmaz ve bir İlahi Kalkan tarafından engellenir. Hasarın İlahi Kalkan tarafından iptal edilmesine izin vermeden yok eden Öldürücü (Venomous) anahtar kelimesi tarafından kısmen yerinden edilmiştir.

Yaşam Çalma (Lifesteal)
Durum: Standart
Kart tarafından verilen hasar, kahramanı aynı miktarda iyileştirir. Buz Tahtı Şövalyeleri ile tanıtılan Yaşam Çalma, aggro-kontrol destelerini istikrara kavuşturur ve rakibin burn stratejilerini etkisiz hale getirir. Hem saldırılarda hem de büyü hasarlarında işler ve Büyü Hasarı ile birikir.

Rüzgar Hiddeti (Windfury)
Durum: Standart
Uşak, tur başına iki kez saldırabilir. Tarihsel olarak totemler ve silahlar aracılığıyla Şaman ile ilişkilendirilen bu anahtar kelime, saldırı güçlendirmeleriyle (Rockbiter, Flametongue) güçlü bir şekilde birleşir. Etki tur başına tek ise, "saldırdığınızda" efektlerini birden fazla kez ikiye katlamaz.

Mega Rüzgar Hiddeti (Mega-Windfury)
Durum: Vahşi
Rüzgar Öfkesi'nin güçlendirilmiş versiyonu: hizmetkâr bir turda dört kez saldırır. Son derece nadir olan bu anahtar kelime, esasen üç Mekkatorque V-07-TR-0N modülünün (Gadgetzan Kartları) birleşimiyle ilişkilendirilir. Vahşi formatta bir koleksiyoncu mücevheri, Standart'ta ise neredeyse hiç bulunmaz.

Camouflage (Stealth)
Durum: Standart
Hizmetkâr, saldırmadığı sürece rakip saldırılarının, büyülerin veya kahraman güçlerinin hedefi olamaz. Hedefsiz etkilere (alan hasarı, rastgele etkiler) karşı savunmasız kalmaya devam eder. Saldırmak, Camouflage'ı anında kaldırır. Toxicité veya Vol de vie ile birleştiğinde korkutucu bir tempo tehdidine dönüşür.

Insaisissable (Elusive)
Durum: Standart
Hizmetkâr, ne dostane ne de düşman hiçbir büyü ya da kahraman gücü tarafından hedef alınamaz. Camouflage'ın aksine, Insaisissable asla kaybolmaz ve doğrudan saldırıları engellemez. Hedefli removal kartlarının kullanımını kaybeden rakip için can sıkıcı olan bu anahtar kelime, resmi bir anahtar kelime hâline gelmeden önce "Büyülerle hedef alınamaz" adıyla ortaya çıkmıştır.

Insensible (Immune)
Durum: Standart
Varlık, hangi kaynaktan gelirse gelsin hiçbir hasar alamaz. Insensibilité genellikle koşullu ve geçicidir: bir sonraki turunuza kadar, saldırdıktan sonra, bir etki aktif olduğu sürece. Kahraman da Ice Block veya Zephrys the Great aracılığıyla Insensible hâle gelebilir. Hiçbir etkileşim (saldırı, büyü, güç) Insensible bir hedefe ulaşamaz.

Silence (Silence)
Durum: Standart
Hedef alınan hizmetkârın tüm etkilerini, güçlendirmelerini, zayıflatmalarını ve anahtar kelimelerini, ayrıca yazılarını kaldırır. Kart, temel istatistiklere sahip sade bir kart hâline geri döner. Silence, büyük Provocation'lara, tehlikeli Râle d'agonie'lere veya büyülenmiş hizmetkârlara karşı mutlak bir karşı önlemdir. Mana değişikliklerini kaldırmaz ve kartı yok etmez: hizmetkâr, çıplak hâlde masada kalır.

Keşif, üretim ve nötr etkiler
Bu anahtar kelimeler, değer üretimini, büyü manipülasyonunu ve Sırları canlandırır. Tüm sınıfları kat ederler ve Hearthstone'un modern ritmini tanımlarlar.
Keşif (Discover)
Durum: Standart
Bir temaya göre (sınıf, maliyet, tür) rastgele üç kart sunar: bunlardan birini elinize eklemek üzere seçersiniz. Ligue des Explorateurs ile tanıtılan bu anahtar kelime, değer üretimi ve rahat eğlence için merkezi hâle gelmiştir. Keşfedilen sınıf kartları yalnızca aktif sınıfınızdan gelir.

Karanlık Armağan (Dark Gift)
Durum: Standart
Zümrüt Rüyasının Kalbinde (2025) ile tanıtılan Karanlık Armağan, sığınak sınıfları (Ölüm Şövalyesi, İblis Avcısı, Hırsız, Şeytan Çağırıcı, Savaşçı) tarafından keşfedilen bazı uşakları güçlendirir. Mümkün olan on Karanlık Armağan, çeşitli güçlendirmeler (istatistikler, Ölüm Anı, Can Çalma) sunarak her keşfi yozlaşmış bir kumara dönüştürür.

Uşak (Lackey)
Durum: Vahşi
Değişken efektlere sahip (Savaş Çığlığı güçlendirmesi, dondurma, hasar) küçük 1/1 uşaklar. Gölgelerin Yükselişi ile tanıtılan orijinal beş Uşak, EVIL sınıfları (Hırsız, Şeytan Çağırıcı, Savaşçı, Avcı, Şaman) tarafından üretiliyordu. 1 mana maliyetlerine rağmen kombinasyon güçleri, meta'yı dengelemek için Standart'tan yasaklanmalarına neden oldu.

Yedek Parça (Spare Parts)
Durum: Vahşi
Belirli Mekanik kartlar tarafından üretilen ve ele geri oynanan 1 mana'lık büyüler. Her Yedek Parça (Reversing Switch, Rusty Horn, Whirling Blades...) 1 mana karşılığında küçük bir efekt sunar. Büyük Turnuva ve Gadgetzan Kartları'ndan gelen bu konsept, daha sonra modern üretim mekaniklerine zemin hazırlayacaktı.

Büyü Hasarı (Spell Damage)
Durum: Standart
Hasar veren büyüleriniz ve kahraman güçleriniz, her aktif kaynak başına X ekstra hasar verir. Büyü Hasarı efektleri uşaklar arasında birikir. Sadece doğrudan hasar veren büyülere uygulanır ve uşakların saldırı hasarını artırmaz. Yakan Mage ve Totem Şaman destelerinin anahtarıdır.

Doğa Büyü Hasarı (Nature Spell Damage)
Durum: Standart
Zümrüt Rüyasının Kalbinde ile tanıtılan Büyü Hasarı'nın hedeflenmiş bir varyantı: yalnızca Doğa okulundan büyüleri (yıldırım, büyüme, böcekler vb.) güçlendirir. Yıldırım ve fırtına hasarını üst üste yığan tek okullu Şaman veya Druid destelerini ödüllendirir.

Dondurma (Freeze)
Durum: Standart
Dondurulmuş karakterler bir sonraki olası eylemlerinde saldıramazlar. Dondurma, bu saldırıyı engelledikten sonra ortadan kalkar. Birikmez ancak yeniden uygulanabilir. Buz Mage ve Element Şaman arketiplerinin merkezinde yer alır ve "eğer bir karakter donmuşsa" efektleriyle birleşerek patlayıcı kombolar oluşturur (Kraliçe Frost).

Karşı Koyma (Counter)
Durum: Standart
Oynanan rakip kartın etkisini üretmesini engeller. Kart, sanki hiç oynanmamış gibi ıskartaya çıkarılır, rakibin manası harcanmadan (mana kaybolur). Karşı Büyü gibi Mage Sırları'nda veya çok özel kartlarda bulunan bu efekt, oyundaki nadir doğrudan karşı-tepki araçlarından biridir.

Sır (Secret)
Durum: Standart
Belirli koşullarda (saldırı, rakip büyüsü, çağırma) tetiklenen, kapalı şekilde oynanan büyü. Rakip, Sır tetiklenene kadar onu görmezden gelir. Her sınıfın kendine özgü Sırları vardır (Mage, Paladin, Hunter, Rogue). Aynı Sır'dan iki tane aynı anda aktif olamaz, ancak istenildiği kadar farklı Sır oynanabilir (masa sınırı: 5).

İyi Çekiş (Casts When Drawn)
Durum: Standart
Büyü, çekildiği anda mana harcanmadan otomatik olarak uygulanır. Oyuncu tarafında herhangi bir etkileşim mümkün değildir: etki kendiliğinden tetiklenir. Başlangıçta Tracking gibi kartlarla tanıtılan bu kavram, zamanla otomatik token'lara doğru evrilmiştir (Astalor, Anniversaire de fête).

İkonik Sınıf Anahtar Kelimeleri
Her sınıfın kendine özgü mekanik imzası vardır. İşte bir veya birden fazla sınıfın kimliğini somutlaştıran, genellikle onların Core veya tanımlayıcı destelerinde bulunan anahtar kelimeler.
Combo (Combo)
Durum: Standart
Rogue anahtar kelimesi: Eğer o tur içinde başka bir kart oynadıysanız, kart ek bir etki kazanır. Birikmez (üç kart oynamak etkiyi üçe katlamaz). Rogue tempo ve Miracle arketiplerinin temel taşıdır; genellikle Preparation aracılığıyla, mananın iyi düzenlendiği turları ödüllendirir.

Preparation (Preparation)
Durum: Wild
Bu turda oynanacak bir sonraki büyünün maliyetini 3 (başlangıçta 3) azaltan tarihi bir Rogue büyüsü. Miracle Rogue kombolarının bel kemiği olan Preparation, patlayıcı zincirlemelere olanak tanır. Sürümler boyunca zayıflatılmış ve değiştirilmiştir (2 mana azaltma, alternatif etkiler); artık esas olarak Wild formatında bulunmaktadır.

Outcast (Outcast)
Durum: Standart
Demon Hunter anahtar kelimesi: Kart, elinizin en solundan veya en sağından oynanırsa ek bir etki kazanır. Eldeki kart sırasının ince ayarını ödüllendirir. 2020'de yeni sınıfın eklenmesiyle birlikte Cendres de l'Outreterre ile tanıtılan bu mekanik, Demon Hunter'ın agresif tempo tarzının simgesi olmaya devam ediyor.

Sigil (Sigil)
Durum: Standart
Demon Hunter anahtar kelimesi: Bir sonraki turunuzun başında aktif hâle gelen büyü. Bu tur manayı yatırırsınız ki etkiden daha sonra faydalanasınız. Sigil'ler masadan geçer ve rakip tarafından görülebilir. Fracture dans les monts Alterac ile tanıtılan bu mekanik, öngörüyü ve önceden hazırlanmış komboları ödüllendirir.

Sigil+ (Aşırı Yüklenmiş Sigil)
Durum: Standart
Sigil'in geliştirilmiş versiyonu: tetiklendiğinde güçlendirilmiş bir etki uygular (çift tetikleme, çoklu hedefler). Bazı İblis Avcısı kartları bir Sigil'i Sigil+'a dönüştürebilir, bu da onun stratejik değerini iki katına çıkarır. Bu varyantı kullanan kart sayısı azdır, ancak kullananlar (Kayn Sunfury varyantları) oldukça güçlüdür.

Aşırı Yükleme: X (Overload: X)
Durum: Standart
Şaman anahtar kelimesi: bir sonraki turunuzun başında X mana kristali kilitlenir. Yani göründüğünden daha fazlasını harcarsınız. Oyunun başlangıcından beri Şaman tasarımının merkezinde yer alan Aşırı Yükleme, Şaman büyülerinin gücünü dengeler. Snowfall Guardian gibi kartlar ise aksine aşırı yüklenmiş kristallerden bonus kazanmak için bu mekaniği kullanır.

Ceset (Corpse)
Durum: Standart
Ölüm Şövalyesi'ne özgü bir kaynak: ölen her dost yaratık bir sayaçta depolanan bir Ceset üretir. Bazı kartlar, büyük bir etki (çağırma, hasar, güçlendirme) için X Ceset tüketir. Ceset, DK ön-alfa dönemindeki kan üretiminin yerini almıştır. Oyunlar arasında aktarılmaz.

Infüzyon (Infuse)
Durum: Standart
Ölüm Şövalyesi anahtar kelimesi: kart elinizdeyken belirli sayıda dost yaratık öldüğünde kart kalıcı bir etki kazanır. Küçük bir ikon oyuncuyu ilerleme hakkında bilgilendirir. Kartın İnfüze edilmiş versiyonu görsel olarak işaretlenir. Hem saldırıda hem savunmada işe yarar.

Aşırı İyileşme (Overheal)
Durum: Standart
Rahip anahtar kelimesi: bir yaratık maksimum canının üzerinde iyileştirildiğinde, fazla can kaybolsa bile ek bir etki tetiklenir. Rahip'in iyileştirme odaklı stratejilerini ödüllendirir. Aşırı İyileşme, tek bir can puanı olsa bile tam olarak fazladan iyileştirilen miktar üzerinden hesaplanır.

İlham (Inspire)
Durum: Vahşi
Kahraman gücünüzü her kullandığınızda tetiklenen bir etki. Le Grand Tournoi (Büyük Turnuva) ile tanıtılan bu anahtar kelime, kahraman gücüne dayalı stratejileri (Paladin, Avcı, Savaşçı) ödüllendirir. 2016'dan bu yana pek kullanılmasa da hâlâ ikonik bir mekaniktir. Vahşi formatta nostaljik bir değere sahiptir.

Büyü Patlaması (Spellburst)
Durum: Standart
Salvo özelliğine sahip hizmetkâr sahadayken, ilk büyü kartınızı oynadığınızda tetiklenen tek kullanımlık bir efekt. Tempo kombolarında oldukça kullanışlıdır: önce hizmetkârı oynayın, ardından onu aktive edecek bir büyü oynayın. Scholomance Akademisi ile tanıtılan bu anahtar kelime özellikle Mage, Druid ve Shaman sınıflarında öne çıkar.

Son genişlemeler: Un'Goro'dan CATACLYSM'e (2017-2026)
Her yeni genişleme kendi özgün anahtar kelimelerini beraberinde getirir. Bu bölüm, Hearthstone'un Un'Goro'ya Yolculuk (2017) genişlemesinden CATACLYSM'e (Mart 2026) kadar olan mekanik gelişimini ele alıyor.
Adapt (Uyum Sağlama)
Durum: Wild
On olası Uyum Sağlama seçeneği arasından üç kart sunar (istatistik bonusları, Taunt, Divine Shield, Lifesteal, +3 Can vb.). Bunlardan birini seçip hizmetkâra anında uygularsınız. Un'Goro'ya Yolculuk ile tanıtılmıştır. Volcanosaur gibi bazı kartlar üç kez Uyum Sağlama yaparak potansiyel olarak tüm evergreen anahtar kelimeleri üst üste yığabilir.

Invoke (Çağırma)
Durum: Wild
Descent of Dragons'ın anahtar kelimesi: oynanan iki Invoke kartı, Galakrond kartınızı (Rogue, Shaman, Warrior, Hunter, Priest, Warlock) geliştirir. Her çift ayrıca anında bir efekt de tetikler (çağırma, hasar). Günümüzdeki Titan sisteminin atası olan Galakrond, aşırı güçlü bir kahraman haline gelene kadar üç geliştirme seviyesinden geçiyordu.

Corrupt (Yozlaştırma)
Durum: Wild
Kartı çektikten sonra daha pahalı bir kart oynarsanız, kart elinizde geliştirilir. Yozlaştırılmış versiyon daha üstün istatistiklere ve efektlere sahiptir. Madam Lazul'un Pazarı ile tanıtılan bu anahtar kelime, yükselen mana eğrileri kurmayı ve kartları elde uzun süre tutmayı ödüllendirir.

Quest (Görev)
Durum: Standard
Oyunun başında (başlangıç elinde) açık şekilde yerleştirilen, 1 manalık efsanevi bir büyü kartı. Belirli bir koşul yerine getirildiğinde güçlü bir ödül verir (kahraman, hizmetkâr, büyü). Un'Goro'ya Yolculuk ile tanıtılan Quest anahtar kelimesi, Un'Goro'nun Kayıp Şehri'nin yeniden gelmesiyle 2025'te geri döndü.

Sidequest (Yan Görev)
Durum: Wild
Quest'in daha mütevazı bir versiyonu: kısa vadeli bir hedefi ve küçük bir ödülü olan 1 manalık büyü. Alışılagelmiş efsanevi Quest'in yerini almaz ve herhangi bir zamanda elden oynanabilir. Rise of Shadows ile tanıtılan Sidequest'ler, mid-range arketipler için akıcı bir tempo sunar.

Questline (Görev Zinciri)
Durum: Wild
Sırayla üç aşamadan oluşan efsanevi bir görev, her aşamanın kendi ödülü var. Sonuncusu genellikle oyunun akışını değiştiren bir kahraman veya efsanevi bir kart açığa çıkarır. Issız Topraklar ile tanıtılan Görev Serileri, art arda gelen dengelemelerden önce birçok sınıfın kombo arketipini yeniden şekillendirdi.

Çılgınlık (Frenzy)
Durum: Standart
Uşak ölmeden hasar aldığı ilk anda tetiklenen tek kullanımlık bir etki. Böylece uşak önce savunmaya geçebilir, takas yapabilir, ardından güçlendirilebilir veya kart çektirebilir. Issız Topraklar ile sınıflar arası bir anahtar kelime olarak tanıtıldı; öldürmek yerine hayatta kalmayı tercih eden uşaklarda eski Overkill'in yerini kısmen alıyor.

Devasa: +X (Colossal +X)
Durum: Standart
Uşak, uzuvlarını temsil eden X adet uzuv (ayrı uşak jetonları) ile oyuna girer ve bunlar uşağın iki yanına yerleştirilir. Her uzvun kendi istatistikleri ve etkileri vardır. Batık Şehre Yolculuk ile tanıtılan bu anahtar kelime, bir raid patronu çağırıyormuş hissi veriyor. Bir uzvu yok etmek ana gövdeyi yok etmez.

Tarama (Dredge)
Durum: Standart
Destenizin en alttaki üç kartına bakın ve bunlardan birini en üste yerleştirin. Batık Şehre Yolculuk ile tanıtılan Tarama, komboları hazırlamak veya şanssız bir topdeck'ten kaçınmak için kart çekimini yönlendirir. Yoğun kart çekimiyle birleştiğinde bir sonraki turu planlamak için iyi çalışır.

Mana Susuzluğu (X) (Manathirst (X))
Durum: Standart
Kartı oynadığınız anda en az X mana kristaliniz varsa kart ek bir etki kazanır. Batık Şehre Yolculuk ile tanıtılan bu anahtar kelime, yüksek manalı turları ödüllendirir ve kontrol kürlerinin merkezinde yer alır. Kartı ne zaman oynayacağınıza karar vermeden önce X değerini kontrol edin.

Titan (Titan)
Durum: Standart
Titan oyuna girer ve saldırmak yerine, ilk üç turunda üç yeteneğinden birini birer kez kullanır. Üç gücünü de kullandıktan sonra klasik bir uşağa dönüşür ve nihayet saldırabilir. Titanların Yürüyüşü ile tanıtılan bu anahtar kelime, çok yönlü ve senaryolaştırılmış birimler sunuyor.

Final (Finale)
Durum: Standart
Kart, mevcut tüm mana kristalleriniz harcanarak oynandığında bir bonus kazanır. Titanların Yürüyüşü ile tanıtılan Final, elinizde eğrinize tam olarak oturan tek bir kart olduğu turları ödüllendirir. Dikkat: bir kartın maliyetini düşürmek, tam olarak sıfır mana kalmasına ulaşmanızı engelleyebilir.

Empreinte (Imbue)
Durum: Standart
Zümrüt Rüyası (2025) genişlemesine ait, yalnızca altı sınıfa (Paladin, Mage, Şaman, Avcı, Rahip, Druid) özgü anahtar kelime. Her aktivasyon, kahraman gücünüzü Empreint eder, böylece gücünüz ek bir şarj ve ek bir güç kazanır. Ne kadar çok Empreint kartı oynarsanız, kahraman gücünüz o kadar yıkıcı hale gelir ve Yorgunluk destelerini savaş makinelerine dönüştürür.

Déterrer (Excavate)
Durum: Standart
Elinize rastgele bir hazine ekler. Oyun içinde art arda yapılan her aktivasyon, hazinenin nadirliğini artırır (sıradan, nadir, epik, efsanevi). Whizbang'in Atölyesi ile tanıtılan Déterrer, minör kartları yığan desteleri ödüllendirir ve 4. Déterrement'ta potansiyel olarak yıkıcı efsanevi hazinelerin kilidini açar.

Forge (Forge)
Durum: Standart
Elinizdeki kartı geliştirmek (Forge) için 2 mana harcayın. Forge edilmiş versiyon daha üstün istatistiklere ve efektlere sahiptir. Whizbang'in Atölyesi ile tanıtıldı. Déterrer'in yol arkadaşı olan Forge, tempo yatırımı karşılığında erken tur ortalama kartlarını oyun sonu tehditlerine dönüştürmeyi sağlar.

Miniaturisation (Miniaturize)
Durum: Standart
Kart oynandığında, elinize minik bir Figürin (benzer efektlere sahip 1/1) eklenir. Whizbang'in Atölyesi ile tanıtıldı. Şirin bir konsept: büyük hizmetkar minik bir gölge bırakır. Figürinler genellikle 1 mana maliyetindedir ve orijinal hizmetkarın temposunu kopyalamayı sağlar.

Figürin (Figurine)
Durum: Standart
Miniaturisation anahtar kelimesi tarafından oluşturulan bir hizmetkarın minik versiyonu (1/1). Figürinler genellikle orijinal hizmetkarın efektlerinin veya özelliklerinin bir kısmını korur (Ölüm Anırtısı, Savaş Çığlığı). Oyunun erken safhalarında sahayı işgal etmek için mükemmeldirler. Bazı mini setlerde bağımsız kartlar olarak da mevcutlar.

Rembobinage (Rewind)
Durum: Standart
Escale Paradis (Perils in Paradise, 2024) ile tanıtılan Rembobinage, kartın bir efektini yeniden oynamayı sağlar. Genellikle, bir hizmetkar turun sonunda ele geri gönderilir ve yeniden oynanır. Bazı mekan kartları bonuslarını yeniden etkinleştirmek için Rembobinage'ı kullanır.

Uzay Gemisi (Starship)
Durum: Standart
Ötesin Karanlığı (2024) ile tanıtılan Gemi, kademeli olarak inşa edilir: ölürken istatistiklerini ve efektlerini inşa halindeki Geminize ekleyen Gemi Parçası kartları oynarsınız. Hazır olduğunda, 5 mana karşılığında fırlatın; Parçaların toplamına sahip bir hizmetkâr haline gelir. Oyunun en özgün mekanizmalarından biri.

Convocation (Herald)
Durum: Yeni 2026
CATACLYSM'in (Mart 2026) amblemi haline gelen anahtar kelime: sınıfın Colossus'unun bir uzantısını (tipik olarak bir Deathwing varyantı) çağırır ve her kullanımda istatistiklerini ve efektlerini güçlendirir. Aile-de-mort'a bağlı altı sınıf Convocation'a sahiptir. Devasa bir tehdidin kademeli güçlenmesini sahneleyen Conjurer'ın ruhani devamıdır.

Parenté (Kindred)
Durum: Yeni 2026
Un'Goro'nun Kayıp Şehri'nin 2025 yeniden çıkışıyla tanıtıldı: eğer önceki turda aynı türden (hizmetkâr veya büyü) veya aynı büyü okulundan bir kart oynadıysanız, kart ek bir efekt kazanır. Ardışık turların sıkı sıralamasını ödüllendirir. Tek-ırk ve tek-okul arketipleri için merkezi öneme sahiptir.

Durum efektleri ve yardımcı anahtar kelimeler
Son olarak, kartların durumunu değiştiren veya bir yardımcı katman ekleyen anahtar kelimeler: çoğaltma, geciktirme, doğrudan çağırma.
Yankı (Echo)
Durum: Wild
Kart oynandığında, hemen elinize geçici bir kopya olarak (tur sonunda kaybolan) yeniden eklenir. Böylece manınız yettiği sürece birden fazla kez oynayabilirsiniz. Witchwood (Lanetli Orman) ile tanıtılan Echo, çok kartlı burst turları için idealdir.

Çifte Büyü (Twinspell)
Durum: Wild
Bu büyüyü kullandığınızda, Twinspell anahtar kelimesi olmayan bir kopyası elinize eklenir. Böylece kartı sanal olarak ikiye katlarsınız, ancak maliyetini iki kez ödemeniz gerekir. L'Ascension des ombres (Gölgelerin Yükselişi) ile tanıtılan bu anahtar kelime, cömert bir yedeklilik sayesinde Totem Şamanı ve Tempo Druid arketiplerini yeniden tanımladı.

Takas Edilebilir (Tradeable)
Durum: Standart
Kartı oynamak yerine, 1 mana karşılığında destenize kaydırıp yeni bir kart çekebilirsiniz. Fracture dans les monts Alterac (Alterac Dağları'nda Kırılma) ile tanıtılan Tradeable, durumsal kartların minimum tempo maliyetiyle geri dönüştürülmesini sağlayarak ellerin ortalama kalitesini yükseltir.

Manyetik (Magnetic)
Durum: Wild
Bir Mekanik dost yaratığın soluna oynanan Mekanik yaratık: ikisi birleşerek istatistikleri ve etkileri toplanan tek bir yaratık oluşturur. Başka bir şekilde oynandığında normal bir yaratık gibi görünür. Barnabus Projesi ile tanıtılan bu anahtar kelime, Zilliax'ı tüm zamanların en ikonik ve en çok oynanan kartlarından biri haline getirdi.

Yeniden Doğuş (Reborn)
Durum: Standart
Yaratık ilk kez öldüğünde, 1 canla ve Yeniden Doğuş anahtar kelimesi olmadan oyuna geri döner. Üst üste binmez ancak belirli etkiler aracılığıyla yeniden uygulanabilir (Amara, Aggronde). Tanrıların Uyanışı ile tanıtılan bu anahtar kelime, bir yaratığı özellikle Taunt veya Zehir ile son derece güçlü çifte bir tehdide dönüştürür.

Oyun Başlangıcı (Start of Game)
Durum: Standart
İlk elin başında otomatik olarak tetiklenen bir etki. Kartı taşıyan destenizde bulunmalıdır (başlangıç elinizde olması gerekmez). Renathal (+10 can), Prince Renathal, Reno için ya da daha yakın zamanda önceden 3 kartlık bir yan deste oluşturan E.T.C. için kullanılır.

Aşırı Öldürme (Overkill)
Durum: Vahşi
Bir hedefi öldürmek için gerekenden daha fazla hasar verdiğinizde tetiklenen etki. Fazlalık kaybolmaz: bir bonusu (çağırma, kart çekme, güçlendirme) etkinleştirir. Tanrıların Uyanışı ile tanıtılan Aşırı Öldürme, tüm bir sezon boyunca agresif Avcı ve Savaşçı destelerine ilham verdi. Modern genişleme paketlerinde nadir kalmaya devam ediyor.

Onurlu Öldürme (Honorable Kill)
Durum: Vahşi
Bir hedefe, kalan canına tam olarak eşit miktarda hasar vererek öldürdüğünüzde tetiklenen etki. Alterac Dağları'nda Kırılma ile tanıtılan bu anahtar kelime, hassasiyeti ödüllendiren ince bir taktiksel gereklilik taşır: ne fazla öldürmek, ne de az öldürmek.

Geçici (Temporary)
Durum: Standart
Kart, oynanmamışsa turunuzun sonunda elinizden atılır. Keşif yoluyla veya belirli etkilerle üretilen tokenlarda bulunan bir kavram. Zımnen tanıtılmış, modern genişleme paketleriyle resmileştirilmiştir. Anında bir karar baskısı oluşturur: şimdi oyna ya da fırsatı kaybet.

Çağırma (Muster / Recruit)
Durum: Vahşi
Kobold ve Zindanlar ile tanıtılan tarihi Recruit anahtar kelimesi: kart çekmek yerine, destenizden belirli bir yaratık çağırır. Çağırma terimi Fransızcada, Krul Azatlanan gibi kartlarda veya bazı Kahraman Güçlerinde görüldüğü üzere, desteden doğrudan çağırma etkileri için genel bir kullanım haline geldi.

Özet tablo: 66 anahtar kelimeye tek bakışta göz atın
Bu tabloyu favorilerinize ekleyin: bir anahtar kelimenin hâlâ Standart'ta olup olmadığını ya da Vahşi'ye geçip geçmediğini kontrol etmek için hızlı bir referans niteliğinde.
| Fransızca Adı | İngilizce Adı | Durum |
|---|---|---|
| Cri de guerre | Battlecry | Standart |
| Râle d'agonie | Deathrattle | Standart |
| Charge | Charge | Wild |
| Ruée | Rush | Standart |
| Provocation | Taunt | Standart |
| Bouclier divin | Divine Shield | Standart |
| Toxicité | Poisonous | Standart |
| Vol de vie | Lifesteal | Standart |
| Furie des vents | Windfury | Standart |
| Méga Furie des vents | Mega-Windfury | Wild |
| Camouflage | Stealth | Standart |
| Insaisissable | Elusive | Standart |
| Insensible | Immune | Standart |
| Silence | Silence | Standart |
| Découverte | Discover | Standart |
| Sombre don | Dark Gift | Standart |
| Laquais | Lackey | Wild |
| Pièces détachées | Spare Parts | Wild |
| Dégâts des sorts | Spell Damage | Standart |
| Dégâts des sorts de nature | Nature Spell Damage | Standart |
| Gel | Freeze | Standart |
| Contre | Counter | Standart |
| Secret | Secret | Standart |
| Bonne pioche | Casts When Drawn | Standart |
| Combo | Combo | Standart |
| Préparation | Preparation | Wild |
| Marginal | Outcast | Standart |
| Icône | Sigil | Standart |
| Icône+ | Sigil (Overloaded) | Standart |
| Surcharge : X | Overload: X | Standart |
| Cadavre | Corpse | Standart |
| Imprégnation | Infuse | Standart |
| Surplus de soins | Overheal | Standart |
| Exaltation | Inspire | Wild |
| Salve | Spellburst | Standart |
| Adaptation | Adapt | Wild |
| Conjurer | Invoke | Wild |
| Corruption | Corrupt | Wild |
| Quête | Quest | Standart |
| Quête annexe | Sidequest | Wild |
| Suite de quêtes | Questline | Wild |
| Frénésie | Frenzy | Standart |
| Colossal : +X | Colossal +X | Standart |
| Dragage | Dredge | Standart |
| Soif de mana (X) | Manathirst (X) | Standart |
| Titan | Titan | Standart |
| Final | Finale | Standart |
| Empreinte | Imbue | Standart |
| Déterrer | Excavate | Standart |
| Forge | Forge | Standart |
| Miniaturisation | Miniaturize | Standart |
| Figurine | Figurine | Standart |
| Rembobinage | Rewind | Standart |
| Vaisseau | Starship | Standart |
| Convocation | Herald | Yakın 2026 |
| Parenté | Kindred | Yakın 2026 |
| Écho | Echo | Wild |
| Sort double | Twinspell | Wild |
| Échangeable | Tradeable | Standart |
| Magnétisme | Magnetic | Wild |
| Réincarnation | Reborn | Standart |
| Début de partie | Start of Game | Standart |
| Brutalité | Overkill | Wild |
| Victoire honorable | Honorable Kill | Wild |
| Temporaire | Temporary | Standart |
| Appeler | Muster / Recruit | Wild |
SSS: En çok sorulan sorular
2026'da kaç Hearthstone anahtar kelimesi var?
Resmi Fransız istemcisi 66 farklı anahtar kelime listelemektedir; bunların ikisi Böcek Yılı'na ait yeniliklerdir (Mart 2026'da CATACLYSME ile ortaya çıkan Çağırma ve Un'Goro'nun Kayıp Şehri'nin geri dönüşüyle yeniden getirilen Akrabalık). Bazıları bir sınıfa özeldir (Ölüm Şövalyesi için Ceset, Şeytan Avcısı için İkon), diğerleri ise nötrdür (Savaş Narası, Kutsal Kalkan).
Bir Sessizlik, Can Çekişme'yi kaldırır mı?
Evet. Sessizlik bir yaratığın tüm anahtar kelimelerini ve tüm etkilerini kaldırır; Can Çekişme, Provoke, Kutsal Kalkan, Rüzgar Öfkesi ve Zehirlilik dahil. Sessizlik, büyülenmiş veya tehlikeli ölüm etkilerine sahip yaratıklara karşı en eksiksiz yanıt aracıdır. Dikkat: Sessizlik mana maliyeti değişikliklerini kaldırmaz ve kartı yok etmez; kart, temel istatistikleriyle sahada kalmaya devam eder.
Kutsal Kalkan, Zehirlilik'e karşı korur mu?
Evet. Kutsal Kalkan ilk hasar kaynağını emer. Zehirlilik yalnızca yaratık gerçekten hasar aldığında etkinleştiğinden, Kutsal Kalkan'a sahip bir yaratık Zehirli bir kaynağa saldırdığında kalkanını kaybeder ama yok olmaz. Buna karşılık, yeni Öldürücü (Venomous) anahtar kelimesi bu korumayı atlar: etkilenen yaratık, hasar sıfır olsa bile yok edilir.
Hücum ile Atılım arasındaki fark nedir?
Hücum, yaratığın oynandığı tur içinde derhal yaratıklara veya rakip kahramana saldırmasına izin verir. Atılım ise yalnızca rakip yaratıklara saldırmaya izin verir. Atılım, kahramana yönelik ani burst kombolarını önlemek amacıyla tanıtılmıştır. Modern yaratıkların çoğu Atılım kullanır; Hücum ise Vahşi formatındaki Leeroy Jenkins gibi tarihi kartlarda korunmuştur.
Daha fazlası için
- Böcek Yılı'nın en iyi Standart destesi: CATACLYSME'de hangi sınıflar hakim?
- Gemi ve Çağırma mekanikleriyle nasıl deste kurulur?
- Kaldırılan anahtar kelimelerin retrospektifi: Joust'tan Bourrage-crâne'a, Hearthstone'un unutulmuş mekanikleri.
Bu makaleyi paylaş
Hangi anahtar kelime bir oyuna bakışınızı en çok değiştiriyor?
Sıkça sorulan sorular
Neden Charge Vahşi'ye geçti ama Rush Standart'ta kaldı?
Divine Shield ile Toxicity arasındaki etkileşim nasıl işliyor?
Discover, sınıfa göre farklı mı çalışıyor?
Sombra Armağanı nedir ve kimler için önemlidir?
Stealth, saldırı yapıldığı anda gerçekten kayboluyor mu?
Öne çıkanlar
- 66 anahtar kelime tüm formatları kapsıyor: Standart, Vahşi ve 2026 yenilikleri (Convocation, yeniden getirilen Kinship).
- Sözlüğe hakim olmak, tahtayı daha hızlı okumak ve keşfedilen bir kartın değerini anında değerlendirebilmek demektir.
- Her anahtar kelimenin kilit etkileşimleri vardır: Taunt'a karşı Silence, Toxicity'ye karşı Divine Shield, Spell Damage'ın birikmesi.
- Kalıcı mekanikler (Savaş Narası, Death Rattle, Taunt) oyunun savunmasının ve değer ekonomisinin temelini oluşturur.
- Charge ile Rush arasındaki veya Stealth ile Elusive arasındaki nüansları anlamak, tempo kavrayışınızı değiştirir.
Yorumlar
Henüz yorum yok. İlk yorumu siz yapın!
Yorum yap
Benzer rehberler
Son makaleler
Hearthstone oyununu puanla
Puanlamak için bir yıldıza tıklayın
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series