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Hearthstone : les 66 mots-cles officiels 2026
En bref
Hearthstone repose sur 66 mots-clés officiels qui structurent entièrement le gameplay. Ce guide recense chacun d'eux pour 2026, avec leur statut (Standard, Sauvage ou nouveauté), leur description précise et les interactions critiques à maîtriser. Des fondamentaux comme Cri de guerre et Provocation aux mécaniques émergentes comme Convocation, c'est votre référence complète pour décoder le plateau et anticiper les combos.
Hearthstone n'est pas seulement un jeu de cartes : c'est une tour de Babel mécanique où soixante-six mots-clés cohabitent, chacun avec son propre timing, sa propre interaction, sa propre saveur. Un joueur qui maîtrise le glossaire lit le plateau plus vite, anticipe les combos adverses et évalue immédiatement la valeur d'une carte découverte. En 2026, la sortie de CATACLYSME et l'année du Scarabée ont ajouté deux nouveautés majeures (Convocation et Parenté réintroduit) qui redéfinissent le meta en Standard.
Ce guide recense les 66 mots-clés officiels du client français Hearthstone, tous formats confondus, avec une carte visuelle emblématique par mot-clé. Vous trouverez pour chacun : le nom français officiel, la correspondance anglaise, le statut format (Standard, Sauvage ou nouveauté 2026) et une description précise incluant les interactions clés (Silence contre Provocation, Bouclier divin contre Toxicité, cumul des Dégâts des sorts...).
Que vous soyez débutant qui cherche à comprendre pourquoi son Écuyer d'argent ne meurt pas au premier coup, ou joueur Légende qui veut relire les subtilités d'Icône+, ce lexique est votre référence pour le meta 2026. Illustrations : tous les visuels de cartes proviennent du client officiel Hearthstone.
Toutes les cartes illustrées : © Blizzard Entertainment
Fondamentaux : les mots-clés éternels
Ce sont les fondations du jeu, présents dès l'origine et jamais rotés en Sauvage : chaque nouveau joueur les rencontre en Standard dès les premières parties du mode Cœur.
Cri de guerre (Battlecry)
Statut : Standard
Effet déclenché à l'instant où vous jouez la carte depuis la main. Le Cri de guerre est le mécanisme le plus emblématique du jeu : il englobe piocher, infliger des dégâts, invoquer un serviteur, buffer un allié. Il ne se déclenche pas si le serviteur est mis en jeu par un autre moyen (invocation, résurrection). Certaines cartes comme Brann Barbe-de-bronze doublent son effet.

Râle d'agonie (Deathrattle)
Statut : Standard
Effet déclenché lorsque le serviteur est détruit. Le Râle d'agonie recouvre la création de tokens, la pioche, la résurrection ou le vol de serviteurs adverses. Il peut être supprimé par un Silence, copié par des cartes comme Baron Rivendare (double déclenchement) ou réactivé grâce à des effets de résurrection.

Charge (Charge)
Statut : Sauvage
Permet au serviteur d'attaquer dès le tour où il est joué, cibles alliées ou adverses (visage compris). Historiquement l'un des moteurs les plus dangereux pour les combos de dégâts one-shot, la Charge a été progressivement rendue plus rare en Standard, la plupart des cartes récentes utilisant plutôt le mot-clé Ruée, moins agressif contre le héros.

Ruée (Rush)
Statut : Standard
Le serviteur peut attaquer dès le tour où il est joué, mais uniquement des serviteurs adverses. Introduit en 2018, ce mot-clé a peu à peu remplacé Charge pour offrir un tempo défensif sans permettre les one-shots. Un serviteur Ruée peut toujours activer une Provocation adverse. Il est devenu evergreen et apparaît dans toutes les extensions.

Provocation (Taunt)
Statut : Standard
Les serviteurs adverses doivent attaquer une cible avec Provocation avant tout autre serviteur ou le héros. Fondement de la défense du jeu, Provocation protège le héros et les serviteurs faibles. Elle est retirée par un Silence, contournée par la Furtivité et n'affecte pas les sorts. Les Provocations magnétisables ou avec Bouclier divin sont particulièrement solides.

Bouclier divin (Divine Shield)
Statut : Standard
Absorbe la première source de dégâts subie par le serviteur, quelle qu'en soit la valeur. Le bouclier disparaît ensuite, mais peut être restauré par des effets spécifiques (Blessing of Kings, Aile de justice). Interaction clé : le Bouclier divin protège contre la Toxicité, puisqu'il annule le dégât qui aurait tué le serviteur, évitant sa destruction.

Toxicité (Poisonous)
Statut : Standard
Tout serviteur adverse subissant ne serait-ce qu'un point de dégâts d'une source Toxique est détruit. Idéal pour éliminer les grosses menaces à peu de frais. La Toxicité ne s'applique pas au héros et est bloquée par un Bouclier divin. Elle a partiellement été supplantée par le mot-clé Meurtrier (Venomous) qui détruit sans que le dégât soit annulé par le Bouclier divin.

Vol de vie (Lifesteal)
Statut : Standard
Les dégâts infligés par la carte soignent le héros du même montant. Introduit avec Chevaliers du Trône de Glace, Vol de vie stabilise les decks aggro-contrôle et négate les stratégies de burn adverse. Il fonctionne aussi bien sur les attaques que sur les dégâts de sorts, et cumule avec Dégâts des sorts.

Furie des vents (Windfury)
Statut : Standard
Le serviteur peut attaquer deux fois par tour. Historiquement associé au Chaman via les totems et les armes, ce mot-clé combine puissamment avec des buffs d'attaque (Rockbiter, Flametongue). Il ne double pas les effets "quand vous attaquez" plus d'une fois si l'effet est unique par tour.

Méga Furie des vents (Mega-Windfury)
Statut : Sauvage
Version amplifiée de la Furie des vents : le serviteur attaque quatre fois par tour. Extrêmement rare, ce mot-clé reste essentiellement associé à la fusion des trois modules Mekkatorque V-07-TR-0N (Cartes de Gadgetzan). Un joyau de collectionneur en format Sauvage, quasiment absent en Standard.

Camouflage (Stealth)
Statut : Standard
Le serviteur ne peut être ciblé par les attaques adverses, les sorts ou les pouvoirs héroïques tant qu'il n'a pas attaqué. Il reste vulnérable aux effets non ciblés (dégâts de zone, effets aléatoires). Attaquer retire immédiatement le Camouflage. Combiné avec Toxicité ou Vol de vie, il devient une menace de tempo redoutable.

Insaisissable (Elusive)
Statut : Standard
Le serviteur ne peut être ciblé par aucun sort ni pouvoir héroïque, ni ami ni adverse. Contrairement au Camouflage, l'Insaisissable ne disparaît jamais et n'empêche pas les attaques directes. Frustrant pour l'adversaire qui perd l'usage de ses removals ciblées, ce mot-clé est apparu sous le nom "Ne peut être ciblé par les sorts" avant d'obtenir un mot-clé officiel.

Insensible (Immune)
Statut : Standard
L'entité ne peut subir aucun dégât de quelque source que ce soit. L'Insensibilité est généralement conditionnelle et temporaire : jusqu'à votre prochain tour, après avoir attaqué, tant qu'un effet est actif. Le héros peut aussi devenir Insensible via Ice Block ou Zephrys the Great. Aucune interaction (attaque, sort, pouvoir) n'atteint une cible Insensible.

Silence (Silence)
Statut : Standard
Retire tous les effets, buffs, malus et mots-clés du serviteur ciblé, ainsi que ses écritures. La carte redevient une simple statistique de base. Silence est le contre absolu aux gros Provocation, aux Râle d'agonie dangereux ou aux serviteurs enchantés. Il ne retire pas les modifications de mana ni ne détruit la carte : le serviteur reste sur le plateau, nu.

Découverte, génération et effets neutres
Ces mots-clés animent la génération de valeur, la manipulation des sorts et les Secrets. Ils traversent toutes les classes et définissent le rythme moderne de Hearthstone.
Découverte (Discover)
Statut : Standard
Présente trois cartes aléatoires selon un thème (classe, coût, type) : vous en choisissez une à ajouter à votre main. Introduit avec la Ligue des Explorateurs, ce mot-clé est devenu central pour la génération de valeur et le fun casual. Les cartes de classe Découvertes proviennent uniquement de votre classe active.

Sombre don (Dark Gift)
Statut : Standard
Introduit avec Au cœur du Rêve d'émeraude (2025), le Sombre don renforce certains serviteurs découverts par les classes du sanctuaire (Chevalier de la mort, Chasseur de démons, Voleur, Démoniste, Guerrier). Dix Sombres dons possibles offrent des buffs variés (statistiques, Râle d'agonie, Vol de vie) transformant chaque découverte en pari corrompu.

Laquais (Lackey)
Statut : Sauvage
Petits serviteurs 1/1 aux effets variés (Cri de guerre buff, gel, dégâts). Introduits avec L'Ascension des ombres, les cinq Laquais originaux étaient générés par les classes EVIL (Voleur, Démoniste, Guerrier, Chasseur, Chaman). Malgré leur coût de 1 mana, leur puissance combinatoire les a fait bannir du Standard pour équilibrer le meta.

Pièces détachées (Spare Parts)
Statut : Sauvage
Sorts de 1 mana générés par certaines cartes Méca et rejouer dans la main. Chaque Pièce détachée (Reversing Switch, Rusty Horn, Whirling Blades...) offre un mini-effet à 1 mana. Concept issu du Grand Tournoi et Cartes de Gadgetzan, il préparerait plus tard les mécaniques de génération moderne.

Dégâts des sorts (Spell Damage)
Statut : Standard
Vos sorts et pouvoirs héroïques qui infligent des dégâts en infligent X supplémentaires par source active. Les effets Dégâts des sorts se cumulent entre serviteurs. Ils s'appliquent uniquement aux sorts à dégâts directs et n'améliorent pas les dégâts d'attaque des serviteurs. La clé des decks Mage burn et Chaman totem.

Dégâts des sorts de nature (Nature Spell Damage)
Statut : Standard
Variante ciblée de Dégâts des sorts introduite avec Au cœur du Rêve d'émeraude : n'amplifie que les sorts de l'école Nature (foudre, croissance, insectes, etc.). Récompense les decks mono-école Chaman ou Druide qui empilent les dégâts de foudre et de tempête.

Gel (Freeze)
Statut : Standard
Les personnages Gelés ne peuvent pas attaquer lors de leur prochaine action possible. Le Gel se dissipe après avoir empêché cette attaque. Il ne se cumule pas mais peut être réappliqué. Central aux archétypes Mage Givre et Chaman Élément, il combine avec des effets "si un personnage est gelé" pour des combos explosifs (Reine Frost).

Contre (Counter)
Statut : Standard
Empêche la carte adverse jouée de produire son effet. Elle est défaussée comme si elle n'avait jamais été jouée, sans dépenser son mana chez l'adversaire (le mana est perdu). Présent sur des Secrets Mage comme Contresort ou sur des cartes très spécifiques, il constitue l'un des rares outils de contre-réaction directe du jeu.

Secret (Secret)
Statut : Standard
Sort face cachée activé à certaines conditions (attaque, sort adverse, invocation). L'adversaire ignore le Secret jusqu'à son déclenchement. Chaque classe possède ses Secrets uniques (Mage, Paladin, Chasseur, Voleur). Impossible d'activer deux Secrets identiques, mais on peut jouer autant de Secrets différents que nécessaire (limite plateau : 5).

Bonne pioche (Casts When Drawn)
Statut : Standard
Le sort est automatiquement lancé sans dépenser de mana dès qu'il est pioché. Aucune interaction possible côté joueur : l'effet se déclenche seul. Introduit avec des cartes comme Tracking à l'origine, ce concept a évolué vers des tokens automatiques (Astalor, Anniversaire de fête).

Mots-clés de classe emblématiques
Chaque classe possède sa signature mécanique. Voici les mots-clés qui incarnent l'identité d'une ou plusieurs classes, souvent présents dans leurs decks Cœur ou défini.
Combo (Combo)
Statut : Standard
Mot-clé Voleur : la carte gagne un effet supplémentaire si vous avez déjà joué une autre carte lors du tour. Ne se cumule pas (jouer trois cartes ne triple pas). Fondamental pour les archétypes Voleur tempo et Miracle, il récompense les tours avec beaucoup de mana bien orchestrés, souvent via Préparation.

Préparation (Preparation)
Statut : Sauvage
Sort Voleur historique réduisant de 3 (initialement 3) le coût du prochain sort joué ce tour. Pièce maîtresse des combos Miracle Voleur, la Préparation permet des enchaînements explosifs. Nerfée et changée au fil des éditions (2 mana de réduction, effets alternatifs), elle est désormais principalement en format Sauvage.

Marginal (Outcast)
Statut : Standard
Mot-clé Chasseur de démons : la carte gagne un effet bonus si elle est jouée depuis l'extrême gauche ou l'extrême droite de votre main. Récompense la gestion fine de l'ordre en main. Introduit avec Cendres de l'Outreterre lors de l'ajout de la nouvelle classe en 2020, il reste emblématique du style tempo agressif du Chasseur de démons.

Icône (Sigil)
Statut : Standard
Mot-clé Chasseur de démons : sort qui s'active au début de votre prochain tour. Vous investissez le mana ce tour-ci pour bénéficier de l'effet plus tard. Les Icônes passent par le plateau et sont visibles de l'adversaire. Introduits avec Fracture dans les monts Alterac, ils récompensent l'anticipation et les combos préparées.

Icône+ (Sigil (Overloaded))
Statut : Standard
Version améliorée de l'Icône : déclenchée, elle applique un effet renforcé (double déclenchement, cibles multiples). Certaines cartes Chasseur de démons peuvent transformer une Icône en Icône+, doublant sa valeur stratégique. Peu de cartes exploitent cette variante, mais celles qui le font (Kayn Sunfury variants) sont redoutables.

Surcharge : X (Overload: X)
Statut : Standard
Mot-clé Chaman : X cristaux de mana sont verrouillés au début de votre prochain tour. Vous dépensez donc plus qu'il n'y paraît. Central au design Chaman depuis le lancement, la Surcharge équilibre la puissance des sorts Chaman. Des cartes comme Snowfall Guardian exploitent au contraire les cristaux surchargés pour gagner un bonus.

Cadavre (Corpse)
Statut : Standard
Ressource exclusive au Chevalier de la mort : chaque serviteur ami qui meurt génère un Cadavre stocké dans un compteur. Certaines cartes consomment X Cadavres pour un effet massif (invocations, dégâts, buffs). Le Cadavre a remplacé la génération de sang du préalpha DK. Il ne se transfère pas entre parties.

Imprégnation (Infuse)
Statut : Standard
Mot-clé Chevalier de la mort : la carte gagne un effet permanent une fois qu'un certain nombre de serviteurs ami sont morts pendant que la carte est en main. Une petite icône informe le joueur de la progression. La version Imprégnée de la carte est marquée visuellement. Fonctionne aussi bien en offensive qu'en défensive.

Surplus de soins (Overheal)
Statut : Standard
Mot-clé Prêtre : déclenche un effet supplémentaire quand un serviteur est soigné au-delà de son maximum de PV, même si les PV surnuméraires sont perdus. Récompense les stratégies de spam de soins Prêtre. Le Surplus se calcule sur la sur-guérison exacte, même d'un seul PV.

Exaltation (Inspire)
Statut : Sauvage
Effet déclenché à chaque fois que vous utilisez votre pouvoir héroïque. Introduit avec Le Grand Tournoi, ce mot-clé récompense les stratégies basées sur le pouvoir héroïque (Paladin, Chasseur, Guerrier). Peu utilisé depuis 2016, mais toujours emblématique. Une valeur nostalgique en format Sauvage.

Salve (Spellburst)
Statut : Standard
Effet à usage unique déclenché la première fois que vous lancez un sort tant que le serviteur avec Salve est sur le plateau. Utile pour des combos de tempo : jouez le serviteur, puis un sort qui l'active. Introduit avec Académie Scholomance, ce mot-clé est particulièrement présent chez Mage, Druide et Chaman.

Extensions récentes : de Un'Goro à CATACLYSME (2017-2026)
Chaque nouvelle extension apporte son lot de mots-clés inédits. Cette section retrace l'évolution mécanique de Hearthstone depuis Voyage au centre d'Un'Goro (2017) jusqu'à CATACLYSME (mars 2026).
Adaptation (Adapt)
Statut : Sauvage
Présente trois cartes parmi dix Adaptations possibles (bonus statistiques, Provocation, Bouclier divin, Vol de vie, +3 PV, etc.). Vous en choisissez une à appliquer immédiatement au serviteur. Introduit avec Voyage au centre d'Un'Goro. Certaines cartes comme Volcanosaure font trois Adaptations, potentiellement empiler tous les mots-clés evergreen.

Conjurer (Invoke)
Statut : Sauvage
Mot-clé de L'Envol des dragons : deux cartes Conjurer jouées améliorent votre carte Galakrond (Voleur, Chaman, Guerrier, Chasseur, Prêtre, Démoniste). Chaque paire déclenche aussi un effet immédiat (invocation, dégâts). Ancêtre du système Titan actuel, Galakrond passait par trois niveaux d'amélioration jusqu'à devenir un héros surpuissant.

Corruption (Corrupt)
Statut : Sauvage
La carte est améliorée dans votre main si vous jouez une carte plus chère après l'avoir piochée. La version Corrompue possède statistiques et effets supérieurs. Introduit avec La Foire de Sombrelune, ce mot-clé prime la construction de courbes de mana ascendantes et la conservation prolongée des cartes en main.

Quête (Quest)
Statut : Standard
Sort légendaire de 1 mana posé face visible au début de la partie (dans la main de départ). Remplie une condition spécifique, il octroie une récompense puissante (héros, serviteur, sort). Introduit avec Voyage au centre d'Un'Goro, le mot-clé Quête est de retour en 2025 avec la reprise de La cité perdue d'Un'Goro.

Quête annexe (Sidequest)
Statut : Sauvage
Version plus modeste de la Quête : sort de 1 mana avec objectif court terme et récompense mineure. Ne remplace pas la Quête légendaire habituelle et se joue depuis la main à tout moment. Introduites avec L'Ascension des ombres, elles offrent un tempo lisse pour les archétypes mid-range.

Suite de quêtes (Questline)
Statut : Sauvage
Quête légendaire structurée en trois étapes successives, chacune avec sa propre récompense. La dernière débloque généralement un héros ou une carte légendaire game-changing. Introduites avec Les Terres désolées, les Suites de quêtes ont redéfini l'archétype combo de nombreuses classes avant leur nerfs successifs.

Frénésie (Frenzy)
Statut : Standard
Effet à usage unique déclenché la première fois que le serviteur subit des dégâts sans mourir. Le serviteur peut donc être défenseur, échanger, puis buffer ou piocher. Introduit avec Les Terres désolées comme mot-clé multi-classes, il remplace en partie l'ancien Overkill sur les serviteurs qui préféreraient survivre plutôt que tuer.

Colossal : +X (Colossal +X)
Statut : Standard
Le serviteur entre en jeu avec X membres (tokens serviteurs distincts) représentant ses appendices, posés de part et d'autre de lui. Chaque membre a ses propres statistiques et effets. Introduit avec Voyage vers la cité en immersion, ce mot-clé donne l'impression d'invoquer un boss de raid. Détruire un membre ne détruit pas le corps principal.

Dragage (Dredge)
Statut : Standard
Regardez les trois cartes du bas de votre deck et placez-en une sur le dessus. Introduit avec Voyage vers la cité en immersion, le Dragage manipule votre pioche pour setup des combos ou éviter un topdeck malchanceux. Combine bien avec la pioche massive pour orchestrer le tour suivant.

Soif de mana (X) (Manathirst (X))
Statut : Standard
La carte gagne un effet supplémentaire si vous avez au moins X cristaux de mana disponibles au moment de la jouer. Introduit avec Voyage vers la cité en immersion, ce mot-clé récompense les tours à haut mana et est central aux courbes contrôle. Vérifiez la valeur X avant de décider quand jouer la carte.

Titan (Titan)
Statut : Standard
Le Titan entre en jeu et, au lieu d'attaquer, active une de ses trois abilities une fois chacune sur ses trois premiers tours. Après avoir utilisé ses trois pouvoirs, il devient un serviteur classique et peut enfin attaquer. Introduit avec La Marche des Titans, ce mot-clé offre des unités polyvalentes et scénarisées.

Final (Finale)
Statut : Standard
La carte gagne un bonus si elle est jouée en dépensant tous vos cristaux de mana disponibles. Introduit avec La Marche des Titans, Final récompense les tours où vous n'avez qu'une carte parfaitement calée sur votre courbe. Attention : réduire le coût d'une carte peut vous empêcher d'atteindre exactement zéro de mana restant.

Empreinte (Imbue)
Statut : Standard
Mot-clé du Rêve d'émeraude (2025) réservé à six classes (Paladin, Mage, Chaman, Chasseur, Prêtre, Druide). Chaque activation Empreint votre pouvoir héroïque, qui gagne une charge et une puissance additionnelles. Plus vous jouez de cartes Empreint, plus votre pouvoir héroïque devient dévastateur, transformant les Fatigue-decks en machines de guerre.

Déterrer (Excavate)
Statut : Standard
Ajoute un trésor aléatoire dans votre main. Chaque activation successive dans la partie augmente la rareté du trésor (commun, rare, épique, légendaire). Introduit avec L'Atelier de Whizbang, le Déterrer récompense les decks qui empilent les cartes-mineurs et débloque potentiellement des trésors légendaires dévastateurs au 4e Déterrement.

Forge (Forge)
Statut : Standard
Dépensez 2 mana pour améliorer la carte dans votre main (Forge). La version forgée possède des statistiques et effets supérieurs. Introduit avec L'Atelier de Whizbang. Compagnon du Déterrer, le Forge permet de transformer les cartes moyennes de tour précoce en menaces late-game moyennant un investissement de tempo.

Miniaturisation (Miniaturize)
Statut : Standard
Quand la carte est jouée, une Figurine miniature (1/1 avec des effets similaires) est ajoutée dans votre main. Introduit avec L'Atelier de Whizbang. Concept charmant : le gros serviteur laisse une ombre miniature. Les Figurines coûtent généralement 1 mana et permettent de dupliquer le tempo du serviteur original.

Figurine (Figurine)
Statut : Standard
Version miniature (1/1) d'un serviteur, généré par le mot-clé Miniaturisation. Les Figurines conservent souvent une partie des effets ou traits du serviteur original (Râle d'agonie, Cri de guerre). Elles sont excellentes pour occuper le plateau tôt dans la partie. Existent aussi comme cartes autonomes dans certains mini-sets.

Rembobinage (Rewind)
Statut : Standard
Introduit avec Escale Paradis (Perils in Paradise, 2024), le Rembobinage permet de rejouer un effet de la carte. Typiquement, un serviteur est renvoyé en main à la fin du tour pour être rejoué. Certaines cartes-locations exploitent le Rembobinage pour réactiver leurs bonus.

Vaisseau (Starship)
Statut : Standard
Introduit avec La Ténèbre de l'au-delà (2024), le Vaisseau se construit progressivement : jouez des cartes Pièce de vaisseau qui, en mourant, ajoutent leurs statistiques et effets à votre Vaisseau en construction. Une fois prêt, lancez-le pour 5 mana ; il devient un serviteur avec la somme des Pièces. Une des mécaniques les plus originales du jeu.

Convocation (Herald)
Statut : Récent 2026
Mot-clé emblématique de CATACLYSME (mars 2026) : convoque un appendice du Colosse de classe (typiquement une variante de Deathwing) et enrichit ses statistiques et effets à chaque utilisation. Six classes alliées à Aile-de-mort disposent de Convocation. C'est le successeur spirituel de Conjurer, orchestrant la montée en puissance progressive d'une menace colossale.

Parenté (Kindred)
Statut : Récent 2026
Introduit avec la reprise 2025 de La cité perdue d'Un'Goro : la carte gagne un effet additionnel si vous avez joué lors du tour précédent une carte du même type (serviteur ou sort) ou de la même école de sort. Récompense le séquençage strict des tours consécutifs. Central pour les archétypes mono-tribu et mono-école.

Effets d'état et mots-clés utilitaires
Enfin, les mots-clés qui modifient l'état des cartes ou ajoutent une couche d'utilitaire : duplication, temporisation, invocation directe.
Écho (Echo)
Statut : Sauvage
La carte, une fois jouée, est immédiatement recopiée dans votre main sous forme d'une copie temporaire (qui disparaît à la fin du tour). Vous pouvez donc la rejouer plusieurs fois tant que vous avez le mana. Introduit avec Le Bois maudit (Witchwood), Écho est parfait pour les tours de burst multi-cartes.

Sort double (Twinspell)
Statut : Sauvage
Quand vous lancez ce sort, une copie sans le mot-clé Sort double est ajoutée à votre main. Vous doublez donc virtuellement la carte, avec la contrainte de payer son coût deux fois. Introduit avec L'Ascension des ombres, ce mot-clé a redéfini les archétypes Chaman totem et Druide tempo grâce à une redondance généreuse.

Échangeable (Tradeable)
Statut : Standard
Au lieu de jouer la carte, vous pouvez la glisser dans votre deck pour 1 mana et piocher une nouvelle carte. Introduit avec Fracture dans les monts Alterac, Échangeable élève la qualité moyenne des mains en permettant de recycler les cartes situationnelles pour un coût de tempo minime.

Magnétisme (Magnetic)
Statut : Sauvage
Serviteur Méca joué à gauche d'un autre Méca allié : les deux fusionnent en un seul serviteur dont les statistiques et les effets s'additionnent. Joué autrement, il apparaît comme un serviteur normal. Introduit avec Le Projet Barnabus, ce mot-clé a fait de Zilliax l'une des cartes les plus emblématiques et jouées de tous les temps.

Réincarnation (Reborn)
Statut : Standard
La première fois que le serviteur meurt, il revient en jeu avec 1 PV et sans le mot-clé Réincarnation. Ne se cumule pas mais peut être ré-appliqué via des effets spécifiques (Amara, Aggronde). Introduit avec Le Réveil des dieux, ce mot-clé transforme un serviteur en menace double, particulièrement puissante avec Provocation ou Toxicité.

Début de partie (Start of Game)
Statut : Standard
Effet déclenché automatiquement au début de la toute première main. La carte porteuse doit être dans votre deck (pas forcément dans la main de départ). Utilisé pour Renathal (+10 PV), Prince Renathal, Reno, ou plus récemment E.T.C. qui construit un side-deck de 3 cartes préalables.

Brutalité (Overkill)
Statut : Sauvage
Effet déclenché si vous infligez plus de dégâts que nécessaire pour tuer une cible. Le surplus n'est pas perdu : il active un bonus (invocation, pioche, buff). Introduit avec Le Réveil des dieux, la Brutalité a inspiré une saison entière de deck agressif Chasseur et Guerrier. Elle reste rare dans les extensions modernes.

Victoire honorable (Honorable Kill)
Statut : Sauvage
Effet déclenché si vous tuez une cible en lui infligeant exactement le nombre de dégâts correspondant à ses PV restants. Introduit avec Fracture dans les monts Alterac, ce mot-clé a une exigence tactique subtile qui récompense la précision : ni sur-tuer, ni sous-tuer.

Temporaire (Temporary)
Statut : Standard
La carte est défaussée de votre main à la fin de votre tour, si elle n'a pas été jouée. Concept présent sur des tokens générés par découverte ou par certains effets. Introduit implicitement, formalisé avec les extensions modernes. Impose une pression de décision immédiate : jouer maintenant ou perdre l'opportunité.

Appeler (Muster / Recruit)
Statut : Sauvage
Historique mot-clé Recrutement introduit avec Kobolds et Catacombes : au lieu de piocher, invoque un serviteur spécifique depuis votre deck. Le terme Appeler s'est généralisé en français pour ces effets d'invocation directe depuis le deck, notamment sur des cartes comme Krul l'Affranchi ou dans certains Pouvoirs héroïques.

Tableau récap : les 66 mots-clés en un coup d'œil
Rangez cette table dans vos favoris : c'est la référence rapide pour vérifier qu'un mot-clé existe encore en Standard ou qu'il est passé en Sauvage.
| Nom français | Nom anglais | Statut |
|---|---|---|
| Cri de guerre | Battlecry | Standard |
| Râle d'agonie | Deathrattle | Standard |
| Charge | Charge | Sauvage |
| Ruée | Rush | Standard |
| Provocation | Taunt | Standard |
| Bouclier divin | Divine Shield | Standard |
| Toxicité | Poisonous | Standard |
| Vol de vie | Lifesteal | Standard |
| Furie des vents | Windfury | Standard |
| Méga Furie des vents | Mega-Windfury | Sauvage |
| Camouflage | Stealth | Standard |
| Insaisissable | Elusive | Standard |
| Insensible | Immune | Standard |
| Silence | Silence | Standard |
| Découverte | Discover | Standard |
| Sombre don | Dark Gift | Standard |
| Laquais | Lackey | Sauvage |
| Pièces détachées | Spare Parts | Sauvage |
| Dégâts des sorts | Spell Damage | Standard |
| Dégâts des sorts de nature | Nature Spell Damage | Standard |
| Gel | Freeze | Standard |
| Contre | Counter | Standard |
| Secret | Secret | Standard |
| Bonne pioche | Casts When Drawn | Standard |
| Combo | Combo | Standard |
| Préparation | Preparation | Sauvage |
| Marginal | Outcast | Standard |
| Icône | Sigil | Standard |
| Icône+ | Sigil (Overloaded) | Standard |
| Surcharge : X | Overload: X | Standard |
| Cadavre | Corpse | Standard |
| Imprégnation | Infuse | Standard |
| Surplus de soins | Overheal | Standard |
| Exaltation | Inspire | Sauvage |
| Salve | Spellburst | Standard |
| Adaptation | Adapt | Sauvage |
| Conjurer | Invoke | Sauvage |
| Corruption | Corrupt | Sauvage |
| Quête | Quest | Standard |
| Quête annexe | Sidequest | Sauvage |
| Suite de quêtes | Questline | Sauvage |
| Frénésie | Frenzy | Standard |
| Colossal : +X | Colossal +X | Standard |
| Dragage | Dredge | Standard |
| Soif de mana (X) | Manathirst (X) | Standard |
| Titan | Titan | Standard |
| Final | Finale | Standard |
| Empreinte | Imbue | Standard |
| Déterrer | Excavate | Standard |
| Forge | Forge | Standard |
| Miniaturisation | Miniaturize | Standard |
| Figurine | Figurine | Standard |
| Rembobinage | Rewind | Standard |
| Vaisseau | Starship | Standard |
| Convocation | Herald | Récent 2026 |
| Parenté | Kindred | Récent 2026 |
| Écho | Echo | Sauvage |
| Sort double | Twinspell | Sauvage |
| Échangeable | Tradeable | Standard |
| Magnétisme | Magnetic | Sauvage |
| Réincarnation | Reborn | Standard |
| Début de partie | Start of Game | Standard |
| Brutalité | Overkill | Sauvage |
| Victoire honorable | Honorable Kill | Sauvage |
| Temporaire | Temporary | Standard |
| Appeler | Muster / Recruit | Sauvage |
FAQ : les questions les plus posées
Combien de mots-clés Hearthstone y a-t-il en 2026 ?
Le client français officiel répertorie 66 mots-clés distincts, dont deux nouveautés de l'année du Scarabée (Convocation, apparu avec CATACLYSME en mars 2026, et Parenté, réintroduit avec la reprise de La cité perdue d'Un'Goro). Certains sont exclusifs à une classe (Cadavre pour le Chevalier de la mort, Icône pour le Chasseur de démons), d'autres neutres (Cri de guerre, Bouclier divin).
Un Silence retire-t-il un Râle d'agonie ?
Oui. Silence retire tous les mots-clés et tous les effets d'un serviteur, y compris Râle d'agonie, Provocation, Bouclier divin, Furie des vents et Toxicité. Silence est l'outil de réponse le plus complet contre les serviteurs enchantés ou aux effets de mort dangereux. Attention : Silence ne retire pas les modifications de coût de mana et ne détruit pas la carte, qui reste sur le plateau avec ses statistiques de base.
Bouclier divin protège-t-il contre la Toxicité ?
Oui. Le Bouclier divin absorbe la première source de dégâts. Puisque la Toxicité ne s'active que si le serviteur subit réellement des dégâts, un serviteur avec Bouclier divin qui attaque une source Toxique perd son bouclier mais n'est pas détruit. En revanche, le nouveau mot-clé Meurtrier (Venomous) contourne cette protection : le serviteur touché est détruit même si le dégât est nul.
Quelle est la différence entre Charge et Ruée ?
Charge permet au serviteur d'attaquer immédiatement des serviteurs ou le héros adverse le tour où il est joué. Ruée permet uniquement d'attaquer des serviteurs adverses. Ruée a été introduit pour éviter les combos de burst one-shot sur le héros. La plupart des serviteurs modernes utilisent Ruée ; Charge a été conservé sur des cartes historiques comme Leeroy Jenkins en format Sauvage.
Pour aller plus loin
- Les meilleurs decks Standard de l'année du Scarabée : quelles classes dominent CATACLYSME ?
- Comment construire un deck avec les mécaniques Vaisseau et Convocation ?
- Rétrospective des mots-clés retirés : de Joute à Bourrage-crâne, les mécaniques oubliées de Hearthstone.
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Quel mot-clé vous change le plus la vision d'une partie ?
Questions fréquentes
Pourquoi Charge est-elle passée en Sauvage tandis que Ruée reste Standard ?
Comment fonctionne l'interaction entre Bouclier divin et Toxicité ?
La Découverte fonctionne-t-elle différemment selon la classe ?
Qu'est-ce que le Sombre don et pour qui est-ce pertinent ?
Le Camouflage disparaît-il vraiment dès qu'on attaque ?
À retenir
- Les 66 mots-clés couvrent tous les formats : Standard, Sauvage et les nouveautés 2026 (Convocation, Parenté réintroduit).
- Maîtriser le glossaire, c'est lire le plateau plus vite et évaluer immédiatement la valeur d'une carte découverte.
- Chaque mot-clé possède des interactions cles : Silence contre Provocation, Bouclier divin contre Toxicité, cumul des Dégâts des sorts.
- Les mécaniques éternelles (Cri de guerre, Râle d'agonie, Provocation) fondent la défense et l'économie de valeur du jeu.
- Comprendre les nuances entre Charge et Ruée, ou entre Camouflage et Insaisissable, change votre compréhension du tempo.
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