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Hearthstone: las 66 palabras clave oficiales 2026
Resumen
Hearthstone se basa en 66 palabras clave oficiales que estructuran por completo el gameplay. Esta guía recopila cada una de ellas para 2026, con su estado (Estándar, Salvaje o novedad), su descripción precisa y las interacciones críticas que hay que dominar. Desde fundamentos como Grito de guerra y Provocar hasta mecánicas emergentes como Convocar, esta es tu referencia completa para descifrar el tablero y anticipar combos.
Hearthstone no es solo un juego de cartas: es una torre de Babel mecánica donde conviven sesenta y seis palabras clave, cada una con su propio timing, su propia interacción, su propio sabor. Un jugador que domina el glosario lee el tablero más rápido, anticipa los combos rivales y evalúa inmediatamente el valor de una carta descubierta. En 2026, el lanzamiento de CATACLISMO y el año del Escarabajo han añadido dos novedades importantes (Convocación y Parentesco reintroducido) que redefinen el meta en Standard.
Esta guía recopila las 66 palabras clave oficiales del cliente en español de Hearthstone, en todos los formatos, con una carta visual emblemática por cada palabra clave. Encontrarás para cada una: el nombre oficial en español, la correspondencia en inglés, el estado en formato (Standard, Salvaje o novedad 2026) y una descripción precisa que incluye las interacciones clave (Silencio contra Provocar, Escudo divino contra Veneno, acumulación de Daño de hechizo...).
Ya seas un principiante que busca entender por qué su Escudero de plata no muere de un solo golpe, o un jugador de Leyenda que quiere repasar las sutilezas de Icono+, este léxico es tu referencia para el meta 2026. Ilustraciones: todos los visuales de cartas proceden del cliente oficial de Hearthstone.
Todas las cartas ilustradas: © Blizzard Entertainment
Fundamentos: las palabras clave eternas
Son los cimientos del juego, presentes desde el origen y nunca rotadas a Salvaje: cada nuevo jugador se encuentra con ellas en Standard desde las primeras partidas del modo Solitario.
Grito de guerra (Battlecry)
Estado: Standard
Efecto que se activa en el instante en que juegas la carta desde la mano. El Grito de guerra es el mecanismo más emblemático del juego: engloba robar, infligir daño, invocar un lacayo, potenciar a un aliado. No se activa si el lacayo entra en juego por otro medio (invocación, resurrección). Algunas cartas como Brann Bronzebeard duplican su efecto.

Estertor mortal (Deathrattle)
Estado: Standard
Efecto que se activa cuando el lacayo es destruido. El Estertor mortal abarca la creación de tokens, el robo, la resurrección o el robo de lacayos rivales. Puede eliminarse con un Silencio, copiarse con cartas como Barón Rivendare (doble activación) o reactivarse mediante efectos de resurrección.

Carga (Charge)
Estado: Salvaje
Permite al lacayo atacar desde el mismo turno en que se juega, a objetivos aliados o rivales (incluido el rostro). Históricamente uno de los motores más peligrosos para los combos de daño de un solo golpe, la Carga se ha vuelto progresivamente más rara en Standard, ya que la mayoría de las cartas recientes utilizan en su lugar la palabra clave Arremeter, menos agresiva contra el héroe.

Arremeter (Rush)
Estado: Standard
El aliado puede atacar el mismo turno en que se juega, pero solo a aliados enemigos. Introducida en 2018, esta palabra clave ha ido sustituyendo poco a poco a Carga para ofrecer un tempo defensivo sin permitir los one-shots. Un aliado con Arremeter siempre puede activar una Provocación enemiga. Se ha convertido en evergreen y aparece en todas las expansiones.

Provocación (Taunt)
Estado: Estándar
Los aliados enemigos deben atacar a un objetivo con Provocación antes que a cualquier otro aliado o al héroe. Pilar de la defensa del juego, Provocación protege al héroe y a los aliados débiles. Se elimina con un Silencio, se puede sortear con Sigilo y no afecta a los hechizos. Las Provocaciones magnetizables o con Escudo divino son especialmente sólidas.

Escudo divino (Divine Shield)
Estado: Estándar
Absorbe la primera fuente de daño que recibe el aliado, sea cual sea su valor. El escudo desaparece después, pero puede restaurarse mediante efectos específicos (Blessing of Kings, Ala de la Justicia). Interacción clave: el Escudo divino protege contra Venenoso, ya que anula el daño que habría matado al aliado, evitando su destrucción.

Venenoso (Poisonous)
Estado: Estándar
Cualquier aliado enemigo que reciba aunque sea un punto de daño de una fuente Venenosa es destruido. Ideal para eliminar grandes amenazas a bajo coste. Venenoso no se aplica al héroe y es bloqueado por un Escudo divino. Ha sido parcialmente reemplazado por la palabra clave Ponzoñoso (Venomous), que destruye sin que el daño pueda ser anulado por el Escudo divino.

Robo de vida (Lifesteal)
Estado: Estándar
El daño infligido por la carta cura al héroe la misma cantidad. Introducido con Caballeros de la Helada, Robo de vida estabiliza los mazos aggro-control y neutraliza las estrategias de burn del rival. Funciona tanto en ataques como en daño de hechizos, y se acumula con Daño de hechizo.

Furia de viento (Windfury)
Estado: Estándar
El aliado puede atacar dos veces por turno. Históricamente asociada al Chamán a través de tótems y armas, esta palabra clave combina de forma poderosa con potenciadores de ataque (Rockbiter, Flametongue). No duplica los efectos "cuando ataca" más de una vez si el efecto es único por turno.

Mega-Furia de viento (Mega-Windfury)
Estado: Salvaje
Versión amplificada de la Furia de las bestias: el sirviente ataca cuatro veces por turno. Extremadamente rara, esta palabra clave sigue estando esencialmente asociada a la fusión de los tres módulos Mekkatorque V-07-TR-0N (Cartas de Gadgetzan). Una joya de coleccionista en formato Salvaje, prácticamente inexistente en Estándar.

Sigilo (Stealth)
Estado: Estándar
El sirviente no puede ser objetivo de ataques enemigos, hechizos o poderes heroicos mientras no haya atacado. Sigue siendo vulnerable a los efectos no dirigidos (daño en área, efectos aleatorios). Atacar elimina inmediatamente el Sigilo. Combinado con Venenoso o Robo de vida, se convierte en una temible amenaza de tempo.

Escurridizo (Elusive)
Estado: Estándar
El sirviente no puede ser objetivo de ningún hechizo ni poder heroico, ni amigo ni enemigo. A diferencia del Sigilo, el Escurridizo nunca desaparece y no impide los ataques directos. Frustrante para el rival, que pierde el uso de sus eliminaciones dirigidas, esta palabra clave apareció originalmente como "No puede ser el objetivo de hechizos" antes de convertirse en una palabra clave oficial.

Inmune (Immune)
Estado: Estándar
La entidad no puede recibir ningún daño de ninguna fuente. La Inmunidad suele ser condicional y temporal: hasta tu próximo turno, tras haber atacado, mientras un efecto esté activo. El héroe también puede volverse Inmune mediante Bloque de hielo o Zephrys el Grande. Ninguna interacción (ataque, hechizo, poder) afecta a un objetivo Inmune.

Silencio (Silence)
Estado: Estándar
Elimina todos los efectos, mejoras, penalizaciones y palabras clave del sirviente objetivo, así como sus textos. La carta vuelve a ser una simple estadística básica. Silencio es la contra absoluta a las grandes Provocaciones, a los Estertores peligrosos o a los sirvientes encantados. No elimina las modificaciones de maná ni destruye la carta: el sirviente permanece en el tablero, desnudo.

Descubrimiento, generación y efectos neutrales
Estas palabras clave impulsan la generación de valor, la manipulación de hechizos y los Secretos. Atraviesan todas las clases y definen el ritmo moderno de Hearthstone.
Descubrimiento (Discover)
Estado: Estándar
Presenta tres cartas aleatorias según un tema (clase, coste, tipo): eliges una para añadirla a tu mano. Introducido con la Liga de los Exploradores, esta palabra clave se ha vuelto central para la generación de valor y la diversión casual. Las cartas de clase Descubiertas provienen únicamente de tu clase activa.

Don oscuro (Dark Gift)
Estado: Estándar
Introducido con En el corazón del Sueño Esmeralda (2025), el Don Oscuro refuerza a ciertos siervos descubiertos por las clases del santuario (Caballero de la muerte, Cazador de demonios, Pícaro, Brujo, Guerrero). Diez posibles Dones Oscuros ofrecen mejoras variadas (estadísticas, Estertor, Robo de vida) transformando cada descubrimiento en una apuesta corrupta.

Lacayo (Lackey)
Estado: Salvaje
Pequeños siervos 1/1 con efectos variados (Grito de guerra de mejora, congelación, daño). Introducidos con El Ascenso de las Sombras, los cinco Lacayos originales eran generados por las clases EVIL (Pícaro, Brujo, Guerrero, Cazador, Chamán). Pese a su coste de 1 de maná, su poder combinatorio hizo que fueran vetados en Estándar para equilibrar el metajuego.

Piezas sueltas (Spare Parts)
Estado: Salvaje
Hechizos de 1 de maná generados por ciertas cartas Mecánicas y que se juegan de nuevo en la mano. Cada Pieza Suelta (Interruptor Inversor, Cuerno Oxidado, Cuchillas Giratorias...) ofrece un mini efecto por 1 de maná. Concepto surgido en El Gran Torneo y Los Bajos Fondos de Gadgetzan, más tarde sentaría las bases de las mecánicas modernas de generación de cartas.

Daño de hechizo (Spell Damage)
Estado: Estándar
Tus hechizos y poderes heroicos que infligen daño causan X de daño adicional por cada fuente activa. Los efectos de Daño de Hechizo se acumulan entre siervos. Solo se aplican a hechizos de daño directo y no mejoran el daño de ataque de los siervos. La clave de los mazos de Mago de quemado y Chamán de tótems.

Daño de hechizo de Naturaleza (Nature Spell Damage)
Estado: Estándar
Variante específica del Daño de Hechizo introducida con En el corazón del Sueño Esmeralda: solo amplifica los hechizos de la escuela de Naturaleza (rayo, crecimiento, insectos, etc.). Recompensa a los mazos monoescuela de Chamán o Druida que acumulan daño de rayo y de tormenta.

Congelar (Freeze)
Estado: Estándar
Los personajes Congelados no pueden atacar en su próxima acción posible. La Congelación se disipa después de haber impedido ese ataque. No se acumula, pero puede volver a aplicarse. Fundamental en los arquetipos de Mago de Escarcha y Chamán de Elementales, se combina con efectos del tipo «si un personaje está congelado» para generar combos explosivos (Reina Escarcha).

Contrarrestar (Counter)
Estado: Estándar
Impide que la carta rival jugada produzca su efecto. Se descarta como si nunca se hubiera jugado, sin que el rival gaste su maná (el maná se pierde). Presente en Secretos de Mago como Contrahechizo o en cartas muy específicas, constituye una de las pocas herramientas de contrarreacción directa del juego.

Secreto (Secret)
Estado: Estándar
Hechizo boca abajo que se activa bajo ciertas condiciones (ataque, hechizo enemigo, invocación). El adversario ignora el Secreto hasta que se activa. Cada clase posee sus Secretos únicos (Mago, Paladín, Cazador, Pícaro). Es imposible activar dos Secretos idénticos, pero se pueden jugar tantos Secretos diferentes como se quiera (límite del tablero: 5).

Al robarla (Casts When Drawn)
Estado: Estándar
El hechizo se lanza automáticamente sin gastar maná en cuanto se roba. No hay interacción posible por parte del jugador: el efecto se activa solo. Introducido originalmente con cartas como Rastrear, este concepto ha evolucionado hacia fichas automáticas (Astalor, Aniversario de la fiesta).

Palabras clave de clase emblemáticas
Cada clase posee su firma mecánica. Aquí están las palabras clave que encarnan la identidad de una o varias clases, a menudo presentes en sus mazos Núcleo o definidos.
Combo (Combo)
Estado: Estándar
Palabra clave de Pícaro: la carta obtiene un efecto adicional si ya has jugado otra carta durante el turno. No se acumula (jugar tres cartas no lo triplica). Fundamental para los arquetipos de Pícaro tempo y Milagro, recompensa los turnos con mucho maná bien orquestados, a menudo mediante Preparación.

Preparación (Preparation)
Estado: Salvaje
Hechizo Pícaro histórico que reduce en 3 (inicialmente 3) el coste del próximo hechizo jugado ese turno. Pieza clave de los combos de Milagro Pícaro, Preparación permite combinaciones explosivas. Debilitada y modificada a lo largo de las expansiones (2 de maná de reducción, efectos alternativos), ahora se encuentra principalmente en formato Salvaje.

Marginado (Outcast)
Estado: Estándar
Palabra clave de Cazador de Demonios: la carta obtiene un efecto adicional si se juega desde el extremo izquierdo o el extremo derecho de tu mano. Recompensa la gestión fina del orden en la mano. Introducido con Cenizas de las Tierras Exteriores durante la incorporación de la nueva clase en 2020, sigue siendo emblemático del estilo tempo agresivo del Cazador de Demonios.

Sigilo (Sigil)
Estado: Estándar
Palabra clave de Cazador de Demonios: hechizo que se activa al comienzo de tu próximo turno. Inviertes el maná este turno para beneficiarte del efecto más tarde. Los Sigilos pasan por el tablero y son visibles para el adversario. Introducidos con Fractura en las Montañas Alterac, recompensan la anticipación y los combos preparados.

Icono+ (Sigil (Overloaded))
Estado: Estándar
Versión mejorada del Icono: al activarse, aplica un efecto reforzado (doble activación, múltiples objetivos). Algunas cartas de Cazador de demonios pueden transformar un Icono en Icono+, duplicando su valor estratégico. Pocas cartas explotan esta variante, pero las que lo hacen (variantes de Kayn Sunfury) son temibles.

Sobrecarga: X (Overload: X)
Estado: Estándar
Palabra clave Chamán: X cristales de maná quedan bloqueados al comienzo de tu próximo turno. Así que gastas más de lo que parece. Central en el diseño del Chamán desde el lanzamiento, la Sobrecarga equilibra el poder de los hechizos Chamán. Cartas como Snowfall Guardian, al contrario, explotan los cristales sobrecargados para obtener una bonificación.

Cadáver (Corpse)
Estado: Estándar
Recurso exclusivo del Caballero de la muerte: cada aliado amigo que muere genera un Cadáver almacenado en un contador. Algunas cartas consumen X Cadáveres para un efecto masivo (invocaciones, daño, mejoras). El Cadáver reemplazó la generación de sangre de la prealfa de DK. No se transfiere entre partidas.

Impregnación (Infuse)
Estado: Estándar
Palabra clave Caballero de la muerte: la carta obtiene un efecto permanente una vez que cierto número de aliados amigos han muerto mientras la carta está en la mano. Un pequeño icono informa al jugador del progreso. La versión Impregnada de la carta está marcada visualmente. Funciona tanto en ofensiva como en defensiva.

Exceso de curación (Overheal)
Estado: Estándar
Palabra clave Sacerdote: activa un efecto adicional cuando un aliado se cura por encima de su máximo de PV, incluso si los PV sobrantes se pierden. Recompensa las estrategias de espam de curación del Sacerdote. El Exceso se calcula sobre la sobrecuración exacta, aunque sea de un solo PV.

Exaltación (Inspire)
Estado: Salvaje
Efecto activado cada vez que usas tu poder heroico. Introducido con El Gran Torneo, esta palabra clave recompensa las estrategias basadas en el poder heroico (Paladín, Cazador, Guerrero). Poco utilizado desde 2016, pero sigue siendo emblemático. Un valor nostálgico en el formato Salvaje.

Salva (Spellburst)
Estado: Estándar
Efecto de un solo uso que se activa la primera vez que lanzas un hechizo mientras el esbirro con Salva esté en el campo de juego. Útil para combos de tempo: juega el esbirro y luego un hechizo que lo active. Introducido con Academia Scholomance, esta palabra clave es especialmente frecuente entre Mago, Druida y Chamán.

Expansiones recientes: de Un'Goro a CATACLISMO (2017-2026)
Cada nueva expansión aporta su propio conjunto de palabras clave inéditas. Esta sección repasa la evolución mecánica de Hearthstone desde Viaje a través del tiempo a Un'Goro (2017) hasta CATACLISMO (marzo de 2026).
Adaptación (Adapt)
Estado: Salvaje
Presenta tres cartas de entre diez Adaptaciones posibles (bonificaciones de estadísticas, Provocar, Escudo divino, Robo de vida, +3 de salud, etc.). Eliges una para aplicarla de inmediato al esbirro. Introducido con Viaje a través del tiempo a Un'Goro. Algunas cartas como Volcanosaurio hacen tres Adaptaciones, pudiendo acumular todas las palabras clave evergreen.

Invocar (Invoke)
Estado: Salvaje
Palabra clave de El Ascenso de los Dragones: dos cartas Invocar jugadas mejoran tu carta de Galakrond (Pícaro, Chamán, Guerrero, Cazador, Sacerdote, Brujo). Cada par también activa un efecto inmediato (invocación, daño). Antepasado del sistema Titán actual, Galakrond pasaba por tres niveles de mejora hasta convertirse en un héroe todopoderoso.

Corrupción (Corrupt)
Estado: Salvaje
La carta se mejora en tu mano si juegas una carta más cara después de robarla. La versión Corrupta posee estadísticas y efectos superiores. Introducido con La Feria de Sombraluna, esta palabra clave premia la construcción de curvas de maná ascendentes y la conservación prolongada de cartas en la mano.

Misión (Quest)
Estado: Estándar
Hechizo legendario de 1 de maná que se coloca boca arriba al comienzo de la partida (en la mano inicial). Al cumplir una condición específica, otorga una recompensa poderosa (héroe, esbirro, hechizo). Introducida con Viaje a través del tiempo a Un'Goro, la palabra clave Misión regresa en 2025 con la reedición de La ciudad perdida de Un'Goro.

Misión secundaria (Sidequest)
Estado: Salvaje
Versión más modesta de la Misión: hechizo de 1 de maná con un objetivo a corto plazo y una recompensa menor. No sustituye a la Misión legendaria habitual y se juega desde la mano en cualquier momento. Introducidas con El Ascenso de las Sombras, ofrecen un tempo fluido para los arquetipos de mid-range.

Serie de misiones (Questline)
Estado: Salvaje
Misión legendaria estructurada en tres etapas sucesivas, cada una con su propia recompensa. La última suele desbloquear un héroe o una carta legendaria que cambia la partida. Introducidas con Yermos de Un'Goro, las Series de misiones redefinieron el arquetipo combo de numerosas clases antes de sus sucesivos nerfeos.

Frenesí (Frenzy)
Estado: Estándar
Efecto de un solo uso que se activa la primera vez que el minion recibe daño sin morir. El minion puede así ser bloqueador, intercambiar golpes, y luego recibir una mejora o robar una carta. Introducido con Yermos de Un'Goro como palabra clave multiclase, sustituye en parte al antiguo Overkill en los minions que prefieren sobrevivir en vez de matar.

Colosal: +X (Colossal +X)
Estado: Estándar
El minion entra en juego con X miembros (fichas de minion independientes) que representan sus extremidades, colocadas a ambos lados de él. Cada miembro tiene sus propias estadísticas y efectos. Introducido con Viaje a la Ciudad Sumergida, esta palabra clave da la sensación de invocar a un jefe de banda. Destruir un miembro no destruye el cuerpo principal.

Dragado (Dredge)
Estado: Estándar
Mira las tres cartas del fondo de tu mazo y coloca una encima. Introducido con Viaje a la Ciudad Sumergida, el Dragado manipula tu robo para preparar combos o evitar un topdeck desafortunado. Combina bien con el robo masivo para orquestar el turno siguiente.

Sed de maná (X) (Manathirst (X))
Estado: Estándar
La carta obtiene un efecto adicional si tienes al menos X cristales de maná disponibles en el momento de jugarla. Introducido con Viaje a la Ciudad Sumergida, esta palabra clave recompensa los turnos de maná alto y es fundamental en las curvas de control. Comprueba el valor de X antes de decidir cuándo jugar la carta.

Titán (Titan)
Estado: Estándar
El Titán entra en juego y, en lugar de atacar, activa una de sus tres habilidades una vez cada una durante sus tres primeros turnos. Tras haber usado sus tres poderes, se convierte en un minion clásico y por fin puede atacar. Introducido con La Marcha de los Titanes, esta palabra clave ofrece unidades versátiles y con guion propio.

Final (Finale)
Estado: Estándar
La carta obtiene una bonificación si se juega gastando todos tus cristales de maná disponibles. Introducido con La Marcha de los Titanes, Final recompensa los turnos en los que tienes solo una carta perfectamente ajustada a tu curva. Cuidado: reducir el coste de una carta puede impedirte llegar exactamente a cero de maná restante.

Imbuir (Imbue)
Estado: Estándar
Palabra clave del Sueño de Esmeralda (2025) reservada a seis clases (Paladín, Mago, Chamán, Cazador, Sacerdote, Druida). Cada activación Imbuye tu poder de héroe, que gana una carga y un poder adicionales. Cuantas más cartas Imbuir juegas, más devastador se vuelve tu poder de héroe, transformando los mazos de Fatiga en máquinas de guerra.

Excavar (Excavate)
Estado: Estándar
Añade un tesoro aleatorio a tu mano. Cada activación sucesiva en la partida aumenta la rareza del tesoro (común, raro, épico, legendario). Introducido con El Taller de Whizbang, Excavar recompensa a los mazos que acumulan cartas menores y desbloquea potencialmente tesoros legendarios devastadores en la 4ª Excavación.

Forjar (Forge)
Estado: Estándar
Gasta 2 de maná para mejorar la carta en tu mano (Forjar). La versión forjada posee estadísticas y efectos superiores. Introducido con El Taller de Whizbang. Compañero de Excavar, Forjar permite transformar las cartas mediocres de turno temprano en amenazas de late-game a cambio de una inversión de tempo.

Miniaturizar (Miniaturize)
Estado: Estándar
Cuando se juega la carta, se añade una Figura en miniatura (1/1 con efectos similares) a tu mano. Introducido con El Taller de Whizbang. Concepto encantador: el minion grande deja una sombra en miniatura. Las Figuras suelen costar 1 de maná y permiten duplicar el tempo del minion original.

Figura (Figurine)
Estado: Estándar
Versión miniatura (1/1) de un minion, generada por la palabra clave Miniaturizar. Las Figuras a menudo conservan parte de los efectos o rasgos del minion original (Estertor, Grito de guerra). Son excelentes para ocupar el tablero al principio de la partida. También existen como cartas independientes en algunos mini-sets.

Rebobinar (Rewind)
Estado: Estándar
Introducido con Escala en el Paraíso (Perils in Paradise, 2024), Rebobinar permite volver a jugar un efecto de la carta. Normalmente, un minion vuelve a la mano al final del turno para ser jugado de nuevo. Algunas cartas de ubicación aprovechan Rebobinar para reactivar sus bonificaciones.

Nave (Starship)
Estado: Estándar
Introducido con La Tiniebla del más allá (2024), el Vehículo se construye progresivamente: juega cartas de Pieza de vehículo que, al morir, añaden sus estadísticas y efectos a tu Vehículo en construcción. Una vez listo, invócalo por 5 de maná; se convierte en un esbirro con la suma de las Piezas. Una de las mecánicas más originales del juego.

Convocación (Herald)
Estado: Reciente 2026
Palabra clave emblemática de CATACLISMO (marzo de 2026): convoca un apéndice del Coloso de clase (típicamente una variante de Alanegra) y enriquece sus estadísticas y efectos con cada uso. Seis clases aliadas de Alanegra disponen de Convocación. Es el sucesor espiritual de Conjurar, orquestando el ascenso progresivo de una amenaza colosal.

Parentesco (Kindred)
Estado: Reciente 2026
Introducido con la reedición 2025 de La ciudad perdida de Un'Goro: la carta gana un efecto adicional si has jugado en el turno anterior una carta del mismo tipo (esbirro o hechizo) o de la misma escuela de hechizo. Recompensa la secuenciación estricta de turnos consecutivos. Central para los arquetipos mono-tribu y mono-escuela.

Efectos de estado y palabras clave utilitarias
Por último, las palabras clave que modifican el estado de las cartas o añaden una capa de utilidad: duplicación, temporización, invocación directa.
Eco (Echo)
Estado: Salvaje
La carta, una vez jugada, se copia inmediatamente en tu mano en forma de una copia temporal (que desaparece al final del turno). Por lo tanto, puedes volver a jugarla varias veces mientras tengas maná. Introducido con El Bosque Embrujado (Witchwood), Eco es perfecto para turnos de burst multicarta.

Hechizo doble (Twinspell)
Estado: Salvaje
Cuando lanzas este hechizo, se añade a tu mano una copia sin la palabra clave Hechizo doble. Por lo tanto, duplicas virtualmente la carta, con la condición de pagar su coste dos veces. Introducido con El Ascenso de las Sombras, esta palabra clave redefinió los arquetipos de Chamán tótem y Druida tempo gracias a una redundancia generosa.

Intercambiable (Tradeable)
Estado: Estándar
En lugar de jugar la carta, puedes deslizarla en tu mazo por 1 de maná y robar una nueva carta. Introducido con Fractura en las Montañas Alterac, Intercambiable eleva la calidad media de las manos al permitir reciclar cartas situacionales por un coste de tempo mínimo.

Magnético (Magnetic)
Estado: Salvaje
Siervo Mecánico jugado a la izquierda de otro Mecánico aliado: los dos se fusionan en un único siervo cuyas estadísticas y efectos se suman. Jugado de otra forma, aparece como un siervo normal. Introducido con El Proyecto Barnabus, esta palabra clave ha hecho de Zilliax una de las cartas más emblemáticas y jugadas de todos los tiempos.

Reencarnación (Reborn)
Estado: Estándar
La primera vez que el siervo muere, vuelve a la partida con 1 PV y sin la palabra clave Reencarnación. No se acumula, pero puede volver a aplicarse mediante efectos específicos (Amara, Endurecer). Introducida con El Despertar de los Dioses, esta palabra clave transforma un siervo en una amenaza doble, especialmente poderosa con Provocar o Toxicidad.

Inicio de la partida (Start of Game)
Estado: Estándar
Efecto que se activa automáticamente al inicio de la primerísima mano. La carta portadora debe estar en tu mazo (no necesariamente en la mano inicial). Utilizado por Renathal (+10 PV), Príncipe Renathal, Reno, o más recientemente E.T.C., que construye un mazo secundario de 3 cartas previas.

Sobrematanza (Overkill)
Estado: Salvaje
Efecto que se activa si infliges más daño del necesario para matar a un objetivo. El excedente no se pierde: activa una bonificación (invocación, robo, mejora). Introducida con El Despertar de los Dioses, la Sobrematanza inspiró toda una temporada de mazos agresivos de Cazador y Guerrero. Sigue siendo poco frecuente en las expansiones modernas.

Muerte honorable (Honorable Kill)
Estado: Salvaje
Efecto que se activa si matas a un objetivo infligiéndole exactamente la cantidad de daño correspondiente a sus PV restantes. Introducido con Fractura en las Montañas Alterac, esta palabra clave plantea una exigencia táctica sutil que recompensa la precisión: ni matar de más, ni matar de menos.

Temporal (Temporary)
Estado: Estándar
La carta se descarta de tu mano al final de tu turno si no ha sido jugada. Concepto presente en tokens generados por descubrimiento o por ciertos efectos. Introducido de forma implícita, formalizado con las expansiones modernas. Impone una presión de decisión inmediata: jugarla ahora o perder la oportunidad.

Llamar (Muster / Recruit)
Estado: Salvaje
Histórica palabra clave Reclutar introducida con Kobolds y Catacumbas: en lugar de robar, invoca a un siervo específico desde tu mazo. El término Llamar se ha generalizado para estos efectos de invocación directa desde el mazo, especialmente en cartas como Krul el Liberado o en ciertos Poderes heroicos.

Tabla resumen: las 66 palabras clave de un vistazo
Guarda esta tabla en tus favoritos: es la referencia rápida para comprobar si una palabra clave sigue existiendo en Estándar o si ha pasado a Salvaje.
| Nombre en español | Nombre en inglés | Estado |
|---|---|---|
| Grito de guerra | Battlecry | Estándar |
| Estertor | Deathrattle | Estándar |
| Carga | Charge | Salvaje |
| Arremeter | Rush | Estándar |
| Provocar | Taunt | Estándar |
| Escudo divino | Divine Shield | Estándar |
| Venenoso | Poisonous | Estándar |
| Robo de vida | Lifesteal | Estándar |
| Furia de viento | Windfury | Estándar |
| Megafuria de viento | Mega-Windfury | Salvaje |
| Sigilo | Stealth | Estándar |
| Elusivo | Elusive | Estándar |
| Inmune | Immune | Estándar |
| Silencio | Silence | Estándar |
| Descubrir | Discover | Estándar |
| Don oscuro | Dark Gift | Estándar |
| Lacayo | Lackey | Salvaje |
| Piezas de repuesto | Spare Parts | Salvaje |
| Daño de hechizo | Spell Damage | Estándar |
| Daño de hechizo de naturaleza | Nature Spell Damage | Estándar |
| Congelar | Freeze | Estándar |
| Contrarrestar | Counter | Estándar |
| Secreto | Secret | Estándar |
| Se activa al robarla | Casts When Drawn | Estándar |
| Combo | Combo | Estándar |
| Preparación | Preparation | Salvaje |
| Marginado | Outcast | Estándar |
| Sigilo rúnico | Sigil | Estándar |
| Sigilo rúnico+ | Sigil (Overloaded) | Estándar |
| Sobrecarga: X | Overload: X | Estándar |
| Cadáver | Corpse | Estándar |
| Imbuir | Infuse | Estándar |
| Exceso de curación | Overheal | Estándar |
| Inspirar | Inspire | Salvaje |
| Estallido de hechizo | Spellburst | Estándar |
| Adaptar | Adapt | Salvaje |
| Invocar | Invoke | Salvaje |
| Corromper | Corrupt | Salvaje |
| Misión | Quest | Estándar |
| Misión secundaria | Sidequest | Salvaje |
| Cadena de misiones | Questline | Salvaje |
| Frenesí | Frenzy | Estándar |
| Colosal: +X | Colossal +X | Estándar |
| Dragado | Dredge | Estándar |
| Sed de maná (X) | Manathirst (X) | Estándar |
| Titán | Titan | Estándar |
| Final | Finale | Estándar |
| Imbuir (esencia) | Imbue | Estándar |
| Excavar | Excavate | Estándar |
| Forjar | Forge | Estándar |
| Miniaturizar | Miniaturize | Estándar |
| Figurita | Figurine | Estándar |
| Rebobinar | Rewind | Estándar |
| Nave estelar | Starship | Estándar |
| Heraldo | Herald | Reciente 2026 |
| Parentela | Kindred | Reciente 2026 |
| Eco | Echo | Salvaje |
| Hechizo doble | Twinspell | Salvaje |
| Intercambiable | Tradeable | Estándar |
| Magnético | Magnetic | Salvaje |
| Renacido | Reborn | Estándar |
| Inicio de la partida | Start of Game | Estándar |
| Golpe mortal excesivo | Overkill | Salvaje |
| Muerte honorable | Honorable Kill | Salvaje |
| Temporal | Temporary | Estándar |
| Reclutar | Muster / Recruit | Salvaje |
FAQ: las preguntas más frecuentes
¿Cuántas palabras clave de Hearthstone hay en 2026?
El cliente oficial en español recoge 66 palabras clave distintas, entre ellas dos novedades del año del Escarabajo (Convocar, aparecida con CATACLISMO en marzo de 2026, y Afinidad, reintroducida con la reedición de La ciudad perdida de Un'Goro). Algunas son exclusivas de una clase (Cadáver para el Caballero de la muerte, Ícono para el Cazador de demonios), otras son neutrales (Grito de guerra, Escudo divino).
¿Silenciar elimina un Estertor de muerte?
Sí. Silenciar elimina todas las palabras clave y todos los efectos de un esbirro, incluidos Estertor de muerte, Provocar, Escudo divino, Ímpetu y Toxicidad. Silenciar es la herramienta de respuesta más completa contra esbirros potenciados o con efectos de muerte peligrosos. Atención: Silenciar no elimina las modificaciones de coste de maná ni destruye la carta, que permanece en el tablero con sus estadísticas base.
¿El Escudo divino protege contra la Toxicidad?
Sí. El Escudo divino absorbe la primera fuente de daño. Dado que la Toxicidad solo se activa si el esbirro realmente sufre daño, un esbirro con Escudo divino que ataca a una fuente Tóxica pierde su escudo pero no es destruido. En cambio, la nueva palabra clave Venenoso (Venomous) evita esta protección: el esbirro alcanzado es destruido aunque el daño sea nulo.
¿Cuál es la diferencia entre Carga y Arremeter?
Carga permite al esbirro atacar de inmediato a otros esbirros o al héroe rival el mismo turno en que se juega. Arremeter solo permite atacar a esbirros rivales. Arremeter se introdujo para evitar las combinaciones de daño directo (burst) al héroe. La mayoría de los esbirros modernos usan Arremeter; Carga se ha conservado en cartas históricas como Leeroy Jenkins en formato Salvaje.
Para saber más
- Los mejores mazos Estándar del año del Escarabajo: ¿qué clases dominan CATACLISMO?
- ¿Cómo construir un mazo con las mecánicas Nave y Convocar?
- Retrospectiva de las palabras clave retiradas: de Justa a Aplastacráneos, las mecánicas olvidadas de Hearthstone.
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¿Qué palabra clave te cambia más la visión de una partida?
Preguntas frecuentes
¿Por qué Carga pasó a Salvaje mientras que Arremeter sigue en Estándar?
¿Cómo funciona la interacción entre Escudo divino y Venenoso?
¿Funciona el Descubrimiento de forma distinta según la clase?
¿Qué es el Don oscuro y para quién es relevante?
¿Desaparece de verdad el Camuflaje en cuanto se ataca?
Lo esencial
- Las 66 palabras clave abarcan todos los formatos: Estándar, Salvaje y las novedades de 2026 (Convocar, Parentesco reintroducido).
- Dominar el glosario significa leer el tablero más rápido y evaluar de inmediato el valor de una carta descubierta.
- Cada palabra clave tiene interacciones clave: Silencio contra Provocar, Escudo divino contra Venenoso, acumulación de Daño de hechizo.
- Las mecánicas eternas (Grito de guerra, Grito de muerte, Provocar) fundamentan la defensa y la economía de valor del juego.
- Comprender los matices entre Carga y Arremeter, o entre Camuflaje e Inasible, cambia tu comprensión del tempo.
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