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ARC Raiders: la guía completa del bestiario ARC en 2026 — las 13 máquinas que hay que conocer para sobrevivir
Resumen
ARC Raiders en 2026 impone 13 máquinas hostiles que hay que reconocer absolutamente para sobrevivir: desde los scouts rastreadores hasta los drones de combate aéreos, pasando por los tanques terrestres y la temible Matriarch. El parche 1.37 ha reequilibrado sus comportamientos de agresión, convirtiendo el conocimiento del bestiario en una prioridad tan vital como el propio botín, sobre todo porque el daño infligido a los ARC determina tu progresión de rango en los Trials de la Temporada 5.
Desde el lanzamiento de ARC Raiders, la mayoría de las guías comunitarias se centran en las armas, los POI y el farmeo de Scorta. Sin embargo, un factor sigue siendo la primera causa de muerte en las incursiones: las máquinas ARC en sí mismas. Son ellas las que transforman una extracción tranquila desde Buried City en una persecución desesperada hasta Blue Gate, y las que suelen atrapar a los veteranos demasiado confiados cerca de las colinas de Stella Montis. En la Temporada 5 de los Trials, con el parche 1.37 desplegado en julio de 2026, Embark Studios ha reequilibrado varios comportamientos de agresión y detección: se ha aumentado el alcance de los Snitchs, los Bombarderos ahora lanzan granadas incendiarias, y la cúpula energética de los Bastions absorbe más calibres estándar. Dicho de otro modo, un Raider que no conoce a su bestiario pierde su botín antes incluso de cruzarse con otro jugador, y probablemente también su rango duramente ganado en la Cantina de Speranza. Aquí tenéis nuestra guía completa de las 13 máquinas que hay que memorizar para sobrevivir en la superficie, en los túneles y en los eventos mundiales del verano de 2026.

Entender el papel de las máquinas ARC en un shooter de extracción
A diferencia de un tarkov-like clásico donde el enemigo principal sigue siendo la IA humana u otro jugador, ARC Raiders impone una amenaza tercera hostil para ambos bandos: los ARC. Se trata de antiguas máquinas terrestres y aéreas reprogramadas, ahora autónomas, que patrullan cada POI de la superficie. Matarlas reporta varias cosas esenciales: componentes de crafteo, celdas de energía, placas de blindaje reciclables y, para los modelos de élite, Scorta exóticas utilizables en el mercado de Speranza. En los Trials de la Temporada 5, Embark también ha vinculado la progresión de rangos (Rookie, Tryhard, Wildcard, Daredevil, Hotshot, Cantina Legend) a umbrales de daño infligido a los ARC: 5.000, 10.000, 30.000, 50.000 y 100.000. Dicho de otro modo, aprender a apuntar a los puntos débiles ya no es solo cuestión de supervivencia: también es la clave de la progresión cosmética.
Los Scouts: Tick, Pop, Snitch y Firefly
La primera categoría agrupa unidades ligeras, a menudo invisibles a primera vista, cuyo papel principal es delataros ante escuadras más pesadas.
- Tick — Pequeña unidad tipo araña que se arrastra por el suelo, se camufla entre los escombros y se activa a menos de dos metros. Explota al contacto. Localizad el parpadeo naranja bajo el chasis y abatidla de lejos con la pistola.
- Pop — Micro dron volador que «aparece» en pantalla en cuanto os detecta. Apenas dispara, pero su chillido electrónico atrae a toda la zona. Priorizadlo en silencio (arma con silenciador o arco).
- Snitch — Primo más inteligente del Pop: huye en cuanto os ve y lanza una señal de radio que invoca refuerzos aéreos en 15 segundos. En Stella Montis, dejar un Snitch con vida suele significar una oleada de Wasps.
- Firefly — Micro dron aéreo equipado con un láser marcador. Apenas hace daño directo, pero cada disparo aumenta el nivel de alerta del POI. Localizad el punto luminoso en el cielo nocturno, una sola bala basta.
Regla de oro: en un POI tranquilo, si oís un pitido agudo repetido, es un scout — deteneos y escrutad el cielo antes de avanzar.

Los drones de combate aéreos: Wasp, Hornet y Bombardier
Esta familia impone una presión vertical continua y hace que la cobertura clásica sea muy inestable.
- Wasp — El dron estándar del juego. Rápido, ágil, dispara ráfagas de energía a media distancia. Su carcasa es frágil pero esquiva los disparos directos. Solución: apuntar con anticipación, arma automática a ráfagas, o rifle marksman con mira 4x.
- Hornet — Versión reforzada del Wasp introducida en los parches 1.36/1.37. Más lento pero equipado con un cañón de plasma que perfora el blindaje ligero. Despega si lo apuntas demasiado tiempo; alterna cobertura y disparos cortos.
- Bombardier — Dron pesado volador que arroja granadas incendiarias sobre los Raiders. Su alerta es visual: un círculo rojo en el suelo. Sal del círculo de inmediato y derríbalo mientras pica en picado. El vientre es su punto débil confirmado.
Frente a tres drones simultáneos (situación habitual en Dam Battlegrounds), la prioridad de disparo es Bombardier → Hornet → Wasp. Ignorar un Bombardier para terminar con un Wasp es la manera más común de perder un raid.
Las máquinas terrestres ligeras: Sentinel, Shredder y Leaper
El suelo, en particular alrededor de Buried City y Space Center, pertenece a las unidades bípedas.
- Sentinel — El "grunt" bípedo. Patrulla en grupos de dos o tres, dispara con rifle energético y se cubre de manera convincente. El módulo luminoso en su espalda es un one-shot al marksman.
- Shredder — Unidad de cuerpo a cuerpo agresiva, equipada con cuchillas rotativas. Corre hacia ti en cuanto te ve. Nunca hay que enfrentarla a menos de diez metros: retrocede, hazle kite con la escopeta o con la mina adhesiva.
- Leaper — Máquina pequeña y ágil capaz de saltar muros y tejados. Rodea las posiciones estáticas y elimina a los que campean. Su ventana de disparo más vulnerable es justo después de aterrizar: dos segundos de inmovilidad.
Para un dúo o trío, la mejor manera de gestionar un grupo de Sentinel + Shredder + Leaper sigue siendo la triangulación: un jugador en altura, dos en el suelo que alternan el objetivo del Shredder para evitar la carga.

Los mastodontes: Rocketeer y Bastion
Estos dos modelos constituyen el límite entre el enemigo estándar y el mini-encuentro guionizado.
- Rocketeer — Bípedo pesado armado con dos lanzacohetes de hombro. Dispara ráfagas de tres misiles con guiado corto. El punto débil es el conector nucal (pequeño rectángulo rojo en la parte trasera del cuello). Un rodeo rápido y un disparo en la espalda resuelven el problema en tres cartuchos de francotirador. De frente, hacen falta dos o tres cargadores completos de AR reforzada.
- Bastion — Cuadrúpedo colosal, una especie de tanque móvil que bloquea un pasillo entero en Buried City. Está equipado con una ametralladora rotativa frontal y una cúpula energética que lo inmuniza frente a los disparos frontales. Es imprescindible dispararle en la espalda o en las articulaciones. En grupo, una granada EMP suspende su escudo durante seis segundos, lapso de tiempo suficiente para vaciar un cargador en su núcleo expuesto.
Un Bastion vale por sí solo unos 8.000 puntos de daño en el contador de los Trials: es una de las formas más rápidas de superar el umbral intermedio del rango Wildcard.
La Matriarch y los encuentros de mundo
En la cima de la pirámide se encuentra la Matriarch, una inmensa máquina reina madre que aparece en eventos de mundo puntuales, principalmente en Riven Tides y Stella Montis. Posee varias fases: una cúpula energética similar al Bastion, lanzacohetes de hombro inspirados en el Rocketeer, y sobre todo la capacidad de invocar oleadas de Wasps cada 45 segundos. En solitario no hay estrictamente ninguna posibilidad: Embark calibra el enfrentamiento para dos o tres tríos coordinados. La recompensa es masiva —un blueprint de rareza exótica, varios miles de Scorta y un avance considerable en los niveles de Trials—, pero la salida del POI sigue siendo peligrosa, ya que otros equipos acechan en cuanto se anuncia sonoramente su aparición. Prevé siempre un punto de extracción reconocido antes de entrar en combate.

Armas recomendadas y puntos débiles: la tabla resumen
| Máquina | Categoría | Punto débil | Arma recomendada |
|---|---|---|---|
| Tick | Explorador terrestre | Chasis (cualquier disparo) | Pistola con supresor |
| Pop | Explorador aéreo | Cuerpo entero | Arco, SMG |
| Snitch | Explorador huidizo | Turbina dorsal | Fusil marksman |
| Firefly | Marcador aéreo | Lente láser | Sniper 4x |
| Wasp | Dron de combate | Óptica frontal | AR a ráfagas |
| Hornet | Dron pesado | Ventilador inferior | AR + granada EMP |
| Bombardier | Dron bombardero | Vientre | Fusil de precisión |
| Sentinel | Bípedo estándar | Módulo dorsal | Marksman, AR |
| Shredder | Cuerpo a cuerpo | Óptica frontal a corta distancia | Escopeta, mina |
| Leaper | Asaltante móvil | Rodillas tras el aterrizaje | Escopeta, SMG |
| Rocketeer | Bípedo pesado | Conector de nuca trasero | Sniper, AR reforzada |
| Bastion | Tanque cuadrúpedo | Espalda, articulaciones | LMG + EMP |
| Matriarch | Jefe de mundo | Núcleo central tras EMP | Trío coordinado, todo el arsenal |
Estrategias en solitario, dúo y trío frente a los ARC
La composición de tu equipo cambia radicalmente la manera de abordar las patrullas, y sobre todo la ventana de disparo tolerada antes de que un grupo ARC se vuelva inmanejable.
- En solitario: priorizad el sigilo integral. Un arco silencioso y una pistola con silenciador liquidan a Tick, Pop, Snitch y Firefly sin despertar la zona. Evitad todo combate frontal contra un Bastion o un Rocketeer: la ración de Scorta nunca vale la pérdida del raid. Nuestro consejo: preparad una ruta de extracción alternativa a menos de 200 metros antes de enfrentar el menor ARC pesado, porque un simple Sentinel con mala suerte puede obligaros a cambiar de salida.
- En dúo: un jugador "drone-buster" equipado con un fusil marksman se concentra en los Wasps, Hornets y Bombardiers, mientras el segundo se encarga de los bípedos en combate cercano. Una sola granada EMP compartida desbloquea un Rocketeer difícil, y un lote de minas adhesivas reservado a los Shredders salva regularmente una extracción arriesgada en Space Center.
- En trío: la composición ideal para la Matriarch y las limpiezas completas de Bastion. Un tirador de largo alcance en altura, un jugador AR polivalente en el centro, y un shotgun/SMG móvil que intercepta a los Leapers y Shredders en los flancos. Uno de los tres lleva obligatoriamente dos granadas EMP y una reserva de botiquines avanzados para aguantar la segunda oleada de invocación.
Sea cual sea la fórmula, tened presente que un enfrentamiento ARC prolongado atrae mecánicamente a otros Raiders: la regla de los treinta segundos sigue siendo la misma: más allá de eso, desengancharos o cambiad de posición.
Errores que evitar en Trials Temporada 5
Los parches 1.36 y luego 1.37 introdujeron ajustes precisos que invalidan ciertos hábitos de la Temporada 4 "Blindspot".
- No ignoréis a un Snitch: su alcance de alerta se ha aumentado, ahora puede convocar refuerzos desde un POI vecino.
- No enfrentéis a un Bastion sin EMP: su cúpula frontal absorbe ahora casi todos los calibres estándar.
- No olvidéis el loot de los scouts: desde la 1.37, los Ticks sueltan componentes de explosivos reciclables, valiosos en el workbench de Speranza.
- No os quedéis tras la muerte de un Rocketeer: el sonido de su caída actúa como un pin GPS para todos los jugadores cercanos.
- No lancéis una Matriarch al final del raid: el enfrentamiento dura lo suficiente como para que otros tres equipos aparezcan atraídos por el sonido.
Conclusión: leer el bestiario es duplicar la tasa de extracción
Dominar las 13 máquinas ARC sigue siendo la verdadera brecha entre un Raider de rango Tryhard y un Cantina Legend. Cada comportamiento, cada punto débil y cada prioridad de disparo se traduce directamente en Scorta ganada, en tokens de Trials acumulados y en raids terminados con la mochila llena. Anotad los patrones en vuestras primeras salidas, ajustad vuestros loadouts según el POI objetivo —Sentinel y Shredder en Buried City, Bombardier y Hornet en Dam Battlegrounds, Bastion en Space Center— y llevad siempre una EMP en el bolsillo. En los parches 1.36/1.37, un Raider preparado frente a los ARC controla la mitad del mapa incluso antes del primer duelo jugador contra jugador: esa es la ventaja decisiva de la Temporada 5.
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Ante un Bastion y un Bombardier simultáneos, ¿qué haces primero?
Preguntas frecuentes
¿Por qué mi extracción en Buried City siempre se convierte en una persecución?
Un Bastion me bloquea el acceso a Stellar Vein. ¿Cómo lo esquivo sin perder la mitad de mi munición?
¿Por qué los Bombardiers siempre me aniquilan en Dam Battlegrounds?
¿De verdad el módulo luminoso del Sentinel vale un one-shot al marksman?
¿Cómo superar el umbral Wildcard (30.000 de daño) sin pasar 200 horas en raid?
Lo esencial
- Los scouts (Tick, Pop, Snitch, Firefly) alertan a los refuerzos: silenciar un Snitch en 15 segundos evita toda una oleada de Wasps.
- Los drones aéreos (Wasp, Hornet, Bombardier) imponen una amenaza vertical constante: prioriza siempre al Bombardier primero, o tu raid se va al traste.
- Los bípedos ligeros (Sentinel, Shredder, Leaper) dominan el suelo: al Shredder hay que mantenerlo a raya a más de diez metros, nunca enfrentarlo cuerpo a cuerpo.
- Los mastodontes (Rocketeer, Bastion) valen miles de daño en el contador de Trials: al Bastion hay que dispararle por detrás, su cúpula frontal es indestructible.
- La Matriarch es un evento mundial coordinado: entre dos y tres tríos obligatorios, extracción comprometida, recompensa exótica masiva; nunca en solitario.
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