- Strona główna
- Poradniki
- ARC Raiders
- ARC Raiders: kompletny przewodnik po bestiariuszu ARC w 2026 roku — 13 maszyn, które musisz znać, by przetrwać
ARC Raiders: kompletny przewodnik po bestiariuszu ARC w 2026 roku — 13 maszyn, które musisz znać, by przetrwać
W skrócie
ARC Raiders w 2026 roku wprowadza 13 wrogich maszyn, które trzeba bezwzględnie umieć rozpoznać, aby przetrwać: od skautów-tropicieli, przez bojowe drony powietrzne, po naziemne tanki i groźną Matriarch. Patch 1.37 przebudował ich zachowania agresji, zmieniając znajomość bestiariusza w priorytet równie istotny co sam loot — tym bardziej że obrażenia zadane jednostkom ARC decydują o waszym progresie rangi w Trials Sezonu 5.
Od momentu wydania ARC Raiders, większość poradników społecznościowych skupia się na broniach, punktach POI oraz farmieniu Scorta. Jednak jeden czynnik wciąż pozostaje główną przyczyną śmierci podczas rajdu: same maszyny ARC. To właśnie one zamieniają spokojną ekstrakcję z Buried City w desperacką ucieczkę do Blue Gate i regularnie zaskakują zbyt pewnych siebie weteranów w pobliżu wzgórz Stella Montis. W Sezonie 5 Trials, wraz z patchem 1.37 wydanym w lipcu 2026 roku, Embark Studios przebalansowało kilka zachowań związanych z agresją i wykrywaniem: zwiększono zasięg Snitchy, Bombardiery zrzucają teraz granaty zapalające, a energetyczna kopuła Bastionów wchłania więcej standardowych kalibrów. Innymi słowy, Raider, który nie znajomy jest z bestiariuszem, traci swój łup zanim jeszcze napotka innego gracza — a prawdopodobnie także ciężko wywalczoną rangę w Cantinie Speranzy. Oto nasz kompletny przewodnik po 13 maszynach, które warto zapamiętać, by przetrwać na powierzchni, w tunelach oraz podczas wydarzeń światowych lata 2026 roku.

Zrozumienie roli maszyn ARC w strzelance ekstrakcyjnej
W przeciwieństwie do klasycznego tarkov-like'a, w którym głównym wrogiem pozostaje sztuczna inteligencja lub inny gracz, ARC Raiders wprowadza trzecią, wrogą wobec obu stron siłę: ARC. Są to dawne naziemne i latające maszyny, przeprogramowane i obecnie w pełni autonomiczne, które patrolują każdy punkt POI na powierzchni. Ich zabijanie przynosi kilka kluczowych korzyści: komponenty do craftingu, ogniwa energetyczne, płyty pancerne do recyklingu oraz — w przypadku modeli elitarnych — egzotyczne Scorta, które można wykorzystać na targu w Speranzy. W Trials Sezonu 5 Embark powiązało również progresję rang (Rookie, Tryhard, Wildcard, Daredevil, Hotshot, Cantina Legend) z progami obrażeń wyrządzonych maszynom ARC — 5000, 10 000, 30 000, 50 000 i 100 000. Innymi słowy, nauka celowania w słabe punkty to już nie tylko kwestia przetrwania: to również klucz do progresji kosmetycznej.
Scouty: Tick, Pop, Snitch i Firefly
Pierwsza kategoria obejmuje lekkie jednostki, często niewidoczne na pierwszy rzut oka, których głównym zadaniem jest wydanie was ciężej uzbrojonym oddziałom.
- Tick — Mała jednostka w formie pająka, która pełza po ziemi, kamufluje się w gruzach i aktywuje się z odległości mniejszej niż dwa metry. Wybucha przy kontakcie. Zwróćcie uwagę na pomarańczowe migotanie pod jej korpusem i eliminujcie ją z dystansu za pomocą pistoletu.
- Pop — Mikro-dron latający, który „wyskakuje” na ekranie w momencie wykrycia was. Praktycznie nie strzela, ale jego elektroniczny krzyk przyciąga uwagę całej okolicy. Należy go eliminować w ciszy (bronią z tłumikiem lub łukiem).
- Snitch — Bardziej inteligentny kuzyn Popa: ucieka, gdy was zauważy, i wysyła sygnał radiowy, który w ciągu 15 sekund wzywa lotnicze wzmocnienie. Na Stella Montis pozostawienie Snitcha przy życiu oznacza zwykle nadchodzącą falę Wasps.
- Firefly — Latający mikro-dron wyposażony w laserowy znacznik. Praktycznie nie zadaje bezpośrednich obrażeń, ale każdy jego strzał zwiększa poziom alertu w danym POI. Wypatrujcie świetlnego punktu na nocnym niebie — jeden strzał wystarczy, by go zniszczyć.
Złota zasada: jeśli w spokojnym POI usłyszycie powtarzający się wysoki sygnał, to znak, że to scout — zatrzymajcie się i przeszukajcie niebo, zanim ruszycie dalej.

Drony bojowe latające: Wasp, Hornet i Bombardier
Ta rodzina jednostek wywiera stałą presję z powietrza i mocno destabilizuje klasyczne osłony.
- Wasp — Standardowy dron w grze. Szybki, zwrotny, strzela seriami energetycznymi na średnim zasięgu. Ma słaby pancerz, ale unika bezpośrednich trafień. Rozwiązanie: strzelaj z wyprzedzeniem, użyj broni automatycznej w seriach lub karabinu wyborowego z celownikiem 4x.
- Hornet — Wzmocniona wersja Waspa wprowadzona w patchach 1.36/1.37. Wolniejszy, ale wyposażony w działko plazmowe przebijające lekki pancerz. Odlatuje, jeśli celujesz w niego zbyt długo; przeplataj osłonę z krótkimi seriami ognia.
- Bombardier — Ciężki latający dron zrzucający granaty zapalające na Raiderów. Jego atak jest zapowiedziany wizualnie: czerwony okrąg na ziemi. Natychmiast wyjdź z okręgu i zestrzel go w trakcie nurkowania. Potwierdzonym słabym punktem jest jego brzuch.
W przypadku trzech dronów naraz (częsta sytuacja na Dam Battlegrounds) priorytet ognia to Bombardier → Hornet → Wasp. Ignorowanie Bombardiera, by dobić Waspa, jest najczęstszą przyczyną przegranego rajdu.
Lekkie maszyny naziemne: Sentinel, Shredder i Leaper
Ziemia, zwłaszcza w okolicach Buried City i Space Center, należy do jednostek dwunożnych.
- Sentinel — Dwunożny „grunt”. Patroluje w grupach po dwóch lub trzech, strzela z karabinu energetycznego i potrafi skutecznie chować się w osłonie. Świecący moduł na jego grzbiecie to one-shot dla strzelca wyborowego.
- Shredder — Agresywna jednostka do walki w zwarciu, wyposażona w wirujące ostrza. Rusza sprintem, gdy tylko cię zauważy. Nigdy nie podejmuj walki z odległości mniejszej niż dziesięć metrów: wycofuj się, kite'uj strzelbą lub miną klejową.
- Leaper — Niewielka, zwrotna maszyna zdolna przeskakiwać przez mury i dachy. Obchodzi statyczne pozycje i wykańcza campujących. Jej najbardziej podatny moment to chwila zaraz po lądowaniu: dwie sekundy bezruchu.
Przy grze w duo lub trio najlepszym sposobem radzenia sobie z grupą Sentinel + Shredder + Leaper jest triangulacja: jeden gracz na wysokości, dwaj na ziemi zmieniający się w byciu celem Shreddera, aby uniknąć jego szarży.

Kolosy: Rocketeer i Bastion
Te dwa modele stanowią granicę między standardowym przeciwnikiem a scenariuszowym mini-starciem.
- Rocketeer — Ciężki dwunożny robot uzbrojony w dwie wyrzutnie rakiet na ramionach. Strzela seriami po trzy pociski z krótkim naprowadzaniem. Słabym punktem jest łącznik karkowy (mały czerwony prostokąt z tyłu szyi). Szybkie obejście i strzał w plecy rozwiązują problem trzema nabojami snajperskimi. Frontalnie potrzeba dwóch do trzech pełnych magazynków ze wzmocnionego karabinu automatycznego.
- Bastion — Kolosalny czworonóg, rodzaj mobilnego czołgu blokującego cały korytarz w Buried City. Wyposażony w czołowy karabin rotacyjny i energetyczny kopuł chroniący go przed ostrzałem z przodu. Trzeba koniecznie strzelać mu w plecy lub w stawy. W grupie granat EMP zawiesza jego osłonę na sześć sekund — to okno czasowe, by wystrzelić cały magazynek w odsłonięty rdzeń.
Sam Bastion odpowiada za około 8000 punktów obrażeń na liczniku Trials: to jeden z najszybszych sposobów na przekroczenie pośredniego progu rangi Wildcard.
Matriarch i światowe spotkania
Na szczycie piramidy znajduje się Matriarch, ogromna maszyna-matka królowa, która pojawia się podczas okazjonalnych wydarzeń światowych, głównie na Riven Tides i Stella Montis. Posiada kilka faz: energetyczną kopułę podobną do tej u Bastiona, wyrzutnie rakiet naramienne inspirowane Rocketeerem, a przede wszystkim zdolność wzywania fal Wasps co 45 sekund. Solowy gracz nie ma absolutnie żadnych szans: Embark skalibrował ten pojedynek na dwa do trzech skoordynowanych trio. Nagroda jest ogromna — blueprint o rzadkości egzotycznej, kilka tysięcy Scorta i znaczna przewaga w progach Trials — ale wyjście z POI wciąż jest zasadzką, ponieważ inne zespoły czają się po sygnale zwiastującym jej pojawienie się. Zawsze przewidź rozpoznany punkt ekstrakcji przed podjęciem walki.

Polecane broni i słabe punkty: tabela zbiorcza
| Maszyna | Kategoria | Słaby punkt | Zalecana broń |
|---|---|---|---|
| Tick | Zwiadowca naziemny | Kadłub (dowolny strzał) | Pistolet z tłumikiem |
| Pop | Zwiadowca powietrzny | Całe ciało | Łuk, SMG |
| Snitch | Zwiadowca ucieczkowy | Turbina na grzbiecie | Karabin wyborowy (marksman) |
| Firefly | Znacznik powietrzny | Soczewka laserowa | Snajperka 4x |
| Wasp | Dron bojowy | Przednia optyka | AR w seriach |
| Hornet | Dron ciężki | Dolny wentylator | AR + granat EMP |
| Bombardier | Dron bombardujący | Brzuch | Karabin precyzyjny |
| Sentinel | Standardowy dwunóg | Moduł grzbietowy | Marksman, AR |
| Shredder | Walka wręcz | Przednia optyka na krótki zasięg | Strzelba, mina |
| Leaper | Mobilny napastnik | Kolana po lądowaniu | Strzelba, SMG |
| Rocketeer | Ciężki dwunóg | Złącze karkowe z tyłu | Snajperka, wzmocniony AR |
| Bastion | Czteronożny tank | Grzbiet, stawy | LMG + EMP |
| Matriarch | Boss światowy | Centralne serce po EMP | Skoordynowane trio, cały arsenał |
Strategie solo, duo i trio przeciwko ARC
Skład zespołu radykalnie zmienia sposób podejścia do patroli, a przede wszystkim okno tolerowanego ostrzału, zanim grupa ARC stanie się niemożliwa do opanowania.
- Solo: postaw wyłącznie na skradanie się. Cichy łuk i pistolet z tłumikiem rozprawiają się z Tickiem, Popem, Snitchem i Firefly bez budzenia całej strefy. Unikaj otwartej walki z Bastionem lub Rocketeerem — porcja Scorty nigdy nie jest warta straconego rajdu. Nasza rada: przygotuj alternatywną trasę ekstrakcji w odległości mniej niż 200 metrów, zanim zaangażujesz jakiegokolwiek ciężkiego ARC, bo pojedynczy niefortunny Sentinel może zmusić cię do zmiany wyjścia.
- Duo: jeden gracz jako "drone-buster" wyposażony w karabin wyborowy skupia się na Waspach, Hornetach i Bombardierach, podczas gdy drugi zajmuje się dwunożnymi jednostkami w walce z bliska. Jeden wspólny granat EMP odblokowuje trudnego Rocketeera, a zapas min klejowych zarezerwowany dla Shredderów regularnie ratuje ryzykowną ekstrakcję w Space Center.
- Trio: idealny skład na Matriarch i pełne czystki Bastiona. Strzelec dalekiego zasięgu na wysuniętej pozycji, wszechstronny gracz z karabinem AR w centrum, mobilny gracz z shotgunem/SMG przechwytujący Leaperów i Shredderów z flanków. Jeden z trójki obowiązkowo nosi dwa granaty EMP i zapas zaawansowanych apteczek, by przetrwać drugą falę przyzwania.
Niezależnie od formuły, pamiętaj, że przedłużające się starcie z ARC mechanicznie przyciąga innych Raiderów: obowiązuje ta sama zasada trzydziestu sekund — po ich przekroczeniu wycofaj się lub zmień pozycję.
Błędy, których należy unikać w Trials Sezonu 5
Patche 1.36, a następnie 1.37, wprowadziły precyzyjne zmiany, które unieważniają niektóre nawyki z Sezonu 4 "Blindspot".
- Nie ignoruj Snitcha: jego zasięg alarmowania został zwiększony, może teraz wezwać wsparcie z sąsiedniego POI.
- Nie atakuj Bastiona bez EMP: jego przedni kopuła teraz absorbuje niemal wszystkie standardowe kalibry.
- Nie zapominaj o loocie ze skautów: od patcha 1.37 Ticki upuszczają komponenty wybuchowe do recyklingu, cenne przy warsztacie w Speranzy.
- Nie zwlekaj po śmierci Rocketeera: dźwięk jego upadku działa jak pin GPS dla wszystkich pobliskich graczy.
- Nie rozpoczynaj walki z Matriarch na koniec rajdu: starcie trwa wystarczająco długo, by na jego dźwięk przybyły trzy inne ekipy.
Wnioski: znajomość bestiariusza to podwojenie wskaźnika ekstrakcji
Opanowanie 13 maszyn ARC pozostaje prawdziwą przepaścią między Raiderem rangi Tryhard a Cantina Legend. Każde zachowanie, każdy słaby punkt i każdy priorytet ostrzału przekłada się bezpośrednio na zdobytą Scortę, zgromadzone tokeny Trials i rajdy zakończone z pełną sakwą. Notuj wzorce podczas pierwszych wypadów, dostosowuj swój loadout w zależności od docelowego POI — Sentinel i Shredder w Buried City, Bombardier i Hornet na Dam Battlegrounds, Bastion w Space Center — i zawsze trzymaj EMP w zapasie. Na patchach 1.36/1.37 przygotowany na ARC Raider kontroluje połowę mapy jeszcze przed pierwszym pojedynkiem gracz kontra gracz: to decydująca przewaga Sezonu 5.
Udostępnij ten artykuł
W obliczu jednoczesnego Bastiona i Bombardiera, co robisz najpierw?
Najczęstsze pytania
Czemu moja ekstrakcja z Buried City zawsze zmienia się w pościg?
Bastion blokuje mi dostęp do Stellar Vein. Jak go obejść bez utraty połowy amunicji?
Czemu Bombardery wciąż mnie niszczą na Dam Battlegrounds?
Czy świetlny moduł Sentinela naprawdę pozwala na one-shota z karabinu wyborowego?
Jak przekroczyć próg Wildcard (30 000 obrażeń) bez spędzania 200 godzin w rajdach?
Najważniejsze informacje
- Skauci (Tick, Pop, Snitch, Firefly) wzywają posiłki: uciszenie Snitcha w ciągu 15 sekund zapobiega całej falizie Wasps.
- Powietrzne drony (Wasp, Hornet, Bombardier) stanowią stałą zagrożenie z góry — zawsze eliminujcie najpierw Bombardiera, inaczej wasz rajd pójdzie z dymem.
- Lekkie dwunogi (Sentinel, Shredder, Leaper) dominują na ziemi: Shredder musi być kitowany z odległości ponad dziesięciu metrów, nigdy w walce w zwarciu.
- Kolosy (Rocketeer, Bastion) są warte tysiące punktów obrażeń w liczniku Trials — Bastiona należy ostrzeliwać od tyłu, jego przednia kopuła jest niezniszczalna.
- Matriarch to skoordynowane wydarzenie światowe: konieczne dwie do trzech grup trzyosobowych, zagrożona ekstrakcja, ogromna egzotyczna nagroda — nigdy solo.
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Dodaj komentarz
Podobne poradniki
Najnowsze artykuły
Oceń ARC Raiders
Kliknij gwiazdkę, aby ocenić
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series