ARC Raiders: kompletny przewodnik po bestiariuszu ARC w 2026 roku — 13 maszyn, które musisz znać, by przetrwać
Źródło: Crédit : Embark Studios via Steam
Pełny poradnik

ARC Raiders: kompletny przewodnik po bestiariuszu ARC w 2026 roku — 13 maszyn, które musisz znać, by przetrwać

Fabian Fabian Lainé
Obserwuj nas na

W skrócie

ARC Raiders w 2026 roku wprowadza 13 wrogich maszyn, które trzeba bezwzględnie umieć rozpoznać, aby przetrwać: od skautów-tropicieli, przez bojowe drony powietrzne, po naziemne tanki i groźną Matriarch. Patch 1.37 przebudował ich zachowania agresji, zmieniając znajomość bestiariusza w priorytet równie istotny co sam loot — tym bardziej że obrażenia zadane jednostkom ARC decydują o waszym progresie rangi w Trials Sezonu 5.

Od momentu wydania ARC Raiders, większość poradników społecznościowych skupia się na broniach, punktach POI oraz farmieniu Scorta. Jednak jeden czynnik wciąż pozostaje główną przyczyną śmierci podczas rajdu: same maszyny ARC. To właśnie one zamieniają spokojną ekstrakcję z Buried City w desperacką ucieczkę do Blue Gate i regularnie zaskakują zbyt pewnych siebie weteranów w pobliżu wzgórz Stella Montis. W Sezonie 5 Trials, wraz z patchem 1.37 wydanym w lipcu 2026 roku, Embark Studios przebalansowało kilka zachowań związanych z agresją i wykrywaniem: zwiększono zasięg Snitchy, Bombardiery zrzucają teraz granaty zapalające, a energetyczna kopuła Bastionów wchłania więcej standardowych kalibrów. Innymi słowy, Raider, który nie znajomy jest z bestiariuszem, traci swój łup zanim jeszcze napotka innego gracza — a prawdopodobnie także ciężko wywalczoną rangę w Cantinie Speranzy. Oto nasz kompletny przewodnik po 13 maszynach, które warto zapamiętać, by przetrwać na powierzchni, w tunelach oraz podczas wydarzeń światowych lata 2026 roku.

ARC Raiders — oficjalny baner Embark Studios
Źródło: Embark Studios via Steam

Zrozumienie roli maszyn ARC w strzelance ekstrakcyjnej

W przeciwieństwie do klasycznego tarkov-like'a, w którym głównym wrogiem pozostaje sztuczna inteligencja lub inny gracz, ARC Raiders wprowadza trzecią, wrogą wobec obu stron siłę: ARC. Są to dawne naziemne i latające maszyny, przeprogramowane i obecnie w pełni autonomiczne, które patrolują każdy punkt POI na powierzchni. Ich zabijanie przynosi kilka kluczowych korzyści: komponenty do craftingu, ogniwa energetyczne, płyty pancerne do recyklingu oraz — w przypadku modeli elitarnych — egzotyczne Scorta, które można wykorzystać na targu w Speranzy. W Trials Sezonu 5 Embark powiązało również progresję rang (Rookie, Tryhard, Wildcard, Daredevil, Hotshot, Cantina Legend) z progami obrażeń wyrządzonych maszynom ARC — 5000, 10 000, 30 000, 50 000 i 100 000. Innymi słowy, nauka celowania w słabe punkty to już nie tylko kwestia przetrwania: to również klucz do progresji kosmetycznej.

Scouty: Tick, Pop, Snitch i Firefly

Pierwsza kategoria obejmuje lekkie jednostki, często niewidoczne na pierwszy rzut oka, których głównym zadaniem jest wydanie was ciężej uzbrojonym oddziałom.

  • Tick — Mała jednostka w formie pająka, która pełza po ziemi, kamufluje się w gruzach i aktywuje się z odległości mniejszej niż dwa metry. Wybucha przy kontakcie. Zwróćcie uwagę na pomarańczowe migotanie pod jej korpusem i eliminujcie ją z dystansu za pomocą pistoletu.
  • Pop — Mikro-dron latający, który „wyskakuje” na ekranie w momencie wykrycia was. Praktycznie nie strzela, ale jego elektroniczny krzyk przyciąga uwagę całej okolicy. Należy go eliminować w ciszy (bronią z tłumikiem lub łukiem).
  • Snitch — Bardziej inteligentny kuzyn Popa: ucieka, gdy was zauważy, i wysyła sygnał radiowy, który w ciągu 15 sekund wzywa lotnicze wzmocnienie. Na Stella Montis pozostawienie Snitcha przy życiu oznacza zwykle nadchodzącą falę Wasps.
  • Firefly — Latający mikro-dron wyposażony w laserowy znacznik. Praktycznie nie zadaje bezpośrednich obrażeń, ale każdy jego strzał zwiększa poziom alertu w danym POI. Wypatrujcie świetlnego punktu na nocnym niebie — jeden strzał wystarczy, by go zniszczyć.

Złota zasada: jeśli w spokojnym POI usłyszycie powtarzający się wysoki sygnał, to znak, że to scout — zatrzymajcie się i przeszukajcie niebo, zanim ruszycie dalej.

Walka na zewnątrz z wieloma jednostkami ARC
Źródło: Embark Studios via Steam

Drony bojowe latające: Wasp, Hornet i Bombardier

Ta rodzina jednostek wywiera stałą presję z powietrza i mocno destabilizuje klasyczne osłony.

  • Wasp — Standardowy dron w grze. Szybki, zwrotny, strzela seriami energetycznymi na średnim zasięgu. Ma słaby pancerz, ale unika bezpośrednich trafień. Rozwiązanie: strzelaj z wyprzedzeniem, użyj broni automatycznej w seriach lub karabinu wyborowego z celownikiem 4x.
  • Hornet — Wzmocniona wersja Waspa wprowadzona w patchach 1.36/1.37. Wolniejszy, ale wyposażony w działko plazmowe przebijające lekki pancerz. Odlatuje, jeśli celujesz w niego zbyt długo; przeplataj osłonę z krótkimi seriami ognia.
  • Bombardier — Ciężki latający dron zrzucający granaty zapalające na Raiderów. Jego atak jest zapowiedziany wizualnie: czerwony okrąg na ziemi. Natychmiast wyjdź z okręgu i zestrzel go w trakcie nurkowania. Potwierdzonym słabym punktem jest jego brzuch.

W przypadku trzech dronów naraz (częsta sytuacja na Dam Battlegrounds) priorytet ognia to Bombardier → Hornet → Wasp. Ignorowanie Bombardiera, by dobić Waspa, jest najczęstszą przyczyną przegranego rajdu.

Lekkie maszyny naziemne: Sentinel, Shredder i Leaper

Ziemia, zwłaszcza w okolicach Buried City i Space Center, należy do jednostek dwunożnych.

  • Sentinel — Dwunożny „grunt”. Patroluje w grupach po dwóch lub trzech, strzela z karabinu energetycznego i potrafi skutecznie chować się w osłonie. Świecący moduł na jego grzbiecie to one-shot dla strzelca wyborowego.
  • Shredder — Agresywna jednostka do walki w zwarciu, wyposażona w wirujące ostrza. Rusza sprintem, gdy tylko cię zauważy. Nigdy nie podejmuj walki z odległości mniejszej niż dziesięć metrów: wycofuj się, kite'uj strzelbą lub miną klejową.
  • Leaper — Niewielka, zwrotna maszyna zdolna przeskakiwać przez mury i dachy. Obchodzi statyczne pozycje i wykańcza campujących. Jej najbardziej podatny moment to chwila zaraz po lądowaniu: dwie sekundy bezruchu.

Przy grze w duo lub trio najlepszym sposobem radzenia sobie z grupą Sentinel + Shredder + Leaper jest triangulacja: jeden gracz na wysokości, dwaj na ziemi zmieniający się w byciu celem Shreddera, aby uniknąć jego szarży.

Raider walczący z oddziałem ARC w zdewastowanym otoczeniu
Źródło: Embark Studios via Steam

Kolosy: Rocketeer i Bastion

Te dwa modele stanowią granicę między standardowym przeciwnikiem a scenariuszowym mini-starciem.

  • Rocketeer — Ciężki dwunożny robot uzbrojony w dwie wyrzutnie rakiet na ramionach. Strzela seriami po trzy pociski z krótkim naprowadzaniem. Słabym punktem jest łącznik karkowy (mały czerwony prostokąt z tyłu szyi). Szybkie obejście i strzał w plecy rozwiązują problem trzema nabojami snajperskimi. Frontalnie potrzeba dwóch do trzech pełnych magazynków ze wzmocnionego karabinu automatycznego.
  • Bastion — Kolosalny czworonóg, rodzaj mobilnego czołgu blokującego cały korytarz w Buried City. Wyposażony w czołowy karabin rotacyjny i energetyczny kopuł chroniący go przed ostrzałem z przodu. Trzeba koniecznie strzelać mu w plecy lub w stawy. W grupie granat EMP zawiesza jego osłonę na sześć sekund — to okno czasowe, by wystrzelić cały magazynek w odsłonięty rdzeń.

Sam Bastion odpowiada za około 8000 punktów obrażeń na liczniku Trials: to jeden z najszybszych sposobów na przekroczenie pośredniego progu rangi Wildcard.

Matriarch i światowe spotkania

Na szczycie piramidy znajduje się Matriarch, ogromna maszyna-matka królowa, która pojawia się podczas okazjonalnych wydarzeń światowych, głównie na Riven Tides i Stella Montis. Posiada kilka faz: energetyczną kopułę podobną do tej u Bastiona, wyrzutnie rakiet naramienne inspirowane Rocketeerem, a przede wszystkim zdolność wzywania fal Wasps co 45 sekund. Solowy gracz nie ma absolutnie żadnych szans: Embark skalibrował ten pojedynek na dwa do trzech skoordynowanych trio. Nagroda jest ogromna — blueprint o rzadkości egzotycznej, kilka tysięcy Scorta i znaczna przewaga w progach Trials — ale wyjście z POI wciąż jest zasadzką, ponieważ inne zespoły czają się po sygnale zwiastującym jej pojawienie się. Zawsze przewidź rozpoznany punkt ekstrakcji przed podjęciem walki.

Zachód słońca nad ruinami patrolowanymi przez ARC
Źródło: Embark Studios via Steam

Polecane broni i słabe punkty: tabela zbiorcza

MaszynaKategoriaSłaby punktZalecana broń
TickZwiadowca naziemnyKadłub (dowolny strzał)Pistolet z tłumikiem
PopZwiadowca powietrznyCałe ciałoŁuk, SMG
SnitchZwiadowca ucieczkowyTurbina na grzbiecieKarabin wyborowy (marksman)
FireflyZnacznik powietrznySoczewka laserowaSnajperka 4x
WaspDron bojowyPrzednia optykaAR w seriach
HornetDron ciężkiDolny wentylatorAR + granat EMP
BombardierDron bombardującyBrzuchKarabin precyzyjny
SentinelStandardowy dwunógModuł grzbietowyMarksman, AR
ShredderWalka wręczPrzednia optyka na krótki zasięgStrzelba, mina
LeaperMobilny napastnikKolana po lądowaniuStrzelba, SMG
RocketeerCiężki dwunógZłącze karkowe z tyłuSnajperka, wzmocniony AR
BastionCzteronożny tankGrzbiet, stawyLMG + EMP
MatriarchBoss światowyCentralne serce po EMPSkoordynowane trio, cały arsenał

Strategie solo, duo i trio przeciwko ARC

Skład zespołu radykalnie zmienia sposób podejścia do patroli, a przede wszystkim okno tolerowanego ostrzału, zanim grupa ARC stanie się niemożliwa do opanowania.

  • Solo: postaw wyłącznie na skradanie się. Cichy łuk i pistolet z tłumikiem rozprawiają się z Tickiem, Popem, Snitchem i Firefly bez budzenia całej strefy. Unikaj otwartej walki z Bastionem lub Rocketeerem — porcja Scorty nigdy nie jest warta straconego rajdu. Nasza rada: przygotuj alternatywną trasę ekstrakcji w odległości mniej niż 200 metrów, zanim zaangażujesz jakiegokolwiek ciężkiego ARC, bo pojedynczy niefortunny Sentinel może zmusić cię do zmiany wyjścia.
  • Duo: jeden gracz jako "drone-buster" wyposażony w karabin wyborowy skupia się na Waspach, Hornetach i Bombardierach, podczas gdy drugi zajmuje się dwunożnymi jednostkami w walce z bliska. Jeden wspólny granat EMP odblokowuje trudnego Rocketeera, a zapas min klejowych zarezerwowany dla Shredderów regularnie ratuje ryzykowną ekstrakcję w Space Center.
  • Trio: idealny skład na Matriarch i pełne czystki Bastiona. Strzelec dalekiego zasięgu na wysuniętej pozycji, wszechstronny gracz z karabinem AR w centrum, mobilny gracz z shotgunem/SMG przechwytujący Leaperów i Shredderów z flanków. Jeden z trójki obowiązkowo nosi dwa granaty EMP i zapas zaawansowanych apteczek, by przetrwać drugą falę przyzwania.

Niezależnie od formuły, pamiętaj, że przedłużające się starcie z ARC mechanicznie przyciąga innych Raiderów: obowiązuje ta sama zasada trzydziestu sekund — po ich przekroczeniu wycofaj się lub zmień pozycję.

Błędy, których należy unikać w Trials Sezonu 5

Patche 1.36, a następnie 1.37, wprowadziły precyzyjne zmiany, które unieważniają niektóre nawyki z Sezonu 4 "Blindspot".

  • Nie ignoruj Snitcha: jego zasięg alarmowania został zwiększony, może teraz wezwać wsparcie z sąsiedniego POI.
  • Nie atakuj Bastiona bez EMP: jego przedni kopuła teraz absorbuje niemal wszystkie standardowe kalibry.
  • Nie zapominaj o loocie ze skautów: od patcha 1.37 Ticki upuszczają komponenty wybuchowe do recyklingu, cenne przy warsztacie w Speranzy.
  • Nie zwlekaj po śmierci Rocketeera: dźwięk jego upadku działa jak pin GPS dla wszystkich pobliskich graczy.
  • Nie rozpoczynaj walki z Matriarch na koniec rajdu: starcie trwa wystarczająco długo, by na jego dźwięk przybyły trzy inne ekipy.

Wnioski: znajomość bestiariusza to podwojenie wskaźnika ekstrakcji

Opanowanie 13 maszyn ARC pozostaje prawdziwą przepaścią między Raiderem rangi Tryhard a Cantina Legend. Każde zachowanie, każdy słaby punkt i każdy priorytet ostrzału przekłada się bezpośrednio na zdobytą Scortę, zgromadzone tokeny Trials i rajdy zakończone z pełną sakwą. Notuj wzorce podczas pierwszych wypadów, dostosowuj swój loadout w zależności od docelowego POI — Sentinel i Shredder w Buried City, Bombardier i Hornet na Dam Battlegrounds, Bastion w Space Center — i zawsze trzymaj EMP w zapasie. Na patchach 1.36/1.37 przygotowany na ARC Raider kontroluje połowę mapy jeszcze przed pierwszym pojedynkiem gracz kontra gracz: to decydująca przewaga Sezonu 5.

Udostępnij ten artykuł

W obliczu jednoczesnego Bastiona i Bombardiera, co robisz najpierw?

Najczęstsze pytania

Czemu moja ekstrakcja z Buried City zawsze zmienia się w pościg?
Bo najpewniej pozostawiacie przy życiu skauta, nie zdając sobie z tego sprawy. Uciekający Snitch wywołuje powietrzne posiłki w ciągu 15 sekund. Przed każdym przemieszczeniem zatrzymajcie się na trzydzieści sekund, słuchajcie, przeskanujcie niebo — powtarzający się wysoki sygnał = skaut do bezszelestnego wyeliminowania.
Bastion blokuje mi dostęp do Stellar Vein. Jak go obejść bez utraty połowy amunicji?
Nie da się go obejść frontalnie: jego energetyczna kopuła wchłania wszystko. Użyjcie granatu EMP, aby zawiesić osłonę na sześć sekund, a następnie wystrzelajcie cały magazynek w jego odkryty rdzeń. W trójkę to taktyka praktycznie gwarantowana. Bastion solo? Przejdźcie przez tunele.
Czemu Bombardery wciąż mnie niszczą na Dam Battlegrounds?
Bo strzelacie do Waspa, zapominając o Bombardierze wisiącym nad wami. Wobec trzech dronów jednocześnie, niepodlegająca negocjacji hierarchia priorytetów to: najpierw Bombardier (jego czerwony okrąg na ziemi = pewna śmierć), potem Hornet, potem Wasp. Zignorowanie Bombardiera jest przyczyną numer jeden przegranych rajdów na Dam.
Czy świetlny moduł Sentinela naprawdę pozwala na one-shota z karabinu wyborowego?
Potwierdzone od patcha 1.36. To jego certyfikowany słaby punkt. Ze średniego zasięgu, z lunetą 4x, precyzyjny strzał w plecy wystarczy, aby go zneutralizować, zanim schowa się w osłonie. W grupie zawsze celujcie w ten świetlny prostokąt, a nie w całe ciało.
Jak przekroczyć próg Wildcard (30 000 obrażeń) bez spędzania 200 godzin w rajdach?
Skupcie się na Bastionach i Rocketeerach — są warte odpowiednio 8 000 i 4 000 obrażeń w liczniku Trials. Trzy dobrze rozegrane Bastiony przybliżą was do progu bardziej niż dziesiątka Waspów. Szukajcie ciężkich POI, takich jak Buried City i Space Center, nigdy lekkich obszarów.

Najważniejsze informacje

  • Skauci (Tick, Pop, Snitch, Firefly) wzywają posiłki: uciszenie Snitcha w ciągu 15 sekund zapobiega całej falizie Wasps.
  • Powietrzne drony (Wasp, Hornet, Bombardier) stanowią stałą zagrożenie z góry — zawsze eliminujcie najpierw Bombardiera, inaczej wasz rajd pójdzie z dymem.
  • Lekkie dwunogi (Sentinel, Shredder, Leaper) dominują na ziemi: Shredder musi być kitowany z odległości ponad dziesięciu metrów, nigdy w walce w zwarciu.
  • Kolosy (Rocketeer, Bastion) są warte tysiące punktów obrażeń w liczniku Trials — Bastiona należy ostrzeliwać od tyłu, jego przednia kopuła jest niezniszczalna.
  • Matriarch to skoordynowane wydarzenie światowe: konieczne dwie do trzech grup trzyosobowych, zagrożona ekstrakcja, ogromna egzotyczna nagroda — nigdy solo.

Komentarze

Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!

Dodaj komentarz

Najnowsze artykuły