ARC Raiders: o guia completo do bestiário ARC em 2026 — as 13 máquinas que você precisa conhecer para sobreviver
Crédito: Crédit : Embark Studios via Steam
Guia completo

ARC Raiders: o guia completo do bestiário ARC em 2026 — as 13 máquinas que você precisa conhecer para sobreviver

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

ARC Raiders em 2026 impõe 13 máquinas hostis que é preciso reconhecer absolutamente para sobreviver: dos scouts rastreadores aos drones de combate aéreo, passando pelos tanques terrestres e pela temível Matriarch. O patch 1.37 rebalanceou seus comportamentos de agressão, transformando o conhecimento do bestiário em prioridade tão vital quanto o loot em si — ainda mais porque os danos causados aos ARC determinam sua progressão de rank nos Trials da Temporada 5.

Desde o lançamento de ARC Raiders, a maioria dos guias da comunidade se concentra nas armas, nos POIs e no farm de Scorta. No entanto, um fator continua sendo a principal causa de morte em raid: as próprias máquinas ARC. São elas que transformam uma extração tranquila saindo de Buried City em uma corrida desesperada até Blue Gate, e que armam armadilhas regularmente para veteranos excessivamente confiantes perto das colinas de Stella Montis. Na Temporada 5 dos Trials, com o patch 1.37 lançado em julho de 2026, a Embark Studios reequilibrou diversos comportamentos de agressão e detecção: o alcance dos Snitchs foi aumentado, os Bombardeiros agora soltam granadas incendiárias, e a cúpula energética dos Bastions absorve mais calibres padrão. Ou seja, um Raider que não conhece seu bestiário perde o loot antes mesmo de cruzar com outro jogador — e provavelmente sua patente duramente conquistada na Cantina de Speranza. Aqui está nosso guia completo das 13 máquinas que você precisa memorizar para sobreviver na superfície, nos túneis e nos eventos de mundo do verão de 2026.

ARC Raiders — banner oficial Embark Studios
Crédito: Embark Studios via Steam

Entendendo o papel das máquinas ARC em um shooter de extração

Diferente de um tarkov-like clássico, no qual o inimigo principal continua sendo a IA humana ou o outro jogador, ARC Raiders impõe uma ameaça terceira hostil a ambos os lados: as ARC. Trata-se de antigas máquinas terrestres e aéreas reprogramadas, agora autônomas, que patrulham cada POI da superfície. Matá-las traz diversas coisas essenciais: componentes de craft, células de energia, placas de blindagem recicláveis e — para os modelos de elite — Scorta exóticas utilizáveis no mercado de Speranza. Nos Trials da Temporada 5, a Embark também vinculou a progressão de patentes (Rookie, Tryhard, Wildcard, Daredevil, Hotshot, Cantina Legend) aos limiares de dano causado às ARC — 5.000, 10.000, 30.000, 50.000 e 100.000. Em outras palavras, aprender a atingir os pontos fracos não é mais apenas uma questão de sobrevivência: também é a chave para a progressão cosmética.

Os Scouts: Tick, Pop, Snitch e Firefly

A primeira categoria reúne unidades leves, muitas vezes invisíveis a primeira vista, cujo papel principal é denunciar você a esquadrões mais pesados.

  • Tick — Pequena unidade em forma de aranha que rasteja pelo chão, se camufla nos destroços e é acionada a menos de dois metros. Ela explode ao contato. Fique atento ao pisca-pisca laranja sob o chassi e derrube-a à distância com a pistola.
  • Pop — Micro-drone voador que aparece na tela assim que detecta você. Ele quase não atira, mas seu grito eletrônico atrai toda a área. Deve ser priorizado silenciosamente (arma com silenciador ou arco).
  • Snitch — Primo mais inteligente do Pop: ele fugir assim que vê você e lança um sinal de rádio que convoca reforços aéreos em 15 segundos. Em Stella Montis, deixar um Snitch vivo geralmente significa uma onda de Wasps.
  • Firefly — Micro-drone aéreo equipado com um laser marcador. Ele quase não causa dano direto, mas cada tiro aumenta o nível de alerta do POI. Fique atento ao ponto luminoso no céu noturno, uma única bala é suficiente.

Regra de ouro: em um POI calmo, se você ouvir um bipe agudo repetido, é um scout — pare e vasculhe o céu antes de avançar.

Combat em extérieur contra várias unidades ARC
Crédito: Embark Studios via Steam

Os drones de combate aéreos: Wasp, Hornet e Bombardier

Essa família impõe uma pressão vertical contínua e torna a cobertura clássica muito instável.

  • Wasp — O drone padrão do jogo. Rápido, ágil, dispara em rajadas de energia a média distância. Sua carcaça é frágil, mas ele esquiva de tiros diretos. Solução: acerte no pré-tiro, arma automática em burst, ou fuzil marksman com mira 4x.
  • Hornet — Versão reforçada do Wasp introduzida nos patches 1.36/1.37. Mais lento, mas equipado com um canhão de plasma que perfura blindagem leve. Ele decola se você o fixar por muito tempo; alterne entre cobertura e tiros curtos.
  • Bombardier — Drone pesado voador que solta granadas incendiárias sobre os Raiders. Seu alerta é visual: círculo vermelho no solo. Saia do círculo imediatamente e o abata enquanto ele mergulha. A parte inferior é seu ponto fraco confirmado.

Diante de três drones simultâneos (situação comum em Dam Battlegrounds), a prioridade de tiro é Bombardier → Hornet → Wasp. Ignorar um Bombardier para terminar um Wasp é a forma mais comum de perder um raid.

As máquinas terrestres leves: Sentinel, Shredder e Leaper

O solo, especialmente em torno de Buried City e Space Center, pertence às unidades bípedes.

  • Sentinel — O "grunt" bípede. Patrulha em grupos de dois ou três, dispara com fuzil de energia e se protege de forma convincente. O módulo luminoso em suas costas é um one-shot para o marksman.
  • Shredder — Unidade agressiva de combate corpo a corpo, equipada com lâminas rotativas. Ela corre em disparada assim que te vê. Nunca se engaje a menos de dez metros: recue, kite com shotgun ou mina adesiva.
  • Leaper — Pequena máquina ágil capaz de saltar por cima de muros e tetos. Ela contorna posições estáticas e explode os campers. Sua janela de tiro mais vulnerável é logo após o pouso: dois segundos de imobilidade.

Para uma dupla ou trio, a melhor gestão de um grupo Sentinel + Shredder + Leaper continua sendo a triangulação: um jogador em altura, dois no solo que alternam o alvo do Shredder para evitar a carga.

Raider enfrentando um esquadrão ARC em um ambiente devastado
Crédito: Embark Studios via Steam

Os mastodontes: Rocketeer e Bastion

Esses dois modelos constituem o limite entre o inimigo padrão e o mini-encontro roteirizado.

  • Rocketeer — Bípede pesado armado com dois lança-foguetes de ombro. Dispara em rajadas de três míssseis com guiamento curto. O ponto fraco é o conector nucal (pequeno retângulo vermelho na parte de trás do pescoço). Um contorno rápido e um tiro nas costas resolvem o problema em três cartuchos de sniper. De frente, são necessários dois a três pentes completos de AR reforçada.
  • Bastion — Quadrúpede colossal, uma espécie de tanque móvel que bloqueia um corredor inteiro em Buried City. Está equipado com uma metralhadora rotativa frontal e uma cúpula energética que o imuniza contra tiros frontais. É imprescindível atirar nas costas ou nas articulações. Em grupo, uma granada EMP suspende seu escudo por seis segundos — tempo suficiente para esvaziar um pente em seu núcleo exposto.

Um Bastion vale sozinho cerca de 8.000 de dano no contador dos Trials: é uma das formas mais rápidas de ultrapassar o patamar intermediário do rank Wildcard.

A Matriarch e os encontros de mundo

No topo da pirâmide está a Matriarch, uma imensa máquina rainha-mãe que aparece em eventos de mundo pontuais, principalmente em Riven Tides e Stella Montis. Ela possui várias fases: uma cúpula de energia semelhante à do Bastion, lança-foguetes de ombro inspirados no Rocketeer e, sobretudo, a capacidade de invocar ondas de Wasps a cada 45 segundos. Um jogador solo não tem absolutamente nenhuma chance: a Embark calibrou o confronto para dois a três trios coordenados. A recompensa é enorme — um blueprint de raridade exótica, vários milhares de Scorta e um avanço considerável nos patamares dos Trials —, mas a saída do POI continua sendo uma armadilha, já que outras equipes rondam a área assim que o som de sua aparição é anunciado. Sempre planeje um ponto de extração conhecido antes de se engajar.

Pôr do sol sobre as ruínas patrulhadas pelos ARC
Crédito: Embark Studios via Steam

Armas recomendadas e pontos fracos: a tabela resumo

MáquinaCategoriaPonto fracoArma recomendada
TickScout terrestreChassi (qualquer tiro)Pistola com silenciador
PopScout aéreoCorpo inteiroArco, SMG
SnitchScout fujãoTurbina dorsalFuzil marksman
FireflyMarcador aéreoLente a laserSniper 4x
WaspDrone de combateÓptica frontalAR em rajada
HornetDrone pesadoVentilador inferiorAR + granada EMP
BombardierDrone bombardeiroVentreFuzil de precisão
SentinelBípede padrãoMódulo dorsalMarksman, AR
ShredderCorpo a corpoÓptica frontal a curta distânciaShotgun, mina
LeaperAgressor móvelJoelhos após o pousoShotgun, SMG
RocketeerBípede pesadoConector traseiro da nucaSniper, AR reforçada
BastionTanque quadrúpedeCostas, articulaçõesLMG + EMP
MatriarchChefe de mundoNúcleo central após EMPTrio coordenado, todo o arsenal

Estratégias solo, dupla e trio contra os ARC

A composição da sua equipe muda radicalmente a forma de abordar as patrulhas, e sobretudo a janela de tiro tolerada antes que um grupo ARC se torne incontrolável.

  • Solo: priorize a furtividade total. Um arco silencioso e uma pistola com silenciador resolvem Tick, Pop, Snitch e Firefly sem despertar a área. Evite qualquer combate frontal contra um Bastion ou um Rocketeer — a ração de Scorta nunca vale a raid perdida. Nossa dica: prepare uma rota de extração alternativa a menos de 200 metros antes de engajar qualquer ARC pesado, pois um simples Sentinel azarado pode te obrigar a mudar de saída.
  • Em dupla: um jogador "drone-buster" equipado com um fuzil marksman se concentra nos Wasps, Hornets e Bombardiers, enquanto o segundo cuida dos bípedes em combate corpo a corpo. Uma única granada EMP compartilhada destrava um Rocketeer difícil, e um lote de minas adesivas reservado aos Shredders salva regularmente uma extração arriscada no Space Center.
  • Em trio: a composição ideal para a Matriarch e as limpezas completas de Bastion. Um atirador de longo alcance em posição elevada, um jogador de AR versátil no centro, um shotgun/SMG móvel que intercepta Leapers e Shredders nos flancos. Um dos três obrigatoriamente carrega duas granadas EMP e uma reserva de kits médicos avançados para aguentar a segunda onda de invocação.

Não importa a formação, tenha em mente que um confronto prolongado com ARC atrai mecanicamente outros Raiders: a regra dos trinta segundos continua a mesma — depois disso, desengaje ou mude de posição.

Erros a evitar nos Trials da Temporada 5

Os patches 1.36 e depois 1.37 introduziram ajustes precisos que invalidam alguns hábitos da Temporada 4 "Blindspot".

  • Não ignore um Snitch: seu alcance de alerta foi aumentado, agora ele pode convocar reforços de um POI vizinho.
  • Não engaje um Bastion sem EMP: seu domo frontal agora absorve quase todos os calibres padrão.
  • Não esqueça o loot dos scouts: desde a 1.37, os Ticks dropam componentes de explosivos reciclável, preciosos na bancada de trabalho de Speranza.
  • Não fique parado após a morte de um Rocketeer: o som da sua queda funciona como um pin de GPS para todos os jogadores próximos.
  • Não inicie uma Matriarch no fim da raid: o confronto dura tempo suficiente para que três outras equipes apareçam atraídas pelo som.

Conclusão: ler o bestiário é dobrar sua taxa de extração

Dominar as 13 máquinas ARC continua sendo o verdadeiro abismo entre um Raider de rank Tryhard e um Cantina Legend. Cada comportamento, cada ponto fraco e cada prioridade de tiro se traduz diretamente em Scorta ganhos, em tokens de Trials acumulados e em raids terminadas com a mochila cheia. Anote os padrões nas suas primeiras saídas, ajuste seus loadouts de acordo com o POI visado — Sentinel e Shredder em Buried City, Bombardier e Hornet em Dam Battlegrounds, Bastion no Space Center — e sempre guarde uma EMP no bolso. Nos patches 1.36/1.37, um Raider preparado contra os ARC controla metade do mapa antes mesmo do primeiro duelo jogador contra jogador: essa é a vantagem decisiva da Temporada 5.

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Diante de um Bastion e um Bombardier simultâneos, o que você faz primeiro?

Perguntas frequentes

Por que meu extrator em Buried City sempre se transforma numa perseguição?
Porque você provavelmente está deixando um scout vivo sem perceber. Um Snitch que fuja dispara reforços aéreos em 15 segundos. Antes de cada deslocamento, pare por trinta segundos, escute, varra o céu — um bipe agudo repetido = scout a ser eliminado silenciosamente.
Um Bastion está bloqueando meu acesso a Stellar Vein. Como contorná-lo sem perder metade da minha munição?
Impossível contorná-lo de frente: sua cúpula de energia absorve tudo. Use uma granada EMP para suspender o escudo por seis segundos, depois esvazie um pente inteiro no núcleo exposto. Em trio, é uma tática quase garantida. Um Bastion solo? Passe pelos túneis.
Por que os Bombardiers sempre me aniquilam em Dam Battlegrounds?
Porque você está atirando num Wasp e esquecendo o Bombardier sobrevoando. Diante de três drones simultâneos, a ordem de prioridade não negociável é: Bombardier primeiro (seu círculo vermelho no solo = morte certa), depois Hornet, depois Wasp. Ignorar um Bombardier é a causa número um dos raids perdidos em Dam.
O módulo luminoso do Sentinel realmente vale um one-shot de marksman?
Confirmado desde o patch 1.36. É seu ponto fraco certificado. À média distância com uma mira 4x, um tiro preciso nas costas basta para neutralizá-lo antes que ele entre em cobertura. Em grupo, sempre visem esse retângulo luminoso em vez do corpo inteiro.
Como cruzar o limiar Wildcard (30.000 de dano) sem passar 200 horas em raid?
Foque nos Bastions e Rocketeers — eles valem respectivamente 8.000 e 4.000 de dano no contador dos Trials. Três Bastions bem gerenciados te aproximam mais do limiar do que uma dezena de Wasps. Procure os POIs pesados como Buried City e Space Center, nunca as zonas leves.

Destaques

  • Os scouts (Tick, Pop, Snitch, Firefly) alertam reforços: silenciar um Snitch em 15 segundos impede uma onda inteira de Wasps.
  • Os drones aéreos (Wasp, Hornet, Bombardier) impõem uma ameaça vertical constante — priorize sempre o Bombardier primeiro, ou seu raid vai pelos ares.
  • Os bípedes leves (Sentinel, Shredder, Leaper) dominam o solo: o Shredder deve ser kitado a mais de dez metros, nunca engajado no corpo a corpo.
  • Os mastodontes (Rocketeer, Bastion) valem milhares de danos no contador dos Trials — o Bastion deve ser atacado por trás, sua cúpula frontal é indestrutível.
  • A Matriarch é um evento de mundo coordenado: dois a três trios obrigatórios, extração comprometida, recompensa exótica massiva — nunca solo.

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