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ARC Raiders: Der komplette Guide zum ARC-Bestiarium 2026 — die 13 Maschinen, die ihr zum Überleben kennen müsst
Kurz gefasst
ARC Raiders zwingt 2026 dazu, 13 feindliche Maschinen unbedingt zu erkennen, um zu überleben: von aufspürenden Scouts über Kampfdrohnen in der Luft bis hin zu Bodenpanzern und der gefürchteten Matriarch. Der Patch 1.37 hat ihr Aggressionsverhalten neu ausbalanciert und damit das Wissen über das Bestiarium zu einer ebenso lebenswichtigen Priorität gemacht wie die Beute selbst – zumal der an den ARCs verursachte Schaden über euren Rangfortschritt in den Trials der Season 5 entscheidet.
Seit dem Release von ARC Raiders konzentriert sich die Mehrheit der Community-Guides auf Waffen, POIs und das Farmen von Scorta. Dennoch bleibt ein Faktor die häufigste Todesursache im Raid: die ARC-Maschinen selbst. Sie sind es, die eine ruhige Extraktion aus Buried City in eine verzweifelte Verfolgungsjagd bis Blue Gate verwandeln und die regelmäßig zu selbstsichere Veteranen in der Nähe der Hügel von Stella Montis in die Falle locken. In Saison 5 der Trials, mit dem im Juli 2026 ausgerollten Patch 1.37, hat Embark Studios mehrere Aggressions- und Erkennungsverhalten neu ausbalanciert: die Reichweite der Snitchs wurde erhöht, die Bombardiers werfen jetzt Brandgranaten ab, und die Energiekuppel der Bastions absorbiert mehr Standardkaliber. Das bedeutet, dass ein Raider, der sein Bestiarium nicht kennt, sein Loot verliert, noch bevor er einem anderen Spieler begegnet — und wahrscheinlich auch seinen hart erkämpften Rang in der Cantina von Speranza. Hier ist unser vollständiger Guide zu den 13 Maschinen, die man sich merken sollte, um an der Oberfläche, in den Tunneln und bei den Weltevents des Sommers 2026 zu überleben.

Die Rolle der ARC-Maschinen in einem Extraction-Shooter verstehen
Anders als bei einem klassischen Tarkov-like, bei dem der Hauptgegner die menschliche KI oder der andere Spieler bleibt, führt ARC Raiders eine dritte, beiden Seiten feindlich gesinnte Bedrohung ein: die ARC. Es handelt sich um ehemalige Boden- und Luftmaschinen, die umprogrammiert wurden und nun autonom jeden POI der Oberfläche patrouillieren. Sie zu töten bringt mehrere wichtige Dinge: Crafting-Komponenten, Energiezellen, recycelbare Panzerplatten und — bei Elite-Modellen — exotische Scorta, die auf dem Markt von Speranza verwendet werden können. In den Trials der Saison 5 hat Embark außerdem den Rangfortschritt (Rookie, Tryhard, Wildcard, Daredevil, Hotshot, Cantina Legend) an Schadensschwellen gegen ARC gekoppelt — 5.000, 10.000, 30.000, 50.000 und 100.000. Mit anderen Worten: Zu lernen, wie man Schwachstellen ins Visier nimmt, ist nicht mehr nur eine Frage des Überlebens, sondern auch der Schlüssel zum kosmetischen Fortschritt.
Die Scouts: Tick, Pop, Snitch und Firefly
Die erste Kategorie umfasst leichte Einheiten, die auf den ersten Blick oft unsichtbar sind und deren Hauptaufgabe darin besteht, euch bei schwereren Trupps zu verpfeifen.
- Tick — Kleine Spinneneinheit, die am Boden kriecht, sich in Trümmern tarnt und sich in weniger als zwei Metern Entfernung auslöst. Sie explodiert bei Kontakt. Achtet auf das orange Blinken unter dem Chassis und schaltet sie aus der Distanz mit der Pistole aus.
- Pop — Fliegende Mikro-Drohne, die auf dem Bildschirm „poppt“, sobald sie euch erkennt. Sie feuert kaum, aber ihr elektronischer Schrei zieht das gesamte Gebiet auf sich. Sollte lautlos priorisiert werden (schallgedämpfte Waffe oder Bogen).
- Snitch — Intelligenterer Cousin des Pop: Er flieht, sobald er euch sieht, und sendet ein Funksignal, das innerhalb von 15 Sekunden Luftverstärkung ruft. Auf Stella Montis bedeutet das Verschonen eines Snitch in der Regel eine Wasp-Welle.
- Firefly — Fliegende Mikro-Drohne mit Markierungslaser. Sie verursacht kaum direkten Schaden, aber jeder Treffer erhöht den Alarmstatus des POI. Achtet auf den Leuchtpunkt im Nachthimmel, eine einzige Kugel reicht aus.
Goldene Regel: Wenn ihr in einem ruhigen POI ein wiederholtes hohes Piepen hört, ist das ein Scout — bleibt stehen und durchsucht den Himmel, bevor ihr weitergeht.

Die fliegenden Kampfdrohnen: Wasp, Hornet und Bombardier
Diese Familie erzeugt einen konstanten vertikalen Druck und macht klassische Deckung sehr instabil.
- Wasp — Die Standarddrohne des Spiels. Schnell, wendig, sie feuert Energiesalven auf mittlere Distanz. Ihr Rumpf ist zerbrechlich, aber sie weicht direkten Treffern aus. Lösung: mit Vorhalt zielen, automatische Burst-Waffe oder Marksman-Gewehr mit 4x-Zielfernrohr.
- Hornet — Verstärkte Version der Wasp, eingeführt in den Patches 1.36/1.37. Langsamer, aber mit einer Plasmakanone ausgestattet, die leichte Panzerung durchdringt. Sie steigt auf, wenn man sie zu lange anvisiert; wechselt zwischen Deckung und kurzen Feuerstößen ab.
- Bombardier — Schwere fliegende Drohne, die Brandgranaten über den Raidern abwirft. Ihre Warnung ist visuell: ein roter Kreis am Boden. Verlasst den Kreis sofort und schießt sie ab, während sie im Sturzflug ist. Der Bauch ist ihr bestätigter Schwachpunkt.
Bei drei gleichzeitigen Drohnen (eine häufige Situation bei Dam Battlegrounds) lautet die Feuerpriorität Bombardier → Hornet → Wasp. Einen Bombardier zu ignorieren, um zuerst eine Wasp zu erledigen, ist die häufigste Art, einen Raid zu verlieren.
Die leichten Bodenmaschinen: Sentinel, Shredder und Leaper
Der Boden, insbesondere rund um Buried City und Space Center, gehört den zweibeinigen Einheiten.
- Sentinel — Der zweibeinige „Grunt“. Er patrouilliert in Gruppen von zwei oder drei, schießt mit dem Energiegewehr und deckt sich überzeugend. Das Lichtmodul auf seinem Rücken ist mit dem Marksman-Gewehr ein One-Shot.
- Shredder — Aggressive Nahkampfeinheit, ausgestattet mit rotierenden Klingen. Er sprintet, sobald er euch sieht. Niemals unter zehn Metern engagieren: zurückweichen, mit Shotgun oder Haftmine kiten.
- Leaper — Kleine, wendige Maschine, die über Mauern und Dächer springen kann. Sie umgeht statische Positionen und lässt Camper explodieren. Ihr verwundbarstes Zeitfenster ist direkt nach der Landung: zwei Sekunden Bewegungslosigkeit.
Für ein Duo oder Trio bleibt die Triangulation das beste Vorgehen gegen eine Sentinel-Shredder-Leaper-Gruppe: ein Spieler in erhöhter Position, zwei am Boden, die das Ziel des Shredders abwechseln, um den Ansturm zu vermeiden.

Die Kolosse: Rocketeer und Bastion
Diese beiden Modelle bilden die Grenze zwischen Standardgegner und szenarisch inszenierter Miniboss-Begegnung.
- Rocketeer — Schwerer Zweibeiner, bewaffnet mit zwei Schulter-Raketenwerfern. Er feuert Salven von drei Raketen mit kurzer Zielverfolgung ab. Der Schwachpunkt ist der Nackenanschluss (kleines rotes Rechteck an der Rückseite des Halses). Ein schnelles Umgehen und ein Schuss in den Rücken erledigen das Problem mit drei Sniper-Patronen. Von vorne braucht man zwei bis drei volle Magazine eines verstärkten Sturmgewehrs.
- Bastion — Kolossaler Vierbeiner, eine Art mobiler Panzer, der in Buried City einen ganzen Korridor blockiert. Er ist mit einem frontalen Maschinengewehr und einer Energiekuppel ausgestattet, die ihn gegen Frontalbeschuss immun macht. Man muss unbedingt in den Rücken oder auf die Gelenke schießen. Zu mehreren setzt eine EMP-Granate sein Schild für sechs Sekunden aus — genug Zeit, um ein Magazin in sein freiliegendes Herz zu entladen.
Ein Bastion allein bringt rund 8.000 Schaden auf das Trials-Konto: Das ist einer der schnellsten Wege, um die mittlere Schwelle des Wildcard-Rangs zu überschreiten.
Die Matriarch und die Weltbegegnungen
An der Spitze der Pyramide steht die Matriarch, eine gewaltige Königinmaschine, die bei zeitlich begrenzten Weltevents auftaucht, vor allem auf Riven Tides und Stella Montis. Sie besitzt mehrere Phasen: eine Energiekuppel ähnlich dem Bastion, schulterbasierte Raketenwerfer, die vom Rocketeer inspiriert sind, und vor allem die Fähigkeit, alle 45 Sekunden Wellen von Wasps herbeizurufen. Ein Solospieler hat absolut keine Chance: Embark hat den Kampf für zwei bis drei koordinierte Dreiergruppen ausgelegt. Die Belohnung ist massiv – ein Blueprint mit exotischer Seltenheit, mehrere Tausend Scorta und ein erheblicher Fortschritt in den Trials-Stufen – doch der Ausgang aus dem POI bleibt gefährlich, da andere Teams beim akustischen Signal ihres Auftauchens auf der Lauer liegen. Plant immer einen bekannten Extraktionspunkt ein, bevor ihr euch einlasst.

Empfohlene Waffen und Schwachstellen: die Übersichtstabelle
| Maschine | Kategorie | Schwachstelle | Empfohlene Waffe |
|---|---|---|---|
| Tick | Bodenscout | Chassis (jeder Treffer) | Schalldämpfer-Pistole |
| Pop | Luftscout | Ganzer Körper | Bogen, SMG |
| Snitch | Fluchtscout | Rückenturbine | Marksman-Gewehr |
| Firefly | Luft-Markierer | Laserlinse | Sniper 4x |
| Wasp | Kampfdrohne | Vordere Optik | AR-Burst |
| Hornet | Schwere Drohne | Unterer Ventilator | AR + EMP-Granate |
| Bombardier | Bomberdrohne | Bauch | Präzisionsgewehr |
| Sentinel | Standard-Zweibeiner | Rückenmodul | Marksman, AR |
| Shredder | Nahkampf | Frontoptik auf kurze Distanz | Shotgun, Mine |
| Leaper | Mobiler Angreifer | Knie nach der Landung | Shotgun, SMG |
| Rocketeer | Schwerer Zweibeiner | Hinterer Nackenverbinder | Sniper, verstärkte AR |
| Bastion | Vierbeiniger Panzer | Rücken, Gelenke | LMG + EMP |
| Matriarch | Weltboss | Zentraler Kern nach EMP | Koordiniertes Trio, gesamtes Arsenal |
Solo-, Duo- und Trio-Strategien gegen die ARC
Die Zusammensetzung eurer Gruppe verändert grundlegend die Herangehensweise an Patrouillen und vor allem das Zeitfenster, das toleriert wird, bevor eine ARC-Gruppe unkontrollierbar wird.
- Solo: Setzt voll auf Heimlichkeit. Ein leiser Bogen und eine Pistole mit Schalldämpfer erledigen Tick, Pop, Snitch und Firefly, ohne die Zone zu wecken. Vermeidet jeden Frontalkampf gegen einen Bastion oder Rocketeer — die Scorta-Ration ist niemals den verlorenen Raid wert. Unser Tipp: Bereitet eine alternative Extraktionsroute in weniger als 200 Metern Entfernung vor, bevor ihr euch mit einem schweren ARC anlegt, denn ein einziger unglücklicher Sentinel kann euch zwingen, den Ausgang zu wechseln.
- Duo: Ein Spieler als "Drone-Buster" mit Scharfschützengewehr konzentriert sich auf Wasps, Hornets und Bombardiers, während der zweite die zweibeinigen ARCs im Nahkampf übernimmt. Eine einzige gemeinsam genutzte EMP-Granate schaltet einen schwierigen Rocketeer frei, und ein für Shredders reserviertes Set Haftminen rettet regelmäßig eine riskante Extraktion im Space Center.
- Trio: die ideale Zusammenstellung für die Matriarch und komplette Bastion-Säuberungen. Ein Scharfschütze mit erhöhter Position, ein vielseitiger AR-Spieler im Zentrum, ein mobiler Shotgun/SMG-Spieler, der Leapers und Shredders an den Flanken abfängt. Einer der drei trägt zwingend zwei EMP-Granaten sowie einen Vorrat an fortgeschrittenen Medkits, um die zweite Beschwörungswelle zu überstehen.
Egal welche Formation, denkt daran, dass ein längerer ARC-Kampf zwangsläufig andere Raider anzieht: Die Dreißig-Sekunden-Regel bleibt dieselbe — danach zieht euch zurück oder wechselt die Position.
Fehler, die man in Trials Saison 5 vermeiden sollte
Die Patches 1.36 und dann 1.37 haben präzise Anpassungen eingeführt, die bestimmte Gewohnheiten aus Saison 4 "Blindspot" ungültig machen.
- Ignoriert niemals einen Snitch: Seine Alarmreichweite wurde erhöht, er kann nun Verstärkung von einem benachbarten POI herbeirufen.
- Greift einen Bastion niemals ohne EMP an: Sein Frontschild absorbiert nun fast alle Standardkaliber.
- Vernachlässigt nicht den Loot der Scouts: Ticks droppen seit 1.37 recycelbare Sprengstoffkomponenten, die an der Werkbank in Speranza wertvoll sind.
- Verweilt nicht nach dem Tod eines Rocketeer: Das Geräusch seines Absturzes wirkt wie ein GPS-Pin für alle in der Nähe befindlichen Spieler.
- Startet keine Matriarch am Ende eines Raids: Der Kampf dauert lange genug, dass drei weitere Teams auf den Lärm hin auftauchen können.
Fazit: Das Bestiarium zu kennen, verdoppelt die Extraktionsrate
Die 13 ARC-Maschinen zu meistern, bleibt der wahre Graben zwischen einem Raider im Rang Tryhard und einer Cantina Legend. Jedes Verhalten, jede Schwachstelle und jede Zielpriorität übersetzt sich direkt in gewonnene Scorta, gesammelte Trials-Token und Raids, die mit voller Tasche abgeschlossen werden. Notiert euch die Muster bei euren ersten Ausflügen, passt eure Loadouts je nach angepeiltem POI an — Sentinel und Shredder in Buried City, Bombardier und Hornet auf den Dam Battlegrounds, Bastion im Space Center — und habt immer eine EMP in der Tasche. Bei den Patches 1.36/1.37 kontrolliert ein auf ARCs vorbereiteter Raider die halbe Karte, noch bevor das erste Spieler-gegen-Spieler-Duell stattfindet: Das ist der entscheidende Vorteil der Saison 5.
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Bei gleichzeitigem Auftauchen von Bastion und Bombardier – was macht ihr zuerst?
Häufige Fragen
Warum endet mein Extraktion in Buried City immer in einer Verfolgungsjagd?
Ein Bastion blockiert mir den Zugang zu Stellar Vein. Wie umgehe ich ihn, ohne die Hälfte meiner Munition zu verlieren?
Warum vernichten mich die Bombardiere immer auf Dam Battlegrounds?
Bringt das leuchtende Modul des Sentinel wirklich einen One-Shot mit dem Scharfschützengewehr?
Wie überschreite ich die Wildcard-Schwelle (30.000 Schaden), ohne 200 Stunden im Raid zu verbringen?
Das Wichtigste
- Die Scouts (Tick, Pop, Snitch, Firefly) alarmieren Verstärkung: Wer einen Snitch innerhalb von 15 Sekunden zum Schweigen bringt, verhindert eine ganze Welle von Wasps.
- Die Luftdrohnen (Wasp, Hornet, Bombardier) stellen eine ständige vertikale Bedrohung dar – priorisiert immer zuerst den Bombardier, sonst geht euer Raid in Flammen auf.
- Die leichten Zweibeiner (Sentinel, Shredder, Leaper) beherrschen den Boden: Der Shredder muss auf über zehn Metern Distanz gehalten und darf niemals im Nahkampf angegriffen werden.
- Die Kolosse (Rocketeer, Bastion) sind Tausende von Punkten auf dem Trials-Zähler wert – der Bastion muss von hinten beschossen werden, sein frontales Schild ist unzerstörbar.
- Die Matriarch ist ein koordiniertes Weltereignis: zwei bis drei Trios sind Pflicht, die Extraktion ist gefährdet, aber die Belohnung ist ein massives exotisches Item – niemals im Alleingang angehen.
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