ARC Raiders: Der komplette Guide zum ARC-Bestiarium 2026 — die 13 Maschinen, die ihr zum Überleben kennen müsst
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ARC Raiders: Der komplette Guide zum ARC-Bestiarium 2026 — die 13 Maschinen, die ihr zum Überleben kennen müsst

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

ARC Raiders zwingt 2026 dazu, 13 feindliche Maschinen unbedingt zu erkennen, um zu überleben: von aufspürenden Scouts über Kampfdrohnen in der Luft bis hin zu Bodenpanzern und der gefürchteten Matriarch. Der Patch 1.37 hat ihr Aggressionsverhalten neu ausbalanciert und damit das Wissen über das Bestiarium zu einer ebenso lebenswichtigen Priorität gemacht wie die Beute selbst – zumal der an den ARCs verursachte Schaden über euren Rangfortschritt in den Trials der Season 5 entscheidet.

Seit dem Release von ARC Raiders konzentriert sich die Mehrheit der Community-Guides auf Waffen, POIs und das Farmen von Scorta. Dennoch bleibt ein Faktor die häufigste Todesursache im Raid: die ARC-Maschinen selbst. Sie sind es, die eine ruhige Extraktion aus Buried City in eine verzweifelte Verfolgungsjagd bis Blue Gate verwandeln und die regelmäßig zu selbstsichere Veteranen in der Nähe der Hügel von Stella Montis in die Falle locken. In Saison 5 der Trials, mit dem im Juli 2026 ausgerollten Patch 1.37, hat Embark Studios mehrere Aggressions- und Erkennungsverhalten neu ausbalanciert: die Reichweite der Snitchs wurde erhöht, die Bombardiers werfen jetzt Brandgranaten ab, und die Energiekuppel der Bastions absorbiert mehr Standardkaliber. Das bedeutet, dass ein Raider, der sein Bestiarium nicht kennt, sein Loot verliert, noch bevor er einem anderen Spieler begegnet — und wahrscheinlich auch seinen hart erkämpften Rang in der Cantina von Speranza. Hier ist unser vollständiger Guide zu den 13 Maschinen, die man sich merken sollte, um an der Oberfläche, in den Tunneln und bei den Weltevents des Sommers 2026 zu überleben.

ARC Raiders — offizielles Banner von Embark Studios
Bildrechte: Embark Studios via Steam

Die Rolle der ARC-Maschinen in einem Extraction-Shooter verstehen

Anders als bei einem klassischen Tarkov-like, bei dem der Hauptgegner die menschliche KI oder der andere Spieler bleibt, führt ARC Raiders eine dritte, beiden Seiten feindlich gesinnte Bedrohung ein: die ARC. Es handelt sich um ehemalige Boden- und Luftmaschinen, die umprogrammiert wurden und nun autonom jeden POI der Oberfläche patrouillieren. Sie zu töten bringt mehrere wichtige Dinge: Crafting-Komponenten, Energiezellen, recycelbare Panzerplatten und — bei Elite-Modellen — exotische Scorta, die auf dem Markt von Speranza verwendet werden können. In den Trials der Saison 5 hat Embark außerdem den Rangfortschritt (Rookie, Tryhard, Wildcard, Daredevil, Hotshot, Cantina Legend) an Schadensschwellen gegen ARC gekoppelt — 5.000, 10.000, 30.000, 50.000 und 100.000. Mit anderen Worten: Zu lernen, wie man Schwachstellen ins Visier nimmt, ist nicht mehr nur eine Frage des Überlebens, sondern auch der Schlüssel zum kosmetischen Fortschritt.

Die Scouts: Tick, Pop, Snitch und Firefly

Die erste Kategorie umfasst leichte Einheiten, die auf den ersten Blick oft unsichtbar sind und deren Hauptaufgabe darin besteht, euch bei schwereren Trupps zu verpfeifen.

  • Tick — Kleine Spinneneinheit, die am Boden kriecht, sich in Trümmern tarnt und sich in weniger als zwei Metern Entfernung auslöst. Sie explodiert bei Kontakt. Achtet auf das orange Blinken unter dem Chassis und schaltet sie aus der Distanz mit der Pistole aus.
  • Pop — Fliegende Mikro-Drohne, die auf dem Bildschirm „poppt“, sobald sie euch erkennt. Sie feuert kaum, aber ihr elektronischer Schrei zieht das gesamte Gebiet auf sich. Sollte lautlos priorisiert werden (schallgedämpfte Waffe oder Bogen).
  • Snitch — Intelligenterer Cousin des Pop: Er flieht, sobald er euch sieht, und sendet ein Funksignal, das innerhalb von 15 Sekunden Luftverstärkung ruft. Auf Stella Montis bedeutet das Verschonen eines Snitch in der Regel eine Wasp-Welle.
  • Firefly — Fliegende Mikro-Drohne mit Markierungslaser. Sie verursacht kaum direkten Schaden, aber jeder Treffer erhöht den Alarmstatus des POI. Achtet auf den Leuchtpunkt im Nachthimmel, eine einzige Kugel reicht aus.

Goldene Regel: Wenn ihr in einem ruhigen POI ein wiederholtes hohes Piepen hört, ist das ein Scout — bleibt stehen und durchsucht den Himmel, bevor ihr weitergeht.

Kampf im Freien gegen mehrere ARC-Einheiten
Credit: Embark Studios via Steam

Die fliegenden Kampfdrohnen: Wasp, Hornet und Bombardier

Diese Familie erzeugt einen konstanten vertikalen Druck und macht klassische Deckung sehr instabil.

  • Wasp — Die Standarddrohne des Spiels. Schnell, wendig, sie feuert Energiesalven auf mittlere Distanz. Ihr Rumpf ist zerbrechlich, aber sie weicht direkten Treffern aus. Lösung: mit Vorhalt zielen, automatische Burst-Waffe oder Marksman-Gewehr mit 4x-Zielfernrohr.
  • Hornet — Verstärkte Version der Wasp, eingeführt in den Patches 1.36/1.37. Langsamer, aber mit einer Plasmakanone ausgestattet, die leichte Panzerung durchdringt. Sie steigt auf, wenn man sie zu lange anvisiert; wechselt zwischen Deckung und kurzen Feuerstößen ab.
  • Bombardier — Schwere fliegende Drohne, die Brandgranaten über den Raidern abwirft. Ihre Warnung ist visuell: ein roter Kreis am Boden. Verlasst den Kreis sofort und schießt sie ab, während sie im Sturzflug ist. Der Bauch ist ihr bestätigter Schwachpunkt.

Bei drei gleichzeitigen Drohnen (eine häufige Situation bei Dam Battlegrounds) lautet die Feuerpriorität Bombardier → Hornet → Wasp. Einen Bombardier zu ignorieren, um zuerst eine Wasp zu erledigen, ist die häufigste Art, einen Raid zu verlieren.

Die leichten Bodenmaschinen: Sentinel, Shredder und Leaper

Der Boden, insbesondere rund um Buried City und Space Center, gehört den zweibeinigen Einheiten.

  • Sentinel — Der zweibeinige „Grunt“. Er patrouilliert in Gruppen von zwei oder drei, schießt mit dem Energiegewehr und deckt sich überzeugend. Das Lichtmodul auf seinem Rücken ist mit dem Marksman-Gewehr ein One-Shot.
  • Shredder — Aggressive Nahkampfeinheit, ausgestattet mit rotierenden Klingen. Er sprintet, sobald er euch sieht. Niemals unter zehn Metern engagieren: zurückweichen, mit Shotgun oder Haftmine kiten.
  • Leaper — Kleine, wendige Maschine, die über Mauern und Dächer springen kann. Sie umgeht statische Positionen und lässt Camper explodieren. Ihr verwundbarstes Zeitfenster ist direkt nach der Landung: zwei Sekunden Bewegungslosigkeit.

Für ein Duo oder Trio bleibt die Triangulation das beste Vorgehen gegen eine Sentinel-Shredder-Leaper-Gruppe: ein Spieler in erhöhter Position, zwei am Boden, die das Ziel des Shredders abwechseln, um den Ansturm zu vermeiden.

Raider im Kampf gegen ein ARC-Trupp in einer verwüsteten Umgebung
Credit: Embark Studios via Steam

Die Kolosse: Rocketeer und Bastion

Diese beiden Modelle bilden die Grenze zwischen Standardgegner und szenarisch inszenierter Miniboss-Begegnung.

  • Rocketeer — Schwerer Zweibeiner, bewaffnet mit zwei Schulter-Raketenwerfern. Er feuert Salven von drei Raketen mit kurzer Zielverfolgung ab. Der Schwachpunkt ist der Nackenanschluss (kleines rotes Rechteck an der Rückseite des Halses). Ein schnelles Umgehen und ein Schuss in den Rücken erledigen das Problem mit drei Sniper-Patronen. Von vorne braucht man zwei bis drei volle Magazine eines verstärkten Sturmgewehrs.
  • Bastion — Kolossaler Vierbeiner, eine Art mobiler Panzer, der in Buried City einen ganzen Korridor blockiert. Er ist mit einem frontalen Maschinengewehr und einer Energiekuppel ausgestattet, die ihn gegen Frontalbeschuss immun macht. Man muss unbedingt in den Rücken oder auf die Gelenke schießen. Zu mehreren setzt eine EMP-Granate sein Schild für sechs Sekunden aus — genug Zeit, um ein Magazin in sein freiliegendes Herz zu entladen.

Ein Bastion allein bringt rund 8.000 Schaden auf das Trials-Konto: Das ist einer der schnellsten Wege, um die mittlere Schwelle des Wildcard-Rangs zu überschreiten.

Die Matriarch und die Weltbegegnungen

An der Spitze der Pyramide steht die Matriarch, eine gewaltige Königinmaschine, die bei zeitlich begrenzten Weltevents auftaucht, vor allem auf Riven Tides und Stella Montis. Sie besitzt mehrere Phasen: eine Energiekuppel ähnlich dem Bastion, schulterbasierte Raketenwerfer, die vom Rocketeer inspiriert sind, und vor allem die Fähigkeit, alle 45 Sekunden Wellen von Wasps herbeizurufen. Ein Solospieler hat absolut keine Chance: Embark hat den Kampf für zwei bis drei koordinierte Dreiergruppen ausgelegt. Die Belohnung ist massiv – ein Blueprint mit exotischer Seltenheit, mehrere Tausend Scorta und ein erheblicher Fortschritt in den Trials-Stufen – doch der Ausgang aus dem POI bleibt gefährlich, da andere Teams beim akustischen Signal ihres Auftauchens auf der Lauer liegen. Plant immer einen bekannten Extraktionspunkt ein, bevor ihr euch einlasst.

Sonnenuntergang über den von ARC-Einheiten patrouillierten Ruinen
Bildquelle: Embark Studios via Steam

Empfohlene Waffen und Schwachstellen: die Übersichtstabelle

MaschineKategorieSchwachstelleEmpfohlene Waffe
TickBodenscoutChassis (jeder Treffer)Schalldämpfer-Pistole
PopLuftscoutGanzer KörperBogen, SMG
SnitchFluchtscoutRückenturbineMarksman-Gewehr
FireflyLuft-MarkiererLaserlinseSniper 4x
WaspKampfdrohneVordere OptikAR-Burst
HornetSchwere DrohneUnterer VentilatorAR + EMP-Granate
BombardierBomberdrohneBauchPräzisionsgewehr
SentinelStandard-ZweibeinerRückenmodulMarksman, AR
ShredderNahkampfFrontoptik auf kurze DistanzShotgun, Mine
LeaperMobiler AngreiferKnie nach der LandungShotgun, SMG
RocketeerSchwerer ZweibeinerHinterer NackenverbinderSniper, verstärkte AR
BastionVierbeiniger PanzerRücken, GelenkeLMG + EMP
MatriarchWeltbossZentraler Kern nach EMPKoordiniertes Trio, gesamtes Arsenal

Solo-, Duo- und Trio-Strategien gegen die ARC

Die Zusammensetzung eurer Gruppe verändert grundlegend die Herangehensweise an Patrouillen und vor allem das Zeitfenster, das toleriert wird, bevor eine ARC-Gruppe unkontrollierbar wird.

  • Solo: Setzt voll auf Heimlichkeit. Ein leiser Bogen und eine Pistole mit Schalldämpfer erledigen Tick, Pop, Snitch und Firefly, ohne die Zone zu wecken. Vermeidet jeden Frontalkampf gegen einen Bastion oder Rocketeer — die Scorta-Ration ist niemals den verlorenen Raid wert. Unser Tipp: Bereitet eine alternative Extraktionsroute in weniger als 200 Metern Entfernung vor, bevor ihr euch mit einem schweren ARC anlegt, denn ein einziger unglücklicher Sentinel kann euch zwingen, den Ausgang zu wechseln.
  • Duo: Ein Spieler als "Drone-Buster" mit Scharfschützengewehr konzentriert sich auf Wasps, Hornets und Bombardiers, während der zweite die zweibeinigen ARCs im Nahkampf übernimmt. Eine einzige gemeinsam genutzte EMP-Granate schaltet einen schwierigen Rocketeer frei, und ein für Shredders reserviertes Set Haftminen rettet regelmäßig eine riskante Extraktion im Space Center.
  • Trio: die ideale Zusammenstellung für die Matriarch und komplette Bastion-Säuberungen. Ein Scharfschütze mit erhöhter Position, ein vielseitiger AR-Spieler im Zentrum, ein mobiler Shotgun/SMG-Spieler, der Leapers und Shredders an den Flanken abfängt. Einer der drei trägt zwingend zwei EMP-Granaten sowie einen Vorrat an fortgeschrittenen Medkits, um die zweite Beschwörungswelle zu überstehen.

Egal welche Formation, denkt daran, dass ein längerer ARC-Kampf zwangsläufig andere Raider anzieht: Die Dreißig-Sekunden-Regel bleibt dieselbe — danach zieht euch zurück oder wechselt die Position.

Fehler, die man in Trials Saison 5 vermeiden sollte

Die Patches 1.36 und dann 1.37 haben präzise Anpassungen eingeführt, die bestimmte Gewohnheiten aus Saison 4 "Blindspot" ungültig machen.

  • Ignoriert niemals einen Snitch: Seine Alarmreichweite wurde erhöht, er kann nun Verstärkung von einem benachbarten POI herbeirufen.
  • Greift einen Bastion niemals ohne EMP an: Sein Frontschild absorbiert nun fast alle Standardkaliber.
  • Vernachlässigt nicht den Loot der Scouts: Ticks droppen seit 1.37 recycelbare Sprengstoffkomponenten, die an der Werkbank in Speranza wertvoll sind.
  • Verweilt nicht nach dem Tod eines Rocketeer: Das Geräusch seines Absturzes wirkt wie ein GPS-Pin für alle in der Nähe befindlichen Spieler.
  • Startet keine Matriarch am Ende eines Raids: Der Kampf dauert lange genug, dass drei weitere Teams auf den Lärm hin auftauchen können.

Fazit: Das Bestiarium zu kennen, verdoppelt die Extraktionsrate

Die 13 ARC-Maschinen zu meistern, bleibt der wahre Graben zwischen einem Raider im Rang Tryhard und einer Cantina Legend. Jedes Verhalten, jede Schwachstelle und jede Zielpriorität übersetzt sich direkt in gewonnene Scorta, gesammelte Trials-Token und Raids, die mit voller Tasche abgeschlossen werden. Notiert euch die Muster bei euren ersten Ausflügen, passt eure Loadouts je nach angepeiltem POI an — Sentinel und Shredder in Buried City, Bombardier und Hornet auf den Dam Battlegrounds, Bastion im Space Center — und habt immer eine EMP in der Tasche. Bei den Patches 1.36/1.37 kontrolliert ein auf ARCs vorbereiteter Raider die halbe Karte, noch bevor das erste Spieler-gegen-Spieler-Duell stattfindet: Das ist der entscheidende Vorteil der Saison 5.

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Bei gleichzeitigem Auftauchen von Bastion und Bombardier – was macht ihr zuerst?

Häufige Fragen

Warum endet mein Extraktion in Buried City immer in einer Verfolgungsjagd?
Weil ihr wahrscheinlich einen Scout am Leben lasst, ohne es zu merken. Ein fliehender Snitch löst innerhalb von 15 Sekunden Luftverstärkung aus. Haltet vor jeder Bewegung dreißig Sekunden lang inne, hört genau hin und scannt den Himmel – ein wiederholtes, hohes Piepen bedeutet: Scout muss lautlos eliminiert werden.
Ein Bastion blockiert mir den Zugang zu Stellar Vein. Wie umgehe ich ihn, ohne die Hälfte meiner Munition zu verlieren?
Frontal umgehen ist unmöglich: Sein Energiedom absorbiert alles. Setzt eine EMP-Granate ein, um das Schild sechs Sekunden lang außer Kraft zu setzen, und entleert dann ein komplettes Magazin in seinen freiliegenden Kern. Zu dritt ist das eine nahezu garantierte Taktik. Ein Bastion im Solo? Nehmt die Tunnel.
Warum vernichten mich die Bombardiere immer auf Dam Battlegrounds?
Weil ihr auf eine Wasp schießt und dabei den Bombardier über euch vergesst. Bei drei gleichzeitigen Drohnen gilt folgende nicht verhandelbare Prioritätenreihenfolge: zuerst der Bombardier (sein roter Kreis am Boden bedeutet sicheren Tod), dann die Hornet, dann die Wasp. Einen Bombardier zu ignorieren ist die Hauptursache für verlorene Raids am Dam.
Bringt das leuchtende Modul des Sentinel wirklich einen One-Shot mit dem Scharfschützengewehr?
Seit Patch 1.36 bestätigt. Das ist seine offizielle Schwachstelle. Auf mittlere Distanz mit einem 4-fach-Zielfernrohr genügt ein präziser Treffer in den Rücken, um ihn zu neutralisieren, bevor er in Deckung geht. In der Gruppe zielt immer auf dieses leuchtende Rechteck statt auf den gesamten Körper.
Wie überschreite ich die Wildcard-Schwelle (30.000 Schaden), ohne 200 Stunden im Raid zu verbringen?
Konzentriert euch auf Bastions und Rocketeers – sie sind auf dem Trials-Zähler jeweils 8.000 bzw. 4.000 Punkte wert. Drei gut gemanagte Bastions bringen euch näher an die Schwelle heran als ein Dutzend Wasps. Sucht die schweren POIs wie Buried City und Space Center auf, niemals die leichten Zonen.

Das Wichtigste

  • Die Scouts (Tick, Pop, Snitch, Firefly) alarmieren Verstärkung: Wer einen Snitch innerhalb von 15 Sekunden zum Schweigen bringt, verhindert eine ganze Welle von Wasps.
  • Die Luftdrohnen (Wasp, Hornet, Bombardier) stellen eine ständige vertikale Bedrohung dar – priorisiert immer zuerst den Bombardier, sonst geht euer Raid in Flammen auf.
  • Die leichten Zweibeiner (Sentinel, Shredder, Leaper) beherrschen den Boden: Der Shredder muss auf über zehn Metern Distanz gehalten und darf niemals im Nahkampf angegriffen werden.
  • Die Kolosse (Rocketeer, Bastion) sind Tausende von Punkten auf dem Trials-Zähler wert – der Bastion muss von hinten beschossen werden, sein frontales Schild ist unzerstörbar.
  • Die Matriarch ist ein koordiniertes Weltereignis: zwei bis drei Trios sind Pflicht, die Extraktion ist gefährdet, aber die Belohnung ist ein massives exotisches Item – niemals im Alleingang angehen.

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