Test Echoes of Aincrad : SAO revient aux sources mais fatigue nous dit IGN
7.0
Crédit : Bandai Namco

Test Echoes of Aincrad : SAO revient aux sources mais fatigue nous dit IGN

Fabian Fabian Lainé
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En bref

Echoes of Aincrad offre enfin une relecture de l'arc Aincrad en incarnant un joueur lambda plutôt que Kirito, avec un bon système de progression MMO et un level design travaillé. Mais le jeu s'étire sur plus de 12 heures avant le second étage en recyclant obsessionnellement les mêmes zones et donjons, ce qui finit par user sérieusement.

Echoes of Aincrad, c’est un bon choix si vous voulez replonger dans l’arc Aincrad avec un vrai RPG solo centré sur la montée de perso et le duo avec son partenaire. À condition d’accepter un rythme lent et une boucle de jeu très répétitive...

Pour situer : on est sur un action-RPG solo Sword Art Online, imbriqué dans l’arc Aincrad mais sans incarner Kirito. Il est ici question de créer son propre avatar parmi les 10 000 joueurs piégés, de vivre le drame du MMO mortel depuis la perspective d’un joueur lambda, avec hub central, donjons, loot, forge, montée de stats et spécialisations. Le tout repose sur un système de combat tactique avec parade/contre, gestion de PC (compétences d’armes) et synergies avec le compagnon. Maintenant que le décor est posé, penchons-nous sur l'analyse d'IGN France.

Un vrai RPG SAO, enfin centré sur le joueur

Le gros point fort d’Echoes of Aincrad nous dit le journaliste, c’est son angle. En incarnant un « nobody » de l’Aincrad et non Kirito, le jeu arrive enfin à raconter SAO autrement, sans réécrire l’anime mais en le contournant intelligemment. On y croise les figures connues, mais toujours depuis notre point de vue et nos quêtes, ce qui donne vraiment la sensation d’être un des 10 000 joueurs coincés dans le MMO plutôt que de rejouer la série en mode best-of.

La progression façon MMORPG est visiblement bien fichue. La chambre du héros sert de hub perso pour redistribuer les points de stats, respec librement, gérer compagnons, sets d’équipement et inventaire. Les stats débloquent des bonus à paliers (fenêtre de parade élargie, dégâts sur telle arme...), ce qui incite à la spécialisation. Les armes ont de vraies identités de gameplay, avec inertie, timings et choix entre vitesse/fragilité ou lenteur/impact. Le rang Cardinal qui plafonne le niveau des armes et monstres évite le sur-farm et garde la courbe de difficulté sous contrôle.

Le level design surprend dans le bon sens d'après IGN. Les cartes de missions sont semi-ouvertes, visuellement vastes mais en réalité bien cadrées, avec des boucles intelligemment construites, des zones sûres pour souffler, des raccourcis à débloquer, et autres événements rares et donjons plus tortueux. La direction artistique fait le taf, avec un premier étage forestier enchanteur puis une zone suivante radicalement différente, plus aride et orientale, appuyée par une bonne bande-son et un doublage japonais convaincant. Sur PS5/PS5 Pro et PC (ROG Ally X), ça tourne globalement bien malgré quelques chutes et popping sur console.

Un bon système, miné par la redondance

Le problème, nous dit le journaliste d'IGN, c’est que ce socle solide est étiré jusqu’à la lassitude. Il faut plus de 12 heures pour seulement atteindre le second étage, en recyclant les mêmes cartes du premier, les mêmes donjons segmentés et un bestiaire peu varié. Le jeu use et abuse en nous faisant revisiter les mêmes zones pour une nouvelle quête, et certains donjons/raids se rejouent intégralement, boss compris, pour des raisons scénaristiques qui ne compensent pas la lourdeur manette en main.

Les combats eux-mêmes finissent par tourner en boucle. La philosophie plus méthodique - observation des patterns, parades, contres, synergies avec le compagnon - fonctionne bien, mais la mise en scène manque de variété : mêmes cinématiques de compétences alliées si l'on garde son coéquipier favori, mêmes scripts, et quelques problèmes de lisibilité avec caméra capricieuse, hitboxes approximatives et fouillis visuel sur certains boss. À la longue, le journaliste nous confie avoir l’impression de ne pas vraiment progresser, juste de répéter la même partition sur un étage trop long.

Au final, Echoes of Aincrad s’adresse aux fans de SAO qui veulent un RPG solo plus réfléchi que les anciens opus type Hollow Realization, et aux amateurs de systèmes de progression façon MMO qui aiment optimiser un build plutôt que juste spammer des skills. Si vous avez apprécié des RPG anime un peu lents comme Scarlet Nexus et que vous tolérez un manque de variété, vous devriez y trouver votre compte ; si vous cherchez la densité et la modernité d’un Tales of Arise, il y a de fortes chances que vous décrochiez. IGN lui a mis la note de 7.0/10 : on est en présence d'un jeu solide et intéressant, mais trop redondant pour viser plus haut.

Points forts

  • Perspective de joueur lambda qui renouvelle intelligemment l’arc Aincrad
  • Progression façon MMO avec stats, paliers et respec libre bien pensée
  • Combat plus tactique qu’attendu, basé sur parades, contres et inertie des armes
  • Level design semi-ouvert, hubs et donjons globalement bien structurés
  • Direction artistique et bande-son réussies, doublage japonais convaincant

Points faibles

  • Rythme très lent, premier étage interminable avant de voir un vrai changement
  • Recyclage massif de cartes, donjons et boss qui plombe la sensation de progression
  • Bestiaire peu varié à l’intérieur d’un même étage, sentiment de déjà-vu
  • Problèmes de lisibilité ponctuels en combat (caméra, hitboxes, fouillis visuel)

Verdict

Un bon retour à l’Aincrad pour les fans patient·e·s, mais trop répétitif pour convertir les autres.

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Echoes of Aincrad vous tente-t-il malgré sa redondance ?

Questions fréquentes

Faut-il aimer SAO pour apprécier Echoes of Aincrad ?
Pas forcément, mais ça aide. Le jeu s'adresse surtout aux fans de l'arc Aincrad qui veulent un RPG solo plus tactique que les anciens opus SAO. Si vous tolérez un rythme lent et appréciez les systèmes de progression MMO, vous pouvez y trouver votre compte même sans attachement à la licence.
Combien de temps faut-il avant d'accéder au second étage ?
Plus de 12 heures. Pendant tout ce temps, vous recyclez les mêmes cartes du premier étage, les mêmes donjons segmentés et un bestiaire peu varié, ce qui explique la fatigue finale du test.
Le système de combat est-il vraiment intéressant ?
Oui, sa philosophie tactique fonctionne bien avec observation des patterns, parades, contres et synergies avec le compagnon. En revanche, la mise en scène manque de variété : mêmes cinématiques de compétences si on garde son coéquipier favori, mêmes scripts, et quelques problèmes de caméra capricieuse et hitboxes approximatives.
À quels RPG anime peut-on le comparer ?
Si vous avez aimé Scarlet Nexus et tolérez un manque de variété, vous devriez y trouver votre compte. Si vous cherchez la densité et la modernité d'un Tales of Arise, il y a des fortes chances que vous décrochiez.

À retenir

  • L'angle narratif de jouer un « nobody » parmi les 10 000 joueurs piégés rajeunit vraiment l'univers de SAO sans renier ce qui l'a créé.
  • Le système de progression façon MMORPG fonctionne bien : respec libre, stats avec bonus à paliers, vraies identités d'armes et rang Cardinal qui contrôle la courbe de difficulté.
  • Le level design semi-ouvert surprend agréablement avec ses boucles intelligentes, zones sûres et raccourcis à débloquer, malheureusement étiré jusqu'à la lassitude.
  • La redondance tue l'expérience : même zones revues, mêmes donjons rejoués entièrement, combats qui tournent en boucle avec peu de variété visuelle et quelques problèmes de lisibilité.
  • C'est un jeu pour fans de SAO voulant un RPG réfléchi et optimiseurs de build, mais qui perdront patience face à la longueur excessive du premier arc.

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