Echoes of Aincrad İncelemesi: SAO köklerine dönüyor ama IGN'e göre yoruyor
7.0
Kaynak: Bandai Namco

Echoes of Aincrad İncelemesi: SAO köklerine dönüyor ama IGN'e göre yoruyor

Fabian Fabian Lainé
Bizi takip edin

Özet

Echoes of Aincrad, Kirito yerine sıradan bir oyuncuyu canlandırma imkânı sunarak Aincrad yayının nihayet farklı bir yorumunu getiriyor; iyi bir MMO ilerleme sistemi ve özenli bir level tasarımına sahip. Ancak oyun, ikinci kata geçmeden önce 12 saatten fazla sürüyor ve aynı bölgeleri ile zindanları saplantılı biçimde tekrar kullanıyor, bu da sonunda ciddi biçimde yorucu hale geliyor.

Echoes of Aincrad, Aincrad yayına, karakter gelişimi ve partneriyle olan ikiliye odaklanan gerçek bir solo RPG ile geri dönmek istiyorsanız iyi bir tercih. Tabii yavaş bir ritmi ve oldukça tekrarlayan bir oyun döngüsünü kabul etmeniz şartıyla...

Durumu netleştirmek gerekirse: burada Kirito'yu canlandırmadan, Aincrad yayına gömülü bir Sword Art Online solo action-RPG'sinden bahsediyoruz. Burada mesele, tuzağa düşen 10.000 oyuncu arasından kendi avatarınızı yaratmak, ölümcül MMO dramını sıradan bir oyuncunun bakış açısından yaşamak; merkez üs, zindanlar, loot, demircilik, stat yükseltme ve uzmanlaşmalarla birlikte. Bunların hepsi parry/karşı saldırı, PC yönetimi (silah becerileri) ve yol arkadaşıyla sinerjilere dayanan taktiksel bir savaş sistemine oturuyor. Dekor artık netleştiğine göre, IGN France'ın analizine bakalım.

Nihayet oyuncuya odaklanan gerçek bir SAO RPG'si

Gazeteciye göre, Echoes of Aincrad'ın en güçlü yanı bakış açısı. Kirito yerine Aincrad'ın "hiç kimsesi" olan birini canlandırarak oyun, animeyi yeniden yazmadan ama onu akıllıca dolanarak SAO'yu nihayet farklı bir şekilde anlatmayı başarıyor. Tanıdık figürlerle karşılaşıyoruz, ama her zaman kendi bakış açımızdan ve kendi görevlerimiz üzerinden; bu da diziyi bir best-of modunda yeniden oynamak yerine, MMO'ya sıkışmış 10.000 oyuncudan biri olma hissini gerçekten veriyor.

MMORPG tarzı ilerleme görünüşe göre gayet iyi düşünülmüş. Kahramanın odası, stat puanlarını yeniden dağıtmak, özgürce respec yapmak, yol arkadaşlarını, ekipman setlerini ve envanteri yönetmek için kişisel bir merkez üs görevi görüyor. Statlar belirli eşiklerde bonuslar açıyor (genişletilmiş parry penceresi, belirli bir silahta hasar artışı...), bu da uzmanlaşmaya teşvik ediyor. Silahların gerçek bir oynanış kimliği var; ivme, zamanlama ve hız/kırılganlık ya da yavaşlık/etki arasında seçim yapma imkânı sunuyorlar. Silah ve canavar seviyesini sınırlayan Cardinal rütbesi, aşırı farm yapmayı engelliyor ve zorluk eğrisini kontrol altında tutuyor.

IGN'e göre level tasarımı olumlu anlamda şaşırtıyor. Görev haritaları yarı açık, görsel olarak geniş ama aslında iyi çerçevelenmiş; akıllıca inşa edilmiş döngüler, soluklanmak için güvenli bölgeler, açılabilecek kestirme yollar ve daha girift zindanlar ile nadir olaylar mevcut. Sanat yönetimi işini yapıyor; büyüleyici bir orman temalı ilk kat, ardından kökten farklı, daha çorak ve doğulu bir sonraki bölge; bunlara iyi bir müzik ve ikna edici bir Japonca dublaj eşlik ediyor. PS5/PS5 Pro ve PC'de (ROG Ally X), konsolda birkaç düşüş ve popping sorununa rağmen genel olarak akıcı çalışıyor.

İyi bir sistem, tekrar tarafından yıpratılmış

IGN'in gazetecisine göre sorun şu: bu sağlam temel, bıkkınlık noktasına kadar gerilmiş. Sadece ikinci kata ulaşmak için bile 12 saatten fazla süre gerekiyor; bu süre boyunca birinci katın aynı haritaları, aynı bölümlere ayrılmış zindanlar ve pek çeşitlilik göstermeyen bir bestiary geri dönüşüme sokuluyor. Oyun, aynı bölgeleri yeni bir görev için tekrar tekrar ziyaret ettirerek fazlasıyla kötüye kullanıyor; bazı zindanlar/raidler ise boss'lar dahil olmak üzere, kumandada hissedilen ağırlığı telafi etmeyen senaryo gerekçeleriyle tamamen yeniden oynanıyor.

Savaşların kendisi de sonunda kısır bir döngüye giriyor. Daha metodik felsefe -patternleri gözlemleme, parry, karşı saldırı, yol arkadaşıyla sinerjiler- iyi işliyor ama sahneleme çeşitlilikten yoksun: favori yol arkadaşınızı tutarsanız aynı müttefik yetenek sinematikleri, aynı scriptler ve bazı boss'larda huysuz kamera, yaklaşık hitbox'lar ve görsel karmaşa gibi okunabilirlik sorunları. Uzun vadede gazeteci, gerçekten ilerlemiyormuş, sadece çok uzun bir katta aynı partisyonu tekrarlıyormuş hissine kapıldığını itiraf ediyor.

Sonuç olarak, Echoes of Aincrad, Hollow Realization gibi eski oyunlardan daha düşünülmüş bir solo RPG isteyen SAO hayranlarına ve becerileri spam'lemek yerine bir build'i optimize etmeyi seven, MMO tarzı ilerleme sistemlerinin meraklılarına hitap ediyor. Scarlet Nexus gibi biraz yavaş anime RPG'lerinden hoşlandıysanız ve çeşitlilik eksikliğine tahammül edebiliyorsanız, aradığınızı bulmanız muhtemel; ama bir Tales of Arise'ın yoğunluğunu ve modernliğini arıyorsanız, muhtemelen kopacaksınız. IGN oyuna 10 üzerinden 7,0 not verdi: sağlam ve ilgi çekici ama daha yükseğe çıkmak için fazla tekrara düşen bir oyunla karşı karşıyayız.

Artılar

  • Aincrad yayını akıllıca yenileyen sıradan oyuncu bakış açısı
  • Statlar, eşikler ve özgür respec ile iyi düşünülmüş MMO tarzı ilerleme
  • Parry, karşı saldırı ve silah ivmesine dayalı, beklenenden daha taktiksel savaş
  • Yarı açık level tasarımı, genel olarak iyi yapılandırılmış merkez üsler ve zindanlar
  • Başarılı sanat yönetimi ve müzik, ikna edici Japonca dublaj

Eksiler

  • Çok yavaş ritim, gerçek bir değişim görmeden önce sonu gelmeyen birinci kat
  • İlerleme hissini zedeleyen haritalar, zindanlar ve boss'ların yoğun şekilde geri dönüştürülmesi
  • Aynı kat içinde az çeşitlilik gösteren bestiary, déjà-vu hissi
  • Savaşta zaman zaman yaşanan okunabilirlik sorunları (kamera, hitbox'lar, görsel karmaşa)

Sonuç

Sabırlı hayranlar için Aincrad'a güzel bir dönüş, ama diğerlerini ikna etmek için fazla tekrarlayan bir yapım.

Bu makaleyi paylaş

Tekrarlarına rağmen Echoes of Aincrad ilginizi çekiyor mu?

Sıkça sorulan sorular

Echoes of Aincrad'ı beğenmek için SAO'yu sevmek gerekir mi?
Şart değil ama yardımcı oluyor. Oyun özellikle eski SAO oyunlarına kıyasla daha taktiksel bir tek oyunculu RPG isteyen Aincrad arkı hayranlarına hitap ediyor. Yavaş bir tempoya tahammül edebiliyor ve MMO ilerleme sistemlerini takdir ediyorsanız, lisansa bağlılığınız olmasa da içinde kendinize bir şeyler bulabilirsiniz.
İkinci kata erişmeden önce ne kadar süre gerekiyor?
12 saatten fazla. Bu süre boyunca, ilk katın aynı haritalarını, aynı bölümlere ayrılmış zindanları ve pek çeşitli olmayan bir canavar bestiaryesini yeniden kullanıyorsunuz, bu da testin sonundaki yorgunluğu açıklıyor.
Savaş sistemi gerçekten ilgi çekici mi?
Evet, taktiksel felsefesi desen gözlemi, parlamalar, karşı saldırılar ve yoldaşla sinerjilerle iyi işliyor. Buna karşılık, sahneleme çeşitlilikten yoksun: favori takım arkadaşınızı tutarsanız aynı yetenek sinematikleri, aynı senaryolar ve bazı huysuz kamera sorunları ile yaklaşık isabet kutuları var.
Hangi anime RPG'leriyle karşılaştırılabilir?
Scarlet Nexus'u sevdiyseniz ve bir çeşitlilik eksikliğine tahammül edebiliyorsanız, içinde kendinize bir şeyler bulmalısınız. Bir Tales of Arise'ın yoğunluğunu ve modernliğini arıyorsanız, muhtemelen ilginizi kaybedeceksiniz.

Öne çıkanlar

  • Tuzağa düşen 10.000 oyuncu arasından sıradan biri olan bir « hiç kimseyi » canlandırma anlatı açısı, SAO evrenini onu yaratan öğelerden vazgeçmeden gerçekten tazeliyor.
  • MMORPG tarzı ilerleme sistemi işe yarıyor: serbest yeniden yapılandırma, kademeli bonuslu istatistikler, gerçek silah kimlikleri ve zorluk eğrisini kontrol eden Cardinal rütbesi.
  • Yarı açık level tasarımı, akıllı döngüleri, güvenli bölgeleri ve açılabilir kestirmeleriyle keyifli bir sürpriz sunuyor, ne yazık ki bıkkınlık noktasına kadar uzatılmış.
  • Tekrarlar deneyimi öldürüyor: aynı bölgeler yeniden görülüyor, aynı zindanlar baştan sona tekrar oynanıyor, çatışmalar az görsel çeşitlilikle döngüye giriyor ve bazı okunabilirlik sorunları var.
  • Bu, düşünülmüş bir RPG ve build optimizasyonu isteyen SAO hayranları için bir oyun, ama ilk arkın aşırı uzunluğu karşısında sabrını kaybedecek olanlar için değil.

Yorumlar

Henüz yorum yok. İlk yorumu siz yapın!

Yorum yap

Son makaleler