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Análisis de Echoes of Aincrad: SAO vuelve a sus orígenes pero cansa, según IGN
Resumen
Echoes of Aincrad ofrece por fin una relectura del arco de Aincrad al encarnar a un jugador cualquiera en lugar de Kirito, con un buen sistema de progresión MMO y un level design cuidado. Pero el juego se extiende más de 12 horas antes del segundo piso reciclando obsesivamente las mismas zonas y mazmorras, lo que termina desgastando seriamente la experiencia.
Echoes of Aincrad es una buena opción si quieres volver a sumergirte en el arco de Aincrad con un auténtico RPG en solitario centrado en la progresión del personaje y en el dúo con su compañero. Eso sí, siempre que aceptes un ritmo lento y un bucle de juego muy repetitivo...
Para situarnos: se trata de un action-RPG en solitario de Sword Art Online, enmarcado en el arco de Aincrad pero sin encarnar a Kirito. Aquí se trata de crear tu propio avatar entre los 10.000 jugadores atrapados, de vivir el drama del MMO mortal desde la perspectiva de un jugador cualquiera, con hub central, mazmorras, botín, forja, subida de estadísticas y especializaciones. Todo ello se apoya en un sistema de combate táctico con parada/contraataque, gestión de PH (habilidades de armas) y sinergias con el compañero. Ahora que el escenario está planteado, veamos el análisis de IGN France.
Un auténtico RPG de SAO, por fin centrado en el jugador
El gran punto fuerte de Echoes of Aincrad, nos dice el periodista, es su enfoque. Al encarnar a un «don nadie» del Aincrad y no a Kirito, el juego logra por fin contar SAO de otra manera, sin reescribir el anime pero esquivándolo con inteligencia. Nos cruzamos con las figuras conocidas, pero siempre desde nuestro punto de vista y nuestras misiones, lo que da realmente la sensación de ser uno de los 10.000 jugadores atrapados en el MMO en lugar de revivir la serie a modo de resumen de lo mejor.

La progresión al estilo MMORPG está aparentemente muy bien hecha. La habitación del héroe sirve de hub personal para redistribuir los puntos de estadísticas, reespecializarse libremente, gestionar compañeros, sets de equipo e inventario. Las estadísticas desbloquean bonificaciones por niveles (ventana de parada ampliada, daño con tal arma...), lo que incita a la especialización. Las armas tienen identidades de jugabilidad propias, con inercia, tiempos y una elección entre velocidad/fragilidad o lentitud/impacto. El rango Cardinal, que limita el nivel de armas y monstruos, evita el sobrefarmeo y mantiene la curva de dificultad bajo control.
El diseño de niveles sorprende para bien según IGN. Los mapas de misiones son semiabiertos, visualmente amplios pero en realidad bien acotados, con bucles inteligentemente construidos, zonas seguras para tomar aire, atajos que desbloquear, y otros eventos raros y mazmorras más tortuosas. La dirección artística cumple, con un primer piso forestal encantador y luego una zona siguiente radicalmente diferente, más árida y de estética oriental, respaldada por una buena banda sonora y un doblaje japonés convincente. En PS5/PS5 Pro y PC (ROG Ally X), el rendimiento es globalmente bueno pese a algunas caídas de fotogramas y popping en consola.
Un buen sistema, minado por la redundancia
El problema, nos dice el periodista de IGN, es que esta base sólida se estira hasta el hastío. Hacen falta más de 12 horas solo para llegar al segundo piso, reciclando los mismos mapas del primero, las mismas mazmorras segmentadas y un bestiario poco variado. El juego usa y abusa haciéndonos revisitar las mismas zonas para una nueva misión, y ciertas mazmorras/raids se rejuegan íntegramente, jefes incluidos, por razones argumentales que no compensan la pesadez con el mando en la mano.

Los propios combates acaban repitiéndose en bucle. La filosofía más metódica —observación de patrones, paradas, contraataques, sinergias con el compañero— funciona bien, pero la puesta en escena carece de variedad: las mismas cinemáticas de habilidades aliadas si conservas a tu compañero favorito, los mismos scripts, y algunos problemas de legibilidad con una cámara caprichosa, hitboxes imprecisas y un caos visual en ciertos jefes. Con el tiempo, el periodista confiesa tener la impresión de no progresar realmente, sino de repetir la misma partitura en un piso demasiado largo.
En definitiva, Echoes of Aincrad está dirigido a los fans de SAO que quieren un RPG en solitario más reflexivo que las anteriores entregas tipo Hollow Realization, y a los aficionados a los sistemas de progresión al estilo MMO que disfrutan optimizando un build en lugar de simplemente spamear habilidades. Si te gustaron RPG de anime algo lentos como Scarlet Nexus y toleras una falta de variedad, deberías disfrutarlo; si buscas la densidad y la modernidad de un Tales of Arise, es muy probable que te desenganches. IGN le puso una nota de 7.0/10: estamos ante un juego sólido e interesante, pero demasiado redundante como para aspirar a más.
Puntos fuertes
- Perspectiva de jugador cualquiera que renueva con inteligencia el arco de Aincrad
- Progresión al estilo MMO con estadísticas, niveles y reespecialización libre bien pensada
- Combate más táctico de lo esperado, basado en paradas, contraataques e inercia de las armas
- Diseño de niveles semiabierto, hubs y mazmorras globalmente bien estructurados
- Dirección artística y banda sonora logradas, doblaje japonés convincente
Puntos débiles
- Ritmo muy lento, primer piso interminable antes de ver un cambio real
- Reciclaje masivo de mapas, mazmorras y jefes que lastra la sensación de progresión
- Bestiario poco variado dentro de un mismo piso, sensación de déjà vu
- Problemas de legibilidad puntuales en combate (cámara, hitboxes, caos visual)
Veredicto
Un buen regreso al Aincrad para los fans pacientes, pero demasiado repetitivo para convencer al resto.
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¿Te tienta Echoes of Aincrad a pesar de su redundancia?
Preguntas frecuentes
¿Hay que ser fan de SAO para disfrutar Echoes of Aincrad?
¿Cuánto tiempo hay que esperar antes de acceder al segundo piso?
¿Es realmente interesante el sistema de combate?
¿Con qué RPG de anime se puede comparar?
Lo esencial
- El enfoque narrativo de jugar como un «nobody» entre los 10.000 jugadores atrapados rejuvenece realmente el universo de SAO sin renegar de lo que lo creó.
- El sistema de progresión al estilo MMORPG funciona bien: respec libre, estadísticas con bonificaciones por niveles, identidades reales de armas y rango Cardinal que controla la curva de dificultad.
- El level design semiabierto sorprende agradablemente con sus bucles inteligentes, zonas seguras y atajos por desbloquear, aunque desgraciadamente se estira hasta el hastío.
- La redundancia mata la experiencia: las mismas zonas revisitadas, las mismas mazmorras rejugadas por completo, combates que se repiten en bucle con poca variedad visual y algunos problemas de legibilidad.
- Es un juego para fans de SAO que buscan un RPG reflexivo y para optimizadores de build, pero que perderán la paciencia ante la duración excesiva del primer arco.
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