- Strona główna
- Recenzje
- Echoes of Aincrad
- Test Echoes of Aincrad : SAO powraca do korzeni, ale męczy, mówi IGN
Test Echoes of Aincrad : SAO powraca do korzeni, ale męczy, mówi IGN
W skrócie
Echoes of Aincrad w końcu oferuje nowe spojrzenie na arc Aincrad, pozwalając wcielić się w zwykłego gracza, a nie w Kirito, z dobrym systemem progresji MMO i dopracowanym level designem. Jednak gra rozciąga się na ponad 12 godzin przed drugim piętrem, obsesyjnie recyklingując te same strefy i lochy, co ostatecznie poważnie męczy.
Echoes of Aincrad to dobry wybór, jeśli chcecie ponownie zanurzyć się w łuku fabularnym Aincrad z prawdziwym solowym RPG skoncentrowanym na rozwoju postaci i duecie z partnerem. Pod warunkiem, że zaakceptujecie wolne tempo i bardzo powtarzalną pętlę rozgrywki...
Aby nakreślić kontekst: mamy tu do czynienia z solowym action-RPG Sword Art Online, osadzonym w łuku fabularnym Aincrad, ale bez wcielania się w Kirito. Chodzi tu o stworzenie własnego awatara spośród 10 000 uwięzionych graczy, o przeżycie dramatu śmiertelnego MMO z perspektywy zwykłego gracza, z centralnym hubem, lochami, lootem, kuźnią, rozwojem statystyk i specjalizacjami. Całość opiera się na taktycznym systemie walki z parowaniem/kontrami, zarządzaniem PC (umiejętnościami broni) oraz synergiami z towarzyszem. Skoro tło już nakreślone, przyjrzyjmy się analizie IGN France.
Prawdziwe RPG SAO, wreszcie skoncentrowane na graczu
Wielkim atutem Echoes of Aincrad, mówi dziennikarz, jest jego kąt narracyjny. Wcielając się w "nikogo" z Aincrad, a nie w Kirito, gra wreszcie udaje się opowiedzieć SAO inaczej, nie przepisując anime, ale inteligentnie je omijając. Spotykamy tam znane postacie, ale zawsze z naszej perspektywy i przez pryzmat naszych zadań, co naprawdę daje wrażenie bycia jednym z 10 000 graczy uwięzionych w MMO, zamiast ponownego przeżywania serii w formie best-of.

Progresja w stylu MMORPG jest wyraźnie dobrze przemyślana. Pokój bohatera pełni funkcję osobistego huba do redystrybucji punktów statystyk, swobodnego przebudowywania buildu, zarządzania towarzyszami, zestawami ekwipunku i inwentarzem. Statystyki odblokowują bonusy na progach (poszerzone okno parowania, obrażenia z danej broni...), co zachęca do specjalizacji. Bronie mają prawdziwą tożsamość pod względem rozgrywki, z bezwładnością, timingami i wyborem między szybkością/kruchością a powolnością/siłą uderzenia. Ranga Cardinal, która ogranicza poziom broni i potworów, zapobiega nadmiernemu farmieniu i utrzymuje krzywą trudności pod kontrolą.
Według IGN level design zaskakuje pozytywnie. Mapy misji są pół-otwarte, wizualnie rozległe, ale w rzeczywistości dobrze ograniczone, z inteligentnie skonstruowanymi pętlami, bezpiecznymi strefami na złapanie oddechu, skrótami do odblokowania oraz rzadkimi wydarzeniami i bardziej krętymi lochami. Kierunek artystyczny robi swoje - pierwsze piętro to zaczarowany las, a kolejna strefa jest radykalnie inna, bardziej sucha i orientalna, wsparta dobrą ścieżką dźwiękową i przekonującym japońskim dubbingiem. Na PS5/PS5 Pro i PC (ROG Ally X) gra działa ogólnie dobrze, mimo kilku spadków klatek i popping na konsolach.
Dobry system, zrujnowany przez powtarzalność
Problem, mówi dziennikarz IGN, polega na tym, że ten solidny fundament jest rozciągnięty aż do znużenia. Potrzeba ponad 12 godzin, by dotrzeć zaledwie do drugiego piętra, przy recyklingu tych samych map z pierwszego piętra, tych samych podzielonych na segmenty lochów i mało zróżnicowanego bestiariusza. Gra nadużywa każąc nam ponownie odwiedzać te same strefy dla nowego zadania, a niektóre lochy/rajdy są rozgrywane w całości, łącznie z bossami, z powodów fabularnych, które nie rekompensują tej uciążliwości odczuwalnej przy padzie w rękach.

Same walki w końcu zaczynają się kręcić w kółko. Bardziej metodyczna filozofia - obserwacja wzorców, parowania, kontry, synergie z towarzyszem - działa dobrze, ale inscenizacja brakuje różnorodności: te same cutscenki umiejętności sojuszniczych, jeśli zatrzymujemy ulubionego towarzysza, te same skrypty oraz pewne problemy z czytelnością wynikające z kapryśnej kamery, przybliżonych hitboxów i wizualnego chaosu przy niektórych bossach. Z czasem dziennikarz przyznaje, że ma wrażenie braku prawdziwego postępu, jedynie powtarzania tej samej partytury na zbyt długim piętrze.
Ostatecznie Echoes of Aincrad jest skierowane do fanów SAO, którzy chcą bardziej przemyślanego solowego RPG niż wcześniejsze odsłony w stylu Hollow Realization, oraz do miłośników systemów progresji w stylu MMO, którzy wolą optymalizować build niż tylko spamować umiejętnościami. Jeśli podobały się wam nieco wolne RPG w stylu anime, takie jak Scarlet Nexus, i tolerujecie brak różnorodności, powinniście znaleźć tu coś dla siebie; jeśli szukacie gęstości i nowoczesności Tales of Arise, istnieje duża szansa, że się zniechęcicie. IGN przyznało grze ocenę 7.0/10: mamy do czynienia z solidną i interesującą grą, ale zbyt powtarzalną, by celować wyżej.
Zalety
- Perspektywa zwykłego gracza, która inteligentnie odświeża łuk fabularny Aincrad
- Progresja w stylu MMO ze statystykami, progami i dobrze przemyślaną swobodną przebudową buildu
- Walka bardziej taktyczna niż oczekiwano, oparta na parowaniach, kontrach i bezwładności broni
- Pół-otwarty level design, huby i lochy ogólnie dobrze skonstruowane
- Udana oprawa artystyczna i muzyczna, przekonujący japoński dubbing
Wady
- Bardzo wolne tempo, niekończące się pierwsze piętro przed prawdziwą zmianą
- Masowy recykling map, lochów i bossów, który podkopuje wrażenie postępu
- Mało zróżnicowany bestiariusz w obrębie tego samego piętra, uczucie déjà vu
- Sporadyczne problemy z czytelnością w walce (kamera, hitboxy, wizualny chaos)
Werdykt
Dobry powrót do Aincrad dla cierpliwych fanów, ale zbyt powtarzalny, by przekonać pozostałych.
Udostępnij ten artykuł
Czy Echoes of Aincrad was kusi, mimo swojej powtarzalności?
Najczęstsze pytania
Czy trzeba lubić SAO, żeby docenić Echoes of Aincrad?
Ile czasu trzeba, żeby uzyskać dostęp do drugiego piętra?
Czy system walki jest naprawdę interesujący?
Z jakimi RPG w klimacie anime można to porównać?
Najważniejsze informacje
- Narracyjny pomysł, by grać jako „nikt” spośród 10 000 uwięzionych graczy, naprawdę odświeża uniwersum SAO, nie wypierając się tego, co je stworzyło.
- System progresji w stylu MMORPG działa dobrze: swobodny respec, statystyki z bonusami przy progach, prawdziwa tożsamość broni oraz ranga Cardinal, która kontroluje krzywą trudności.
- Częściowo otwarty level design przyjemnie zaskakuje inteligentnymi pętlami, bezpiecznymi strefami i skrótami do odblokowania, niestety rozciągniętymi aż do znużenia.
- Powtarzalność zabija doświadczenie: te same strefy oglądane ponownie, te same lochy przechodzone w całości od nowa, walki kręcące się w kółko przy niewielkiej różnorodności wizualnej i pewnych problemach z czytelnością.
- To gra dla fanów SAO szukających przemyślanego RPG oraz osób optymalizujących build, ale ci, którzy oczekują tempa, stracą cierpliwość wobec nadmiernej długości pierwszego arcu.
Komentarze
Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series