Test Echoes of Aincrad: SAO kehrt zu seinen Wurzeln zurück, ermüdet aber laut IGN
7.0
Credit: Bandai Namco

Test Echoes of Aincrad: SAO kehrt zu seinen Wurzeln zurück, ermüdet aber laut IGN

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

Echoes of Aincrad bietet endlich eine Neuinterpretation des Aincrad-Arcs, indem man einen gewöhnlichen Spieler statt Kirito verkörpert, mit einem guten MMO-Progressionssystem und durchdachtem Level-Design. Doch das Spiel zieht sich über mehr als 12 Stunden vor dem zweiten Stockwerk hin und recycelt dabei obsessiv dieselben Zonen und Dungeons, was am Ende ernsthaft ermüdet.

Echoes of Aincrad ist eine gute Wahl, wenn ihr wieder in den Aincrad-Bogen eintauchen wollt, mit einem echten Solo-RPG, das sich auf den Charakteraufbau und das Duo mit seinem Partner konzentriert. Vorausgesetzt, ihr akzeptiert ein langsames Tempo und eine sehr repetitive Spielschleife...

Zur Einordnung: Es handelt sich um ein Solo-Action-RPG im Sword-Art-Online-Universum, eingebettet in den Aincrad-Bogen, allerdings ohne Kirito zu verkörpern. Es geht darum, seinen eigenen Avatar unter den 10.000 gefangenen Spielern zu erschaffen und das Drama des tödlichen MMOs aus der Perspektive eines gewöhnlichen Spielers zu erleben, mit zentralem Hub, Dungeons, Loot, Schmiede, Statuswerte-Aufstieg und Spezialisierungen. Das Ganze basiert auf einem taktischen Kampfsystem mit Parade/Konter, PC-Management (Waffenfähigkeiten) und Synergien mit dem Begleiter. Nachdem nun der Rahmen abgesteckt ist, werfen wir einen Blick auf die Analyse von IGN France.

Ein echtes SAO-RPG, endlich auf den Spieler fokussiert

Der große Pluspunkt von Echoes of Aincrad, so der Journalist, ist sein Blickwinkel. Indem man einen „Nobody" aus Aincrad verkörpert und nicht Kirito, schafft es das Spiel endlich, SAO anders zu erzählen, ohne das Anime neu zu schreiben, sondern es geschickt zu umgehen. Man begegnet den bekannten Figuren, aber immer aus unserer Perspektive und unseren Quests heraus, was wirklich das Gefühl vermittelt, einer der 10.000 im MMO gefangenen Spieler zu sein, statt die Serie im Best-of-Modus nachzuspielen.

Der Fortschritt im MMORPG-Stil ist offensichtlich gut durchdacht. Das Zimmer des Helden dient als persönlicher Hub, um Statuspunkte neu zu verteilen, frei zu respeccen und Begleiter, Ausrüstungssets sowie Inventar zu verwalten. Die Statuswerte schalten Boni auf Stufen frei (erweitertes Paradefenster, Schaden mit einer bestimmten Waffe...), was zur Spezialisierung anregt. Die Waffen haben echte Gameplay-Identitäten mit Trägheit, Timings und der Wahl zwischen Geschwindigkeit/Zerbrechlichkeit oder Langsamkeit/Wucht. Der Cardinal-Rang, der das Level von Waffen und Monstern deckelt, verhindert Über-Farmen und hält die Schwierigkeitskurve unter Kontrolle.

Das Level-Design überrascht laut IGN im positiven Sinne. Die Missionskarten sind halboffen, optisch weitläufig, aber tatsächlich gut abgesteckt, mit klug aufgebauten Rundwegen, sicheren Zonen zum Verschnaufen, freischaltbaren Abkürzungen und weiteren seltenen Events sowie verwinkelteren Dungeons. Die künstlerische Leitung leistet gute Arbeit, mit einer ersten, verzauberten Waldetage, gefolgt von einer radikal anderen, kargeren und orientalisch geprägten Zone, unterstützt von einem guten Soundtrack und einer überzeugenden japanischen Synchronisation. Auf PS5/PS5 Pro und PC (ROG Ally X) läuft es insgesamt gut, trotz einiger Framerate-Einbrüche und Poppings auf Konsole.

Ein gutes System, untergraben durch Redundanz

Das Problem, so der IGN-Journalist, ist, dass dieses solide Fundament bis zur Erschöpfung gedehnt wird. Es braucht mehr als 12 Stunden, um überhaupt die zweite Etage zu erreichen, wobei dieselben Karten der ersten Etage, dieselben unterteilten Dungeons und ein wenig abwechslungsreiches Bestiarium recycelt werden. Das Spiel übertreibt es, indem es uns dieselben Zonen für eine neue Quest erneut besuchen lässt, und manche Dungeons/Raids werden vollständig noch einmal gespielt, Bosse inklusive, aus erzählerischen Gründen, die die Schwerfälligkeit mit dem Controller in der Hand nicht ausgleichen.

Die Kämpfe selbst drehen sich am Ende im Kreis. Die eher methodische Philosophie – Beobachtung von Mustern, Paraden, Konter, Synergien mit dem Begleiter – funktioniert gut, aber die Inszenierung mangelt es an Abwechslung: dieselben Fähigkeiten-Zwischensequenzen der Verbündeten, wenn man seinen bevorzugten Mitstreiter behält, dieselben Skripte und einige Lesbarkeitsprobleme mit launischer Kamera, ungenauen Hitboxen und visuellem Durcheinander bei manchen Bossen. Auf die Dauer, so gesteht uns der Journalist, hat er den Eindruck, nicht wirklich voranzukommen, sondern nur dieselbe Partitur auf einer viel zu langen Etage zu wiederholen.

Letztlich richtet sich Echoes of Aincrad an SAO-Fans, die ein durchdachteres Solo-RPG wollen als die früheren Ableger vom Typ Hollow Realization, sowie an Liebhaber von MMO-artigen Fortschrittssystemen, die es bevorzugen, einen Build zu optimieren, statt nur Fähigkeiten zu spammen. Wenn ihr etwas langsamere Anime-RPGs wie Scarlet Nexus mochtet und einen Mangel an Abwechslung toleriert, dürftet ihr hier auf eure Kosten kommen; wenn ihr die Dichte und Modernität eines Tales of Arise sucht, werdet ihr höchstwahrscheinlich abspringen. IGN vergab die Note 7.0/10: Wir haben es mit einem soliden und interessanten Spiel zu tun, das aber zu redundant ist, um höher hinauszuwollen.

Stärken

  • Perspektive eines gewöhnlichen Spielers, die den Aincrad-Bogen clever erneuert
  • Fortschritt im MMO-Stil mit Statuswerten, Stufen und frei wählbarem Respec, gut durchdacht
  • Kampfsystem taktischer als erwartet, basierend auf Paraden, Kontern und Waffenträgheit
  • Halboffenes Level-Design, Hubs und Dungeons insgesamt gut strukturiert
  • Gelungene künstlerische Leitung und Soundtrack, überzeugende japanische Synchronisation

Schwächen

  • Sehr langsames Tempo, endlos wirkende erste Etage vor einer echten Veränderung
  • Massives Recycling von Karten, Dungeons und Bossen, das das Fortschrittsgefühl untergräbt
  • Wenig abwechslungsreiches Bestiarium innerhalb ein und derselben Etage, Gefühl von Déjà-vu
  • Gelegentliche Lesbarkeitsprobleme im Kampf (Kamera, Hitboxen, visuelles Durcheinander)

Fazit

Eine gute Rückkehr nach Aincrad für geduldige Fans, aber zu repetitiv, um andere zu überzeugen.

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Reizt Sie Echoes of Aincrad trotz seiner Redundanz?

Häufige Fragen

Muss man SAO mögen, um Echoes of Aincrad zu genießen?
Nicht unbedingt, aber es hilft. Das Spiel richtet sich vor allem an Fans des Aincrad-Arcs, die ein taktischeres Solo-RPG als die früheren SAO-Titel wollen. Wenn Sie ein langsames Tempo tolerieren und MMO-Progressionssysteme mögen, können Sie hier auch ohne Bindung zur Lizenz auf Ihre Kosten kommen.
Wie lange dauert es, bis man Zugang zum zweiten Stockwerk erhält?
Mehr als 12 Stunden. Während dieser gesamten Zeit recycelt man dieselben Karten des ersten Stockwerks, dieselben unterteilten Dungeons und ein wenig abwechslungsreiches Bestiarium, was die abschließende Ermüdung im Test erklärt.
Ist das Kampfsystem wirklich interessant?
Ja, seine taktische Philosophie funktioniert gut mit dem Beobachten von Mustern, Paraden, Konterangriffen und Synergien mit dem Begleiter. Allerdings mangelt es der Inszenierung an Abwechslung: dieselben Fähigkeiten-Zwischensequenzen, wenn man seinen bevorzugten Teamkollegen behält, dieselben Skripte, sowie einige Probleme mit einer launischen Kamera und ungenauen Hitboxen.
Mit welchen Anime-RPGs lässt es sich vergleichen?
Wenn Sie Scarlet Nexus mochten und einen Mangel an Abwechslung tolerieren, dürften Sie hier auf Ihre Kosten kommen. Wenn Sie die Dichte und Modernität eines Tales of Arise suchen, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass Sie abspringen.

Das Wichtigste

  • Der erzählerische Ansatz, einen „Nobody“ unter den 10.000 gefangenen Spielern zu verkörpern, verjüngt das SAO-Universum wirklich, ohne das zu verleugnen, was es geschaffen hat.
  • Das MMORPG-artige Progressionssystem funktioniert gut: freie Respec-Möglichkeiten, Stats mit Bonusstufen, echte Waffen-Identitäten und ein Cardinal-Rang, der die Schwierigkeitskurve steuert.
  • Das halboffene Level-Design überrascht angenehm mit klugen Schleifen, sicheren Zonen und freischaltbaren Abkürzungen, wird jedoch leider bis zur Ermüdung ausgereizt.
  • Die Redundanz zerstört das Erlebnis: dieselben Zonen erneut besucht, dieselben Dungeons komplett wiederholt, Kämpfe, die sich im Kreis drehen mit wenig visueller Abwechslung und einigen Lesbarkeitsproblemen.
  • Es ist ein Spiel für SAO-Fans, die ein durchdachtes RPG wollen, und für Build-Optimierer, aber sie werden angesichts der übermäßigen Länge des ersten Arcs die Geduld verlieren.

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