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Test Echoes of Aincrad: SAO torna alle origini ma stanca, dice IGN
In breve
Echoes of Aincrad offre finalmente una rilettura dell'arco Aincrad interpretando un giocatore qualunque anziché Kirito, con un buon sistema di progressione MMO e un level design curato. Ma il gioco si dilunga per oltre 12 ore prima del secondo piano riciclando ossessivamente le stesse zone e gli stessi dungeon, il che finisce per stancare seriamente.
Echoes of Aincrad è una buona scelta se volete rituffarvi nell'arco narrativo Aincrad con un vero RPG single player incentrato sulla crescita del personaggio e sul duo con il proprio compagno. A condizione di accettare un ritmo lento e un loop di gioco molto ripetitivo...
Per inquadrare il tutto: siamo di fronte a un action-RPG single player di Sword Art Online, incastonato nell'arco Aincrad ma senza interpretare Kirito. Qui si tratta di creare il proprio avatar tra i 10.000 giocatori intrappolati, di vivere il dramma dell'MMO mortale dalla prospettiva di un giocatore qualunque, con hub centrale, dungeon, loot, forgiatura, crescita delle statistiche e specializzazioni. Il tutto si basa su un sistema di combattimento tattico con parata/contrattacco, gestione dei PC (abilità con le armi) e sinergie con il compagno. Ora che il quadro è chiaro, vediamo l'analisi di IGN France.
Un vero RPG SAO, finalmente centrato sul giocatore
Il grande punto di forza di Echoes of Aincrad, ci dice il giornalista, è la sua angolazione. Interpretando un "nobody" di Aincrad e non Kirito, il gioco riesce finalmente a raccontare SAO in modo diverso, senza riscrivere l'anime ma aggirandolo con intelligenza. Vi si incontrano le figure conosciute, ma sempre dal nostro punto di vista e attraverso le nostre missioni, il che dà davvero la sensazione di essere uno dei 10.000 giocatori bloccati nell'MMO piuttosto che rivivere la serie in modalità best-of.

La progressione in stile MMORPG è a quanto pare ben congegnata. La camera dell'eroe funge da hub personale per ridistribuire i punti statistica, effettuare respec liberamente, gestire compagni, set di equipaggiamento e inventario. Le statistiche sbloccano bonus a soglie (finestra di parata ampliata, danni su una certa arma...), il che incentiva la specializzazione. Le armi hanno identità di gameplay reali, con inerzia, tempistiche e scelta tra velocità/fragilità o lentezza/impatto. Il rango Cardinal, che limita il livello massimo di armi e mostri, evita il sur-farming e mantiene la curva di difficoltà sotto controllo.
Il level design sorprende in senso positivo secondo IGN. Le mappe delle missioni sono semi-aperte, visivamente ampie ma in realtà ben delimitate, con loop costruiti con intelligenza, zone sicure per riprendere fiato, scorciatoie da sbloccare e altri eventi rari e dungeon più tortuosi. La direzione artistica fa il suo lavoro, con un primo piano forestale incantevole seguito da una zona successiva radicalmente diversa, più arida e orientale, sostenuta da una buona colonna sonora e un doppiaggio giapponese convincente. Su PS5/PS5 Pro e PC (ROG Ally X), il gioco gira complessivamente bene nonostante alcuni calo di frame e popping su console.
Un buon sistema, minato dalla ridondanza
Il problema, ci dice il giornalista di IGN, è che questa solida base viene tirata fino alla noia. Ci vogliono più di 12 ore solo per raggiungere il secondo piano, riciclando le stesse mappe del primo, gli stessi dungeon segmentati e un bestiario poco variegato. Il gioco abusa del farci rivisitare le stesse zone per una nuova missione, e certi dungeon/raid si rigiocano interamente, boss incluso, per ragioni sceneggiative che non compensano la pesantezza con il controller in mano.

Gli stessi combattimenti finiscono per girare in loop. La filosofia più metodica - osservazione dei pattern, parate, contrattacchi, sinergie con il compagno - funziona bene, ma la messa in scena manca di varietà: stesse cutscene delle abilità alleate se si mantiene il proprio compagno preferito, stessi script, e alcuni problemi di leggibilità con telecamera capricciosa, hitbox approssimative e confusione visiva su certi boss. Alla lunga, il giornalista confessa di avere l'impressione di non progredire davvero, ma solo di ripetere la stessa partitura su un piano troppo lungo.
In definitiva, Echoes of Aincrad si rivolge ai fan di SAO che vogliono un RPG single player più ragionato rispetto ai vecchi episodi come Hollow Realization, e agli amanti dei sistemi di progressione in stile MMO che preferiscono ottimizzare una build piuttosto che spammare semplicemente abilità. Se avete apprezzato RPG anime un po' lenti come Scarlet Nexus e tollerate una mancanza di varietà, dovreste trovarvi a vostro agio; se cercate la densità e la modernità di un Tales of Arise, è probabile che finiate per abbandonarlo. IGN gli ha assegnato un punteggio di 7.0/10: siamo di fronte a un gioco solido e interessante, ma troppo ridondante per puntare più in alto.
Punti di forza
- Prospettiva del giocatore qualunque che rinnova con intelligenza l'arco Aincrad
- Progressione in stile MMO con statistiche, soglie e respec libero ben congegnata
- Combattimento più tattico del previsto, basato su parate, contrattacchi e inerzia delle armi
- Level design semi-aperto, hub e dungeon nel complesso ben strutturati
- Direzione artistica e colonna sonora riuscite, doppiaggio giapponese convincente
Punti deboli
- Ritmo molto lento, primo piano interminabile prima di vedere un vero cambiamento
- Riciclo massiccio di mappe, dungeon e boss che affossa la sensazione di progressione
- Bestiario poco variegato all'interno di uno stesso piano, sensazione di déjà-vu
- Problemi di leggibilità occasionali in combattimento (telecamera, hitbox, confusione visiva)
Verdetto
Un buon ritorno ad Aincrad per i fan più pazienti, ma troppo ripetitivo per convincere gli altri.
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Echoes of Aincrad vi attira nonostante la sua ridondanza?
Domande frequenti
Bisogna amare SAO per apprezzare Echoes of Aincrad?
Quanto tempo serve prima di accedere al secondo piano?
Il sistema di combattimento è davvero interessante?
Con quali RPG anime si può paragonare?
Da ricordare
- L'angolo narrativo di interpretare un «nobody» tra i 10.000 giocatori intrappolati ringiovanisce davvero l'universo di SAO senza rinnegare ciò che lo ha creato.
- Il sistema di progressione in stile MMORPG funziona bene: respec libero, statistiche con bonus a soglie, vere identità delle armi e rango Cardinal che controlla la curva di difficoltà.
- Il level design semi-aperto sorprende piacevolmente con i suoi loop intelligenti, zone sicure e scorciatoie da sbloccare, purtroppo dilatato fino alla noia.
- La ridondanza uccide l'esperienza: le stesse zone riviste, gli stessi dungeon rigiocati interamente, combattimenti che girano in loop con poca varietà visiva e alcuni problemi di leggibilità.
- È un gioco per fan di SAO che vogliono un RPG ragionato e per ottimizzatori di build, ma che perderanno la pazienza di fronte all'eccessiva lunghezza del primo arco.
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