Teste Echoes of Aincrad: SAO volta às origens mas cansa, diz IGN
7.0
Crédito: Bandai Namco

Teste Echoes of Aincrad: SAO volta às origens mas cansa, diz IGN

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

Echoes of Aincrad finalmente oferece uma releitura do arco Aincrad ao colocar o jogador no papel de um jogador comum em vez de Kirito, com um bom sistema de progressão de MMO e um level design bem trabalhado. Mas o jogo se estende por mais de 12 horas antes do segundo andar, reciclando obsessivamente as mesmas áreas e masmorras, o que acaba cansando seriamente.

Echoes of Aincrad é uma boa escolha se você quer mergulhar novamente no arco Aincrad com um verdadeiro RPG solo focado na evolução do personagem e na dupla com seu parceiro. Desde que você aceite um ritmo lento e um loop de jogo bastante repetitivo...

Para situar: estamos diante de um action-RPG solo de Sword Art Online, encaixado no arco Aincrad, mas sem controlar Kirito. Aqui a proposta é criar seu próprio avatar entre os 10 mil jogadores presos, vivendo o drama do MMO mortal a partir da perspectiva de um jogador comum, com hub central, masmorras, loot, forja, evolução de status e especializações. Tudo isso se apoia em um sistema de combate tático com defesa/contra-ataque, gestão de pontos de habilidade (competências de armas) e sinergias com o companheiro. Agora que o cenário está posto, vamos analisar o que diz a IGN França.

Um verdadeiro RPG de SAO, finalmente centrado no jogador

O grande ponto forte de Echoes of Aincrad, segundo o jornalista, é o seu ângulo. Ao encarnar um «ninguém» da Aincrad e não Kirito, o jogo finalmente consegue contar SAO de outra forma, sem reescrever o anime, mas contornando-o de maneira inteligente. Cruzamos com figuras conhecidas, mas sempre a partir do nosso ponto de vista e das nossas missões, o que realmente dá a sensação de ser um dos 10 mil jogadores presos no MMO, em vez de reviver a série em modo best-of.

A progressão no estilo MMORPG parece ser bem construída. O quarto do herói serve como hub pessoal para redistribuir pontos de status, refazer a build livremente, gerenciar companheiros, conjuntos de equipamento e inventário. Os status desbloqueiam bônus por patamares (janela de defesa ampliada, dano com determinada arma...), o que incentiva a especialização. As armas têm identidades de jogabilidade reais, com inércia, timings e escolha entre velocidade/fragilidade ou lentidão/impacto. O rank Cardinal, que limita o nível de armas e monstros, evita o over-farm e mantém a curva de dificuldade sob controle.

O level design surpreende positivamente, segundo a IGN. Os mapas de missões são semiabertos, visualmente vastos mas na verdade bem delimitados, com loops inteligentemente construídos, áreas seguras para respirar, atalhos a serem desbloqueados, além de eventos raros e masmorras mais tortuosas. A direção de arte cumpre bem seu papel, com um primeiro andar florestal encantador seguido de uma área radicalmente diferente, mais árida e oriental, apoiada por uma boa trilha sonora e uma dublagem japonesa convincente. Em PS5/PS5 Pro e PC (ROG Ally X), o desempenho é geralmente bom, apesar de algumas quedas e pop-in no console.

Um bom sistema, prejudicado pela redundância

O problema, nos diz o jornalista da IGN, é que essa base sólida é esticada até o cansaço. São necessárias mais de 12 horas apenas para alcançar o segundo andar, reciclando os mesmos mapas do primeiro, as mesmas masmorras segmentadas e um bestiário pouco variado. O jogo abusa ao nos fazer revisitar as mesmas áreas para uma nova missão, e algumas masmorras/raids são refeitas integralmente, chefes incluídos, por motivos de roteiro que não compensam o peso no controle.

Os próprios combates acabam entrando em loop. A filosofia mais metódica — observação de padrões, defesas, contra-ataques, sinergias com o companheiro — funciona bem, mas a encenação carece de variedade: as mesmas cutscenes de habilidades aliadas se você mantiver seu companheiro favorito, os mesmos scripts, e alguns problemas de legibilidade com câmera caprichosa, hitboxes imprecisas e bagunça visual em certos chefes. Com o tempo, o jornalista confessa ter a impressão de não estar realmente progredindo, apenas repetindo a mesma partitura em um andar longo demais.

No final, Echoes of Aincrad se dirige aos fãs de SAO que querem um RPG solo mais reflexivo do que os antigos títulos como Hollow Realization, e aos amantes de sistemas de progressão no estilo MMO que gostam de otimizar uma build em vez de simplesmente spammar habilidades. Se você gostou de RPGs de anime um pouco lentos como Scarlet Nexus e tolera uma falta de variedade, deve encontrar algo do seu gosto; se busca a densidade e a modernidade de um Tales of Arise, há grandes chances de você desistir no meio do caminho. A IGN deu a nota 7.0/10: estamos diante de um jogo sólido e interessante, mas redundante demais para almejar algo mais alto.

Pontos fortes

  • Perspectiva de jogador comum que renova de forma inteligente o arco Aincrad
  • Progressão no estilo MMO com status, patamares e refação de build livre bem pensada
  • Combate mais tático do que o esperado, baseado em defesas, contra-ataques e inércia das armas
  • Level design semiaberto, hubs e masmorras geralmente bem estruturados
  • Direção de arte e trilha sonora bem-sucedidas, dublagem japonesa convincente

Pontos fracos

  • Ritmo muito lento, primeiro andar interminável antes de ver uma mudança real
  • Reciclagem massiva de mapas, masmorras e chefes que prejudica a sensação de progressão
  • Bestiário pouco variado dentro de um mesmo andar, sensação de déjà-vu
  • Problemas pontuais de legibilidade em combate (câmera, hitboxes, bagunça visual)

Veredito

Um bom retorno à Aincrad para os fãs pacientes, mas repetitivo demais para conquistar os outros.

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Echoes of Aincrad te atrai apesar de sua redundância?

Perguntas frequentes

É preciso gostar de SAO para apreciar Echoes of Aincrad?
Não necessariamente, mas ajuda. O jogo é voltado principalmente para os fãs do arco Aincrad que querem um RPG solo mais tático do que os jogos anteriores de SAO. Se você tolera um ritmo lento e aprecia sistemas de progressão de MMO, pode encontrar algo do seu agrado mesmo sem apego à franquia.
Quanto tempo leva para acessar o segundo andar?
Mais de 12 horas. Durante todo esse tempo, você recicla os mesmos mapas do primeiro andar, as mesmas masmorras segmentadas e um bestiário pouco variado, o que explica o cansaço final apontado na análise.
O sistema de combate é realmente interessante?
Sim, sua filosofia tática funciona bem, com observação de padrões, aparas, contra-ataques e sinergias com o companheiro. Em contrapartida, a encenação carece de variedade: as mesmas cutscenes de habilidades caso você mantenha seu companheiro favorito, os mesmos scripts, além de alguns problemas de câmera imprevisível e hitboxes imprecisas.
A quais RPGs de anime é possível compará-lo?
Se você gostou de Scarlet Nexus e tolera uma falta de variedade, provavelmente vai gostar. Se você busca a densidade e a modernidade de um Tales of Arise, há grandes chances de perder o interesse.

Destaques

  • O ângulo narrativo de jogar como um "ninguém" entre os 10.000 jogadores presos realmente rejuvenesce o universo de SAO sem renegar aquilo que o criou.
  • O sistema de progressão no estilo MMORPG funciona bem: respec livre, atributos com bônus por marcos, identidades de armas verdadeiras e rank Cardinal que controla a curva de dificuldade.
  • O level design semiaberto surpreende positivamente com suas rotas inteligentes, zonas seguras e atalhos a serem desbloqueados, infelizmente esticado até o cansaço.
  • A redundância mata a experiência: as mesmas áreas revisitadas, as mesmas masmorras refeitas por completo, combates que se repetem com pouca variedade visual e alguns problemas de legibilidade.
  • É um jogo para fãs de SAO que querem um RPG bem pensado e para otimizadores de build, mas que vão perder a paciência com a duração excessiva do primeiro arco.

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