Teste Onimusha: Way of the Sword: a Capcom acerta em cheio de novo, TheGamer está convencido!
9.0
Crédito: Capcom

Teste Onimusha: Way of the Sword: a Capcom acerta em cheio de novo, TheGamer está convencido!

Fabian Fabian Lainé
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Resumo

Onimusha: Way of the Sword se impõe como uma alternativa refrescante aos soulikes apertados do mercado. Capcom abandona o molde roll-block-parry para propor um sistema de combate rico onde bloqueio, deflexão e Issen convivem em um verdadeiro fantasma de samurai. Uma direção artística impecável, combates contra chefes memoráveis e poucos defeitos: é provavelmente a melhor compra desta volta às aulas para fãs de action-RPG.

Está procurando uma alternativa aos soulslikes que saturam o mercado do action-RPG? Onimusha: Way of the Sword é provavelmente a melhor compra que você fará nesta temporada. Desde que você goste de combates de espada nervosos e de boss fights que punem a imprecisão, não a lentidão.

Para quem está chegando agora: Onimusha é a velha franquia da Capcom que mistura samurais, demônios e ação em terceira pessoa. Este novo episódio coloca você nas geta de Miyamoto Musashi, figura carismática bem diferente do samurai taciturno de sempre, que distribui seu arroz para crianças famintas antes de cortar hordas de demônios poucos minutos depois. O contraste funciona às mil maravilhas.

Um sistema de combate que ousa fazer diferente

O verdadeiro acerto do jogo, segundo a TheGamer, é recusar o molde soulslike vigente. Nada de roll-block-parry genérico aqui: Onimusha oferece parry, deflexão (que esvazia uma boa parte da barra de stamina do inimigo, mas com um timing apertado) e, principalmente, o Issen, esse contra-ataque a ser executado bem antes do impacto que mata instantaneamente a maioria dos inimigos comuns. Cada opção é uma aposta de risco/recompensa. O resultado: uma verdadeira fantasia de samurai, em que ficar parado no meio de uma horda encadeando execuções proporciona uma satisfação rara.

As boss fights são o verdadeiro destaque do espetáculo. Quase todas são memoráveis, com padrões que exigem compreender o ambiente e as fraquezas em tempo real - alguns combates chegam quase a virar um quebra-cabeça sob tensão. A Capcom reutiliza alguns chefes, mas nunca a ponto de cansar, e os espólios ligados a esses combates justificam claramente voltar a enfrentá-los sem fazer careta.

Do lado da estrutura, a mistura de mundo semiaberto (base em Kyoto, missões paralelas, upgrades) e níveis lineares muito roteirizados evita a armadilha clássica do open world que se estica demais. Uma passagem no estilo horror subterrâneo, cheia de abominações, mostra que a Capcom ainda sabe surpreender visualmente - o RE Engine entrega aqui um dos jogos mais bonitos do ano, segundo o jornalista.

Os pontos que incomodam

O sistema de absorção das almas inimigas parece quebrar um pouco o ritmo: é preciso manter o gatilho esquerdo pressionado em pleno combate para recuperá-las, sob pena de deixá-las reforçar o adversário. É desajeitado e destoa da ação fluida oferecida pelo restante do gameplay. Já os inimigos básicos continuam muito passivos em pequenos grupos - a dificuldade só realmente decola com os chefes.

Se você gostou de Nioh pela exigência, mas se cansou do loot baseado em sorte, ou se Sekiro te deu vontade de parry sem toda a exigência soulslike total, Onimusha: Way of the Sword marca os pontos certos, analisa a TheGamer. Combates gratificantes, encenação generosa, direção de arte impecável: poucos defeitos, e nenhum deles chega realmente a comprometer o prazer de jogar.

Pontos fortes

  • Sistema de combate rico com parry, deflexão e Issen de alto risco/alta recompensa
  • Boss fights memoráveis e quase todas diferentes em suas mecânicas
  • Direção de arte e RE Engine no auge, alternância entre open world e níveis lineares bem dosada
  • Musashi, um protagonista carismático que quebra os clichês do samurai austero

Pontos fracos

  • Absorção das almas inimigas desajeitada, quebra o ritmo dos combates
  • Inimigos básicos muito passivos fora dos confrontos com chefes

Veredito

Um retorno em grande forma que prova que a Capcom pode reinventar o action-RPG sem copiar o soulslike.

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Perguntas frequentes

Onimusha: Way of the Sword é realmente um soulslike?
Não. Embora compartilhe alguns elementos (bloqueio, coleta de almas), o sistema de combate recusa voluntariamente o molde roll-block-parry habitual. Em seu lugar, você tem bloqueio, deflexão com timing apertado e, sobretudo, o Issen, esse contra-ataque que mata instantaneamente a maioria dos mobs.
Como funciona exatamente o sistema de combate?
Cada opção é uma aposta risco/recompensa: bloquear é seguro, defletir drena muita resistência inimiga mas com timing mais apertado, o Issen mata instantaneamente mas exige precisão máxima. Você também deve gerenciar esquivas e contadores contra agarrões.
Os combates contra chefes valem a pena?
Absolutamente. Quase todos são memoráveis, com padrões que exigem compreender o ambiente e as fraquezas em tempo real. Alguns combates se tornam quase um quebra-cabeça sob tensão, e a Capcom os reutiliza sem cansar graças aos saques variados.
Que tipo de jogador deveria evitar este jogo?
Se você gosta de mundos abertos que se arrastam indefinidamente ou se pequenos grupos de inimigos muito passivos o entediam, você corre o risco de achar o jogo desigual. A absorção de almas também pode ser desajeitada no meio de um combate.
Quem é Miyamoto Musashi neste jogo?
Longe do samurai taciturno habitual, Musashi é carismático e cheio de benevolência. Ele distribui seu arroz para crianças famintas antes de decepar hordas de demônios alguns minutos depois, esse contraste funcionando maravilhosamente bem.

Destaques

  • O sistema de combate recusa voluntariamente o soulslike ambiente e propõe bloqueio, deflexão e Issen para um gameplay variado e direto.
  • Os combates contra chefes são o verdadeiro destaque do espetáculo, quase todos memoráveis e próximos de um quebra-cabeça sob tensão.
  • Miyamoto Musashi não se parece com o samurai taciturno habitual: carismático, ele distribui seu arroz para crianças famintas antes de decepar demônios.
  • O mix de mundo semi-aberto em Kyoto e níveis lineares muito cenografados evita a armadilha clássica do open world que se arrasta.
  • A absorção das almas inimigas permanece desajeitada e desacelera o ritmo, enquanto os pequenos grupos de inimigos permanecem muito passivos.

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