Test Onimusha: Way of the Sword : Capcom frappe encore très fort, TheGamer est conquis !
9.0
Crédit : Capcom

Test Onimusha: Way of the Sword : Capcom frappe encore très fort, TheGamer est conquis !

Fabian Fabian Lainé
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En bref

Onimusha: Way of the Sword s'impose comme une alternative rafraîchissante aux soulslikes étriqués du marché. Capcom abandonne le moule roll-block-parry pour proposer un système de combat riche où parade, déflexion et Issen cohabitent dans un vrai fantasme de samouraï. Une direction artistique impeccable, des boss fights mémorables et peu de défauts : c'est probablement le meilleur achat de cette rentrée pour les fans d'action-RPG.

Vous cherchez une alternative aux soulslikes qui saturent le marché de l'action-RPG ? Onimusha: Way of the Sword est probablement le meilleur achat que vous ferez cette rentrée. À condition d'aimer les combats au sabre nerveux et les boss fights qui punissent l'imprécision, pas la lenteur.

Pour ceux qui débarquent : Onimusha, c'est la vieille franchise Capcom qui mélange samouraïs, démons et action à la troisième personne. Ce nouvel épisode vous met dans les geta de Miyamoto Musashi, figure charismatique loin du samouraï taciturne habituel, qui distribue son riz aux enfants affamés avant de découper des hordes de démons quelques minutes plus tard. Le contraste fonctionne à merveille.

Un système de combat qui ose autre chose

La vraie réussite du jeu selon TheGamer, c'est de refuser le moule soulslike ambiant. Pas de roll-block-parry générique ici : Onimusha propose de la parade, de la déflexion (qui vide un gros paquet de jauge de stamina ennemie mais avec un timing serré), et surtout l'Issen, cette contre-attaque à exécuter juste avant l'impact qui tue instantanément la plupart des mobs. Chaque option est un pari risque/récompense. Le résultat : un vrai fantasme de samouraï, où rester statique au milieu d'une horde et enchaîner les exécutions procure une satisfaction rare.

Les boss fights sont le vrai clou du spectacle. Presque tous sont mémorables, avec des patterns qui demandent de comprendre l'environnement et les faiblesses en temps réel - certains combats tournent presque au puzzle sous tension. Capcom réutilise certains boss, mais jamais au point de lasser, et les butins liés à ces combats justifient visiblement qu'on s'y replonge sans grimacer.

Côté structure, le mix monde semi-ouvert (base à Kyoto, quêtes annexes, upgrades) et niveaux linéaires très scénarisés évite l'écueil classique de l'open world qui s'étire. Un passage façon horreur souterraine, plein d'abominations, montre que Capcom sait encore surprendre visuellement - le RE Engine livre ici l'un des plus beaux jeux de l'année selon le journaliste.

Les points qui grattent

Le système d'absorption des âmes ennemies semble une peu casser le rythme : il faut maintenir la gâchette gauche en plein combat pour les récupérer, sous peine de les laisser buffer l'adversaire. C'est maladroit et ça sort de l'action fluide qu'offre le reste du gameplay. Les ennemis de base, eux, restent trop passifs en petit groupe - la difficulté ne décolle vraiment qu'avec les boss.

Si vous avez aimé Nioh pour l'exigence mais que le luck-based loot vous a lassé, ou si Sekiro vous a donné le goût dde la parade sans son exigence soulslike totale, Onimusha: Way of the Sword coche les bonnes cases analyse TheGamer. Combats gratifiants, mise en scène généreuse, direction artistique impeccable : peu de défauts, et aucun d'entre eux n'entame jamais réellement le plaisir de jeu.

Points forts

  • Système de combat riche avec parade, déflexion et Issen à haut risque/haute récompense
  • Boss fights mémorables et quasi tous différents dans leurs mécaniques
  • Direction artistique et RE Engine au sommet, alternance open world/niveaux linéaires bien dosée
  • Musashi, un protagoniste charismatique qui casse les clichés du samouraï austère

Points faibles

  • Absorption des âmes ennemies maladroite, casse le rythme des combats
  • Ennemis de base trop passifs en dehors des affrontements de boss

Verdict

Un retour en grande forme qui prouve que Capcom peut réinventer l'action-RPG sans copier le soulslike.

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Êtes-vous tenté par Onimusha: Way of the Sword ?

Questions fréquentes

Onimusha: Way of the Sword est-il vraiment un soulslike ?
Non. Bien qu'il partage quelques éléments (parade, collecte d'âmes), le système de combat refuse volontairement le moule roll-block-parry habituel. À la place, vous avez parade, déflexion avec timing serré et surtout l'Issen, cette contre-attaque qui tue instantanément la plupart des mobs.
Comment fonctionne le système de combat exactement ?
Chaque option est un pari risque/récompense : parer est sûr, défléchir vide beaucoup de stamina ennemie mais avec un timing plus serré, l'Issen tue instantanément mais demande une précision maximale. Vous devez aussi gérer esquives et compteurs aux grabs.
Les boss fights valent-elles le coup ?
Absolument. Presque tous sont mémorables, avec des patterns qui demandent de comprendre l'environnement et les faiblesses en temps réel. Certains combats tournent presque au puzzle sous tension, et Capcom les réutilise sans lasser grâce aux butins variés.
Quel type de joueur devrait éviter ce jeu ?
Si vous aimez les mondes ouverts qui s'étirent indéfiniment ou si les petits groupes d'ennemis trop passifs vous ennuient, vous risquez de trouver le jeu inégal. L'absorption des âmes peut aussi être maladroite en plein combat.
Qui est Miyamoto Musashi dans ce jeu ?
Loin du samouraï taciturne habituel, Musashi est charismatique et plein de bienveillance. Il distribue son riz aux enfants affamés avant de découper des hordes de démons quelques minutes plus tard, ce contraste fonctionnant à merveille.

À retenir

  • Le système de combat refuse volontairement le soulslike ambiant et propose parade, déflexion et Issen pour un gameplay varié et punchy.
  • Les boss fights sont le vrai clou du spectacle, presque tous mémorables et proches d'un puzzle sous tension.
  • Miyamoto Musashi ne ressemble pas au samouraï taciturne habituel : charismatique, il distribue son riz aux enfants affamés avant de découper des démons.
  • Le mix monde semi-ouvert à Kyoto et niveaux linéaires très scénarisés évite l'écueil classique de l'open world qui s'étire.
  • L'absorption des âmes ennemies reste maladroite et ralentit le rythme, tandis que les petits groupes d'ennemis restent trop passifs.

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