Test Onimusha: Way of the Sword: Capcom znowu robi to świetnie, TheGamer zachwycony!
9.0
Źródło: Capcom

Test Onimusha: Way of the Sword: Capcom znowu robi to świetnie, TheGamer zachwycony!

Fabian Fabian Lainé
Obserwuj nas na

W skrócie

Onimusha: Way of the Sword jawi się jako odświeżająca alternatywa dla ciasnych soulsolikeów na rynku. Capcom porzuca schemat roll-block-parry, aby zaproponować bogatą kę walki, gdzie parada, defleksja i Issen współistnieją w prawdziwej fantasy samurajskiej. Nienaganata kierunek artystyczny, niezapomniane walki z bossami i niewiele wad: to prawdopodobnie najlepszy zakup tego sezonu dla fanów action-RPG.

Szukasz alternatywy dla soulslike'ów zalewających rynek action-RPG? Onimusha: Way of the Sword to prawdopodobnie najlepszy zakup, jaki zrobisz tej jesieni. Pod warunkiem, że lubisz nerwowe walki na miecze i boss fighty karzące za niedokładność, a nie za powolność.

Dla tych, którzy dopiero się zapoznają: Onimusha to stara franczyza Capcomu, łącząca samurajów, demony i akcję z perspektywy trzeciej osoby. Ta nowa odsłona wkłada nas w geta Miyamoto Musashiego, charyzmatycznej postaci, dalekiej od typowego małomównego samuraja, który rozdaje ryż głodnym dzieciom, by kilka minut później siekać hordy demonów. Ten kontrast działa cudownie.

System walki, który śmie zaproponować coś innego

Prawdziwym sukcesem gry, według TheGamer, jest odrzucenie panującej formuły soulslike. Nie ma tu generycznego schematu roll-block-parry: Onimusha proponuje parowanie, deflekcję (która opróżnia dużą część paska staminy przeciwnika, ale wymaga precyzyjnego wyczucia czasu) oraz, co najważniejsze, Issen – ten kontratak wykonywany chwilę przed uderzeniem, który natychmiast zabija większość przeciwników. Każda opcja to zakład na ryzyko i nagrodę. Efekt: prawdziwa fantazja o samuraju, w której stanie nieruchomo w środku hordy i wykonywanie kolejnych egzekucji daje rzadko spotykaną satysfakcję.

Walki z bossami są prawdziwą gwiazdą spektaklu. Prawie wszystkie są pamiętne, z wzorcami wymagającymi zrozumienia otoczenia i słabości w czasie rzeczywistym – niektóre walki graniczą wręcz z zagadką pod presją. Capcom wykorzystuje ponownie niektórych bossów, ale nigdy do tego stopnia, by to znudziło, a łupy związane z tymi walkami wyraźnie usprawiedliwiają ponowne podejście bez marszczenia brwi.

Pod względem struktury, mieszanka pół-otwartego świata (baza w Kioto, zadania pobocznie, ulepszenia) i bardzo scenariuszowych, liniowych poziomów pozwala uniknąć klasycznej pułapki rozciągniętego open worldu. Fragment w stylu podziemnego horroru, pełen abominacji, pokazuje, że Capcom wciąż umie zaskoczyć wizualnie – RE Engine dostarcza tu, według dziennikarza, jedną z najpiękniejszych gier roku.

Punkty, które trochę uwierają

System absorpcji dusz wrogów wydaje się nieco łamać rytm: trzeba przytrzymać lewy spust w środku walki, aby je odzyskać, pod ryzykiem, że wzmocnią one przeciwnika. Jest to niezgrabne i wybija z płynnej akcji, jaką oferuje resztę rozgrywki. Zwykli wrogowie z kolei pozostają zbyt pasywni w małych grupach – trudność naprawdę wzrasta tylko podczas walk z bossami.

Jeśli lubiłeś Nioh za jego wymagający charakter, ale znudził cię loot oparty na losowości, albo jeśli Sekiro zaszczepił w tobie zamiłowanie do parowania, ale bez jego całkowitej wymagalności soulslike, Onimusha: Way of the Sword odhacza odpowiednie punkty, analizuje TheGamer. Satysfakcjonujące walki, hojna reżyseria, nieskazitelna kierunek artystyczny: niewiele wad, i żadna z nich nigdy naprawdę nie umniejsza przyjemności z gry.

Zalety

  • Bogaty system walki z parowaniem, deflekcją i Issen o wysokim ryzyku i wysokiej nagrodzie
  • Pamiętne walki z bossami, prawie wszystkie różne pod względem mechanik
  • Kierunek artystyczny i RE Engine na najwyższym poziomie, dobrze wyważone przeplatanie open worldu i liniowych poziomów
  • Musashi, charyzmatyczny protagonista łamiący stereotypy powściągliwego samuraja

Wady

  • Niezgrabna absorpcja dusz wrogów, łamie rytm walk
  • Zwykli wrogowie zbyt pasywni poza walkami z bossami

Werdykt

Powrót w wielkiej formie, który dowodzi, że Capcom może odtworzyć action-RPG bez kopiowania soulslike'a.

Udostępnij ten artykuł

Czy jesteś zainteresowany Onimusha: Way of the Sword?

Najczęstsze pytania

Czy Onimusha: Way of the Sword to naprawdę soulslike?
Nie. Chociaż dzieli kilka elementów (parada, zbieranie dusz), system walki celowo odrzuca zwyczajny schemat roll-block-parry. Zamiast tego masz paradę, defleksję z napięciem czasowym i przede wszystkim Issen, tę kontr-atak, który natychmiast zabija większość potworów.
Jak dokładnie funkcjonuje system walki?
Każda opcja to ryzykowne obstawienie: parowanie jest bezpieczne, defleksja bardzo opróżnia wytrzymałość wroga, ale wymaga większej precyzji czasowej, Issen zabija natychmiast, ale wymaga maksymalnej precyzji. Musisz też zarządzać unikami i kontrami na grabami.
Czy walki z bossami są tego warte?
Absolutnie. Prawie wszystkie są niezapomniane, z schematami, które wymagają zrozumienia otoczenia i słabości w czasie rzeczywistym. Niektóre walki przybierają niemal postać puzzli pod presją czasu, a Capcom ponownie ich wykorzystuje bez nudzenia dzięki różnorodnym łupom.
Jaki typ gracza powinien unikać tej gry?
Jeśli lubisz otwarte światy, które rozciągają się w nieskończoność, lub jeśli małe grupy zbyt biernych wrogów cię nudzą, możesz uznać grę za nierówną. Absorpcja dusz może być też niezgrabitna w środku walki.
Kim jest Miyamoto Musashi w tej grze?
Daleko od typowego milczącego samuraja, Musashi jest charyzmatyczny i pełen dobroci. Rozdaje swój ryż głodnym dzieciom, zanim kilka minut później rozsiekuje hordy demonów, ten kontrast działa znakomicie.

Najważniejsze informacje

  • System walki celowo odrzuca wszechobecny soulslike i proponuje paradę, defleksję oraz Issen dla zróżnicowanej i dynamicznej rozgrywki.
  • Walki z bossami to prawdziwy punkt kulminacyjny, prawie wszystkie niezapomniane i przypominające puzzle pod presją czasu.
  • Miyamoto Musashi nie przypomina zwyczajowego milczącego samuraja: charyzmatyczny, rozdaje swój ryż głodnym dzieciom, zanim zacznie się z demonami.
  • Mix semi-otwartego świata w Kyoto i bardzo scenariuszowych poziomów liniowych unika klasycznego pułapki open worlda, który się rozciąga.
  • Absorpcja dusz wrogów pozostaje niezgrabitnie i spowalnia tempo, podczas gdy małe grupy wrogów pozostają zbyt bierne.

Komentarze

Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!

Dodaj komentarz

Najnowsze artykuły